【獨家】余燼重燃行動試玩報告——運河篇

先提及一遍老運河的缺陷然后再贊美新運河的改造實在過于千篇一律。換個角度思考一下,為什么赫里?;氐闹刂迫绱耸。Х瑞^的重制備受好評?
對于赫里?;?,普遍認同的是這個重制是失敗的。老赫里福最大的問題之一就是室內地下B1-3樓之間只有1個樓梯,并且能輕易被進攻方監(jiān)控,B1-1樓額外有一個同樣容易被進攻方監(jiān)控的梯子。因此官方對其的改動是想辦法通過兼并室外面積,使赫里?;孛娣e擴大變成了兩個室內樓梯+一個室外樓梯(保留基地特色)的地圖,但是新赫里?;氐乃袉栴}都是建立在兩室內+一室外樓梯之上的:因為三樓梯的存在,赫里福本身室內面積大幅度擴大,擴大的面積又不得不重新設計,使赫里?;?樓、2樓以及地下室?guī)缀跬耆且粡埿碌貓D(雖然有部分框架在),除此之外由于本身赫里?;鼐陀?個樓層,額外擴大的平面面積又使得新赫里?;刈兂闪嗣娣e最大的地圖之一——諸如韓國高塔、香港游樂園等超大型三樓梯地圖無一例外備受詬病——因為他們太大了導致進攻方沒有一條相對安全的進攻路線。
赫里?;匾驗閼{空添加額外元素導致了失敗。
正文來了,新運河:
新運河和咖啡館一樣,是一個保留大體框架的局部重制。紅白大樓增設一處連接橋以便于防守方游走,在白樓二樓(即原先的白樓三樓,具體情況可見下文)進行修改,使進攻方不能輕易的通過室外窗戶完全架死點內防守方和防守方的樓梯,讓防守方站位更加自由。除此之外小幅度修改了室內的某些走廊,不會出現(xiàn)老運河只有一條走廊的問題,使進攻方更難控制區(qū)域。
以下是詳情:
點位問題
因為排位必須要有四個炸彈點位提供,所以老運河的三個炸彈點是完全不適用于新環(huán)境的。因此新運河在紅樓地下(原紅樓一樓)新設立了一個炸彈點位,使排位防守方有四個炸彈點可供選擇。





這個是新炸彈點的位置,注意紅圈就是紅樓地下新的外墻
統(tǒng)一名稱
老運河因為建立在地面之上,是沒有地下室這一稱呼的,但是實際情況是很多玩家喜歡把紅樓1樓稱呼為地下室。育碧很貼心的對此作出了修改,讓紅樓1樓變?yōu)榱送婕铱谥谐S梅Q呼地下室,因此原本的2樓變?yōu)榱?樓,原本的3樓變成2樓,既符合玩家習慣,又切合了新干員爪鉤的使用邏輯。
連接問題
老運河中,紅白大樓只有一個連接橋作為連接,在目前版本中,由于Nomad和Gridlock的存在,進攻方切斷兩個建筑之間的聯(lián)系過于簡單。育碧的策略是在白樓2樓(原先白樓3樓)添加另一處連接橋,從而讓進攻方更難切斷建筑之間的聯(lián)系。在此基礎上,優(yōu)化了防守方逃跑的路線:從白樓一樓(原先白樓2樓)地圖室跳窗逃跑到紅樓地下室(原先紅樓1樓),2速勉勉強強可以在被發(fā)現(xiàn)之前跑到較為安全的位置,但是由于是直線所以暴死的幾率也相當的大。同時建筑內的室內樓梯也有優(yōu)化,至少提供了2個樓梯可以轉移樓層,讓進攻方很難架槍等到防守方。

概念圖中的新連接橋,由于涉及到攻防,所以有很多掩體

此處原為紅樓外側樓梯,現(xiàn)在改為一個連接地下和屋頂的樓梯
偷人問題
育碧將近兩個年度都在想盡辦法大幅度降低防守方偷人的問題,并且在每張重制的地圖上都修改了防守方偷人點位,具體可以看淪為雞肋——塔樓和主題樂園設計問題。運河也因為重制從而修改了偷人點位,進攻方將大幅度降低被防守方直接偷死的概率,不過防守方依然還是有機會的。典型的基礎改動就是白樓二樓(原先白樓三樓)外墻將會有一個障礙物阻攔視野,給進攻方提供保護。窗戶的數量也相對減少,限制了防守方敲8+窗戶然后隨機選取一個偷人的戰(zhàn)術。


赫里?;鼐褪且粋€例子,曾經的經典偷人點被加了障礙物阻攔視野
垂直攻防
這次改動也修改了部分室內室外歸屬。目前版本中,白樓二樓的地板(將會成為白樓一樓),由于白樓一樓停車場隸屬于室內,所以白樓二樓的地板屬于可破壞范圍。但是由于新運河之中,紅樓有了部分優(yōu)化,所以白樓停車場目前算作室外,防守方跑出之后會有警告。因此,為了防止進攻方過度利于垂直,所以在未來白樓一樓的地板將無法被破壞。除此之外

白樓一樓的地板將無法被破壞
室外架槍
運河另一個問題就在于室外架槍上面。以老運河白樓三樓為例子,兩個室內都可以被進攻方從遠處架住從而限制走位。育碧采取了一個非常極端的辦法去處理這個問題。他們現(xiàn)在通過紅樓屋頂額外增加一個樓梯,使進攻方受到兩個窗戶的威脅,不會輕易在屋頂架槍。另一側則是增加可強化的軟墻保護室內空間。白樓1樓(原先的白樓2樓)也有同樣元素

紅樓屋頂額外增加一個樓梯
此處我想額外加一個自己的觀點。這里導致的問題就是進攻方需要想辦法進入室內,而偏偏白樓沒有進攻方的立足之地。

新白二增加墻體能夠直接保護點內防守方不受室外架槍影響,但是正如地圖所涉及,這個90度轉角足夠容納一個人,進攻方很難下手。

感想
值得注意的是,運河并不是因為攻守不平衡而被重制,重制之前運河大體有50%對50%的勝率。此番重制之后,由于防守方原本因為進攻方窗外架槍受到限制的站位被放開;原本較為狹小容易被切斷的地圖因為內部構造修改以及額外路線的提供,使防守方有更大更自由的空間打野,因此可預計的是防守方勝率會極速上升。
對于這種重制,很難判定到底是不是良性的。普通玩家對于育碧這種大地圖設計抱怨依舊,因為大地圖讓進攻方不得不有著更好的協(xié)作,從單人游戲體驗來說,遠遠不如被指控為線性地圖的俄勒岡、木屋之流舒暢和熟悉。
對于職業(yè)隊伍來說,運河和上賽季重制的咖啡館一樣,看似解決了老地圖的問題,但是因為加入較多輔助防守方的元素,導致目前進攻方也沒什么特別好的方法進攻。三樓就是一個典型例子,因為天窗的存在,原本防守方三樓移動受到限制。當天窗和窗戶數量被削弱之后,原本窄小的路口又成了催命符,咖啡館三樓成為了進攻方的傷心地,而不及改版之前的攻防勝率三樓平衡。
因此,目測運河的改動短時間內還會以抱怨為主,并且老運河的懷舊黨可能比之前赫里?;氐膽雅f黨要多。我個人并不喜歡這次重置,因為這是一個不平等的重置,防守方得到大幅度的優(yōu)化,而進攻方原本就是依靠窗戶限制防守方走位來制造機會,但是現(xiàn)在因為大量限制走位的窗戶被取消之后,進攻方很難有進攻的立足之地,所以他們只能從室內入侵,反而違背了老運河的設計元素。
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作者:阿庫塔計劃
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