隨便寫(xiě)的做耐久小教程——(1)引擎下載與參數(shù)設(shè)定、基本概念介紹

本教程是基于umbrella丶2修改果引擎制作的耐久引擎(稍加改動(dòng))的教程,該引擎gm版本為Gamemaker8。
首先,你需要下載Gamemaker8和此耐久引擎,本教程不討論GMS與GMS2,Gamemaker8請(qǐng)自行下載。
引擎的下載地址
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1ZXCKRmAJPN5qSnV6_r8irQ?
提取碼:mp9g
下載后將壓縮包內(nèi)容解壓到同一文件夾中
一.引擎基本變量設(shè)定
?
1.在Data\Music文件夾里放入音樂(lè)文件

2.打開(kāi)engine.gmk文件,找到Scripts文件夾,將下圖所示字符串改成音樂(lè)文件的名稱

注:如果找不到Scripts文件夾,請(qǐng)按如下方式操作

3.找到對(duì)象objAd,雙擊打開(kāi)編輯界面,打開(kāi)create事件,更改bpm數(shù)值和耐久起始時(shí)間

注1:如果你想要按照音樂(lè)節(jié)拍創(chuàng)建彈幕,則將bpm改為音樂(lè)的bpm。如果你想按照幀數(shù)創(chuàng)建彈幕或不知道bpm有什么用,則將bpm改為750。
注2:start_pos是耐久起始時(shí)間,也就是使耐久從相當(dāng)于時(shí)間軸第n步的地方開(kāi)始,該參數(shù)用于測(cè)試耐久。
4.找到對(duì)象player,雙擊打開(kāi)編輯界面,打開(kāi)create事件,對(duì)kid血量進(jìn)行設(shè)定

二.GM常用概念介紹
1.Sprite與Background

Sprite用于設(shè)定Object所對(duì)應(yīng)的圖像,如蘋(píng)果彈幕等

Background則是背景圖像或者貼圖等,不會(huì)與彈幕或者kid等Object交互(也可用于繪制圖像)

2.Object
Object,譯為對(duì)象,(當(dāng)沒(méi)有draw事件時(shí))會(huì)在房間里顯示所設(shè)定的Sprite的圖像,并且在相應(yīng)狀況下執(zhí)行事件。

3.最重要的三種Object事件
(1)Create

當(dāng)且僅當(dāng)物體被創(chuàng)建時(shí)執(zhí)行一次事件內(nèi)容。
(2)Step

每一幀都執(zhí)行一次事件內(nèi)容。
????????
(3)Draw

每一幀都執(zhí)行一次事件內(nèi)容,在Step事件之后執(zhí)行,
一般情況下繪圖函數(shù)僅在Draw事件中能夠生效。
?事件可以在Object窗口如圖標(biāo)記處添加
?


4.Parent

Object具有Parent參數(shù),Parent代表某個(gè)與此Object不同的Object,具有Parent的Object將同時(shí)具有自身與Parent的性質(zhì),Parent的特殊使用方式或許會(huì)在后文提及,目前先介紹Parent最重要的使用方式。
一些重要的Parent
1.block

block是磚的Parent,將一個(gè)Object的Parent設(shè)置為block,
選中固體選項(xiàng),那么這個(gè)Object就會(huì)具有磚的性質(zhì)

2.playerKiller

playerKiller是刺的Parent,將一個(gè)Object的Parent設(shè)置為playerKiller,
那么這個(gè)Object就會(huì)具有刺的性質(zhì),在該引擎中,具有此性質(zhì)的Object
碰到kid之后,kid會(huì)損失1hp,并在hp歸零時(shí)死亡。
3.platform

platform是板子的Parent,將一個(gè)Object的Parent設(shè)置為platform,
設(shè)置為非固體,那么這個(gè)Object就會(huì)具有板子的性質(zhì)
注:該類(lèi)Object的Sprite的頂部需要是平整的,并且中心坐標(biāo)y軸為0
這三種Parent基本上足夠制作出一個(gè)簡(jiǎn)單耐久
5.代碼的使用
在每一個(gè)object事件的右方都有如下的各種“按鈕”,其中,輸入代碼的“按鈕”位于如下圖標(biāo)記處。將其拖入左方空白界面即可輸入代碼。


之后的章節(jié)將會(huì)將Object,Sprite簡(jiǎn)稱為obj與spr
下一章將介紹如何在耐久中添加彈幕