《從新圖說(shuō)開去》-為什么地圖現(xiàn)狀如此,難以改變(3/10)
以下內(nèi)容可能引起相當(dāng)一部分玩家的不適。一些高大形象可能會(huì)分崩離析,或者至少出現(xiàn)裂痕。因?yàn)楸容^側(cè)重于說(shuō)明不好聽的,灰暗的方面,至于光鮮亮麗的部分,如果你之前就關(guān)注過(guò)此篇專欄里提到的問(wèn)題的話,想必也已經(jīng)聽了不少,不必我來(lái)多做贅述。盡管并非皆為真,但我也著實(shí)沒(méi)什么力氣去一個(gè)一個(gè)打假或一個(gè)一個(gè)證明。
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嗯,然后其實(shí)吧,這個(gè)專欄字?jǐn)?shù)還是非常多的,你沒(méi)點(diǎn)興趣其實(shí)也看不完,更不要說(shuō)去思考之類的



鑒于新圖不過(guò)是近幾年的事情,習(xí)慣使用的地圖已然成形就當(dāng)成一個(gè)既定條件了。
習(xí)慣圖?我下面還會(huì)用到這三個(gè)字,指
11:官方⑦圖
22:旅館池塘
33:HC,SC,PM等,具體范圍因玩家群體不同而略有不同
聊到群批圖的時(shí)候還會(huì)說(shuō)到鴨群,姑且可以理解成過(guò)去的群批高手團(tuán)體,而貓裙則是從鴨群中脫離出來(lái)的一部分?,F(xiàn)在的情況鴨群已死,貓裙當(dāng)立。
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6個(gè)方面,我想到的,地圖本身的設(shè)計(jì)質(zhì)量,玩家需求,宣傳造勢(shì)以及戰(zhàn)術(shù)流程的開發(fā)與驗(yàn)證,玩家習(xí)慣,便利性。彼此也有一定關(guān)聯(lián)。時(shí)間順序上,也許應(yīng)該排為:分析發(fā)現(xiàn)玩家需求(可能沒(méi)有,只是自己做著玩)→進(jìn)行版型設(shè)計(jì)→宣傳造勢(shì)→借便利的方式推廣→戰(zhàn)術(shù)流程開發(fā)及驗(yàn)證→形成玩家習(xí)慣。
兩個(gè)現(xiàn)象,一個(gè)是新產(chǎn)生的地圖數(shù)個(gè)月甚至兩三年都撼動(dòng)不了現(xiàn)狀。
另一個(gè)是HC等取代MAG成為常用群批圖這一唯一一次成功的替換。

玩家需求
在這里,首先先排除特別對(duì)于非常規(guī)玩法的需求,以博眼球的新奇來(lái)做的地圖再好玩也只是曇花一現(xiàn),僅僅玩過(guò)數(shù)次數(shù)天便棄之,因?yàn)樾缕婵炊嗔司筒挥X(jué)得新奇了。那種需求永遠(yuǎn)也滿足不了,卻也永遠(yuǎn)可以被滿足。

11的7張圖已也算足夠,并不需要很多數(shù)量,僅僅是7張地圖,都能駕輕熟路,或者至少說(shuō)章法鮮明而有效的,都絕對(duì)不是什么新手了,甚至該說(shuō)水平已相當(dāng)不錯(cuò)。
即便對(duì)新手們,可能也未必。我先來(lái)說(shuō)一個(gè)客觀存在的現(xiàn)象。
通常來(lái)說(shuō),比賽是不允許重圖的,但是,在以新手群體進(jìn)行的比賽中,如CET后期和CMS序列較低段中。單獨(dú)制定了允許重圖的變更。因?yàn)橛行率滞婕視?huì)說(shuō)自己除了II什么都不會(huì),甚至這種話出了新手群體照樣很多人說(shuō)。
這點(diǎn)上其實(shí)玩家們也沒(méi)多少不同,一樣,大家入坑的時(shí)候打得都是II,混久了打得最多依然是II,II地形最簡(jiǎn)單,II上的教程最多,II我最熟練。
【精銳S】脈沖強(qiáng)磁場(chǎng)科學(xué)中心
無(wú)限島的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和其它六個(gè)圖都不一樣
陸地線性所以打起來(lái)比較簡(jiǎn)單
哥的ra3生涯能把ii研究透就滿意了
哥認(rèn)為其他圖的戰(zhàn)術(shù)研究遠(yuǎn)不如ii深入
尤其是很多細(xì)節(jié)性的東西
ii的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)在官七里面獨(dú)一無(wú)二
極大簡(jiǎn)化了戰(zhàn)術(shù)可行性
順帶一提,需求這個(gè)角度也是鈉院士提了以后我才去想的。


在II與其他六張圖里,幾乎所有階層的玩家都存在“我只會(huì)打II”的情況,
連其他六張官圖都得靠邊站,那其他的其他呢?
想到這里,我只能認(rèn)為11圖是缺乏剛需的。
一些臨時(shí)產(chǎn)生的興頭,或者自?shī)首詷?lè)等,能聲噪一時(shí)已是十分不錯(cuò)。

而22,我只能說(shuō)需求的可能一直存在,畢竟旅館和池塘的質(zhì)量,以及這個(gè)數(shù)量,這兩個(gè)問(wèn)題就擺在那里,但是相關(guān)方面的嘗試并不多,或者說(shuō)規(guī)模不大,也許是因?yàn)?2本來(lái)就相對(duì)是需求最少的一個(gè)模式

群批的話,和11類似,只不過(guò)占主導(dǎo)地位的不是官⑦而是幾張玩家自制圖,但是具體哪幾張,也不十分分明。
我參與的貓裙群批和爽翻天隊(duì)批,目前HC ,SC,PM,SS。IBQ,CC,BR三圖已幾乎不再使用。應(yīng)該說(shuō)SS圖本就是后三張的替代品。
黃群群批我也不怎么遇見CC和BR了。斷論還是暫且不下。最近幾個(gè)月黃批打得不是很多。
總之,也就是習(xí)慣圖。
與11是類似的,數(shù)量和質(zhì)量完全說(shuō)得過(guò)去。也就不存在剛需了。
而HC等取代MAG成為群批習(xí)慣圖,或許是過(guò)去一張MAG,數(shù)量和質(zhì)量已經(jīng)滿足不了需求而開始著手制作的。那段時(shí)間我沒(méi)經(jīng)歷過(guò),只能是猜想。
至少貓裙制作Spring Showdown以替換IBQ是如此發(fā)生的。那我姑且猜想一下HC等是否也是因?yàn)橥瑯拥脑颉?/p>

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設(shè)計(jì)質(zhì)量上
首先需要明確,從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),官⑦和HC等并非不可超越,或者說(shuō),是可以發(fā)現(xiàn)有一些問(wèn)題的。但浩如煙海的對(duì)局和比賽來(lái)看這一套,至少合格是沒(méi)有任何問(wèn)題的。
至于22地圖,質(zhì)量確實(shí)極為堪憂,盡管對(duì)于哪張最爛的爭(zhēng)議沒(méi)有結(jié)論
其次,對(duì)于一個(gè)地圖設(shè)計(jì)得好壞程度,不同玩家即便它們水平旗鼓相當(dāng)也未必得出一致的結(jié)論。但總體上來(lái)說(shuō)會(huì)有一個(gè)趨同性。就好像蘿卜青菜各有所愛,但是好蘿卜和爛青菜,都會(huì)喜歡好蘿卜。

從深海DS到雪鎮(zhèn)ST,從永恒之戰(zhàn)到地中海X,從EEC#4的冰點(diǎn)嚴(yán)寒AZ到COT#15的冰點(diǎn)嚴(yán)寒AZ,從敵對(duì)旅途的草胚圖到敵對(duì)旅途的FS版。
從設(shè)計(jì)上來(lái)看,并非所有的新圖,所有的版本都存在著設(shè)計(jì)上看一眼或者打幾局就能暴露的巨大問(wèn)題。
但確實(shí)存在著,打幾局,甚至不用打,僅僅用看的就能發(fā)現(xiàn)的巨大問(wèn)題。有些甚至可以說(shuō)是無(wú)法修改的。這部分新圖的存在,會(huì)在整體上降低新圖的評(píng)價(jià),我強(qiáng)調(diào)一遍,在整體上。
設(shè)計(jì)可以差到什么程度,CE圖級(jí)別
夸張嗎?我覺(jué)得不。CE圖是什么樣的存在,真的不用打,進(jìn)游戲看一圈就知道這個(gè)圖不行,而且更可怕的是,根本想不到任何可能可以的修改辦法,就算有,也幾乎是得翻天覆地地改。
這是最差一檔,稍好一點(diǎn),則是雖有大問(wèn)題,但并非說(shuō)根本無(wú)法改良。
這里需要再明確一個(gè)事情,設(shè)計(jì)這一環(huán)節(jié),游戲理解不夠的,花再多心思也不如提升自己的姿勢(shì)水平有效。而游戲理解足夠的,初版設(shè)計(jì)都是需要推敲打磨的,要考慮和模擬不少情況,還會(huì)根據(jù)開發(fā)再進(jìn)行修改。
直接導(dǎo)致了數(shù)量和質(zhì)量的矛盾在這個(gè)問(wèn)題上非常突出。因?yàn)榫偸怯邢薜摹?/span>
當(dāng)數(shù)量很多時(shí),質(zhì)量上的推敲打磨就難以都進(jìn)行維持
而質(zhì)量上進(jìn)行細(xì)致的推敲打磨,則必須要求寧缺毋濫
貓裙與SFT內(nèi)群近幾個(gè)月有在試制2V2地圖
一張Desert Dominator,現(xiàn)在版本是7.0,但是cnhz表示這個(gè)版本還得再改。
一張F(tuán)rozen Zone,剛剛開始,只有一個(gè)毛坯圖
至于第三張,還沒(méi)聽說(shuō)做出來(lái)了。
目前就這個(gè)狀態(tài)。至于FS的圖么,數(shù)量和制作時(shí)間,B站動(dòng)態(tài)都可以去翻,MOD里面也可以去查,
至于設(shè)計(jì)者,比較雜,排除舊新圖,那些我不清楚。
新新圖中,藍(lán)政的游戲理解不夠,幾乎人盡皆知,玩了幾年游戲依然只有新手水平。
但我同樣認(rèn)為逼逼的游戲理解也有問(wèn)題,我認(rèn)為他對(duì)自己的群批理解過(guò)于自信了。
當(dāng)有人問(wèn)及逼逼為什么沒(méi)有Rank的時(shí)候,其本人大概表示了自己11估計(jì)只有初學(xué)水平,撐死中階,但群批能和Rank IV V對(duì)線。也許是舊鴨群時(shí)候混的。
但我現(xiàn)在并不相信他的實(shí)力。平常也不見他經(jīng)常出來(lái)打群批,做解說(shuō)看群批錄像也只是一遍過(guò),偶爾看見打一下群批,也是在水平混雜的局當(dāng)中,高水平的群批局,他幾乎沒(méi)露過(guò)幾次臉。某局里,還拿出了HC速將軍戰(zhàn)艦的打法,盡管最后贏了,但是我仍記得那局我壓力非常大,正面和制空都處在命懸一線的狀態(tài)。
好吧,不管他以前是否有多厲害,現(xiàn)在我不認(rèn)為他的理解算得上好,至少是脫節(jié)的——在群批理解發(fā)展迅猛的這兩年里。由他來(lái)主導(dǎo)設(shè)計(jì),加上他性格上的輕浮騷氣,似乎并不需要奇怪做出的設(shè)計(jì)連新手水平的玩家都可能提出質(zhì)疑。
看一下介紹視頻,可以說(shuō),他看起來(lái)是非常精心的思考過(guò),設(shè)計(jì)過(guò)了??雌饋?lái),實(shí)際上,應(yīng)該也是,至少投入上我相信他。為什么,還是這個(gè)程度呢?因?yàn)樯厦嫣徇^(guò)的
數(shù)量太多,質(zhì)量的打磨就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,以及作為一個(gè)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),其本身的游戲理解有待商榷致使大方向設(shè)計(jì)有誤時(shí)卻在瑣碎的地方上想得花里胡哨。
可惜g63和KTA的評(píng)圖直播沒(méi)有錄制,不然現(xiàn)在就可以放一下。與介紹視頻相對(duì)比,為何能出現(xiàn)截然不同的評(píng)價(jià)。一邊是作者,一邊是讀者;一邊是侃侃而談的演講,一邊是沙場(chǎng)退伍的老兵,為何理解相差如此之大。

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設(shè)計(jì)上就十分糟糕的話
直接抹消了玩家打的欲望。無(wú)論是看一圈圖覺(jué)得設(shè)計(jì)太爛,還是打了幾回被一些東西惡心到了,都會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)問(wèn)題影響玩家體驗(yàn)進(jìn)而失去測(cè)試的欲望,影響開發(fā)和驗(yàn)證,并形成一個(gè)測(cè)試不夠的必然結(jié)局。如果加上一些其他因素,如僅談功勞,不談苦勞,或者矛盾尖銳等等,轉(zhuǎn)而進(jìn)行言辭尖銳的批判也就很正常了。
當(dāng)廚師給你端上一鍋看著就惡心的燉菜,那么廚師該怪顧客不肯品嘗嗎就以貌取菜覺(jué)得不好吃嗎?它看起來(lái)就真的不好吃。在地圖這個(gè)問(wèn)題上,也許我真的不會(huì)做菜tu,但是我的味jing覺(jué)yan十分敏lao銳dao,比那廚子都老道呢,那么為何不能評(píng)價(jià)說(shuō)這個(gè)菜tu真難吃da呢?

你要人來(lái)測(cè)必須證明圖好
要證明圖好必須人來(lái)測(cè)
陷入了一個(gè)先有雞還是先有蛋的死循環(huán)。
那么我給他換一個(gè)描述
你要人來(lái)測(cè),必須圖不爛
要證明圖好,就讓人測(cè)試做下去
形成一個(gè)圖不爛→愿意測(cè)→修改使圖好→完工,看起來(lái)是不是比上面那個(gè)可實(shí)現(xiàn)點(diǎn),從一個(gè)死循環(huán)變成了一個(gè)遞進(jìn)。不過(guò)這方面我也就紙上談兵一下,是否好使我也沒(méi)有十足的把握。
總之,如果看幾眼就覺(jué)得是rubbish map,或者打幾局就覺(jué)得體驗(yàn)極差,那確實(shí)不該奇怪為什么測(cè)試不夠了,味道欠佳的門店,生意自然不會(huì)好,也許出于好奇顧客會(huì)嘗上幾回,然如若體驗(yàn)不佳,那便更不可能光顧了。

另外,我總覺(jué)得新圖,現(xiàn)在
有點(diǎn)“偽造一個(gè)圖好”的味道
記得我前專欄的截圖里有一句就是“吹一吹,才有機(jī)會(huì)提升”,雖是隨口一說(shuō),但也暴露了一些味道。包括宣傳詞里也有類似的,高大的描述后跟著平衡未知等。(但說(shuō)實(shí)話看到平衡未知等字眼多少還是有一些欣慰的,但這不意味著我看不見那些高大上的描述在前了)
我有點(diǎn)惡心說(shuō)實(shí)在的,雖然這些都可以當(dāng)成宣傳技巧,
真真實(shí)實(shí),我們每天都在接觸的宣傳技巧。
但在遇上這個(gè)之前我從未想過(guò)當(dāng)你有看穿宣傳的能力的時(shí)候會(huì)感到一種惡心。

另外,這里的設(shè)計(jì),不僅僅是平衡設(shè)計(jì),還包括舒適設(shè)計(jì)。前者好理解,后者則似乎好像沒(méi)人提到過(guò)的樣子。
新圖中的海戰(zhàn),坦克戰(zhàn),等強(qiáng)行限制死大方向的,我覺(jué)得就屬于一種舒適設(shè)計(jì)上的敗筆,直接破壞了玩家原有的習(xí)慣和熟悉的作戰(zhàn)章法。BR和CC的沒(méi)落可能與此有關(guān),一個(gè)必須打海戰(zhàn),一個(gè)必須搶房子轉(zhuǎn)速T3。這些方向的開發(fā)研究與驗(yàn)證進(jìn)展有限,因而我不想對(duì)其是否平衡下什么論斷,但不能證明不平衡,不代表被證明了平衡,這點(diǎn)還望切記。那張2v3的坦克戰(zhàn)圖曾經(jīng)被宣稱是“被證實(shí)完全公平的2v3”,我笑了。
過(guò)大的圖,過(guò)模糊的戰(zhàn)線,過(guò)于支離破碎的地形,強(qiáng)調(diào)一下,“過(guò)”。也都算是舒適設(shè)計(jì)上的敗筆,雖然圖大會(huì)優(yōu)先被考慮是帝國(guó)優(yōu)勢(shì)圖而盟軍劣勢(shì)圖,但同時(shí)也是優(yōu)勢(shì)方難以壓制和擴(kuò)展,但這個(gè)優(yōu)勢(shì)方未必就一定是帝國(guó)。
一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)和其“使用技巧”,如換礦,翻地形等,不先熟悉一下圖,根本不知道這里還有這么一個(gè)東西,這會(huì)給不少玩家的第一印象帶來(lái)非極度不適。即便已經(jīng)通過(guò)介紹獲悉,刻意地去進(jìn)行某些平時(shí)不做的事情也至少不會(huì)令人覺(jué)得順手。
過(guò)度美化也是舒適設(shè)計(jì)的敗筆。過(guò)多的障礙物不僅可能使玩家的點(diǎn)擊出錯(cuò),甚至直接影響戰(zhàn)場(chǎng)的交火,橫七豎八的血條也十分礙眼。純粹多余的裝飾和光污染一樣也會(huì)令人不適,玩家需要經(jīng)常切屏,而過(guò)多的裝飾是否會(huì)造成玩家的眼睛更容易疲勞呢?
很多的車庫(kù),機(jī)場(chǎng)等中立建筑,也是舒適設(shè)計(jì)的敗筆,這里倒談不上是玩家太不舒適,而是在于玩家太過(guò)舒適,原版就正如下路AVS,AVE相對(duì)過(guò)于舒適。而這里的舒適卻反而成了地圖的扣分項(xiàng)。只要有一個(gè)穩(wěn)當(dāng)?shù)能噹?kù),沖主機(jī)就非常的強(qiáng)。尤其是俄國(guó)這種戰(zhàn)車強(qiáng),還有蜘蛛,主機(jī)本來(lái)血也厚,移速也不像帝國(guó)基地車那么慢,也不像盟軍收了就沒(méi)有科技。
可能的視覺(jué)誤差,也是舒適設(shè)計(jì)的敗筆,比如冰封審判中間ob站那一塊最為典型,當(dāng)我以天眼狀態(tài)查看整個(gè)圖的版型時(shí),我就好奇那里能不能展開主機(jī),能不能放建筑,至少看起來(lái)能,那個(gè)ob站旁邊能不能過(guò)小兵,用看的我就不確定了。后來(lái)發(fā)現(xiàn)不能放建筑,不能展開,但是可以過(guò)兵。這樣的視覺(jué)誤差也多少影響著體驗(yàn)。
說(shuō)到這份上,可能看的人也已經(jīng)有疑問(wèn)了,那那些設(shè)計(jì)上不比習(xí)慣圖差的呢?為什么也成不了氣候呢?
請(qǐng)注意,當(dāng)新舊之爭(zhēng)發(fā)生的時(shí)候。
如果新的不能比舊的優(yōu)秀,拿什么干掉舊的?
到達(dá)同樣的高度,并不會(huì)多有用,更不要提能不能達(dá)到都是一個(gè)問(wèn)題。
另外,新與舊
新可以是別出心裁,也可以是標(biāo)新立異
舊可以是迂腐過(guò)時(shí),也可以是傳世經(jīng)典
在查閱地圖介紹視頻的時(shí)候,我不禁感嘆,口才對(duì)于原材料的加工簡(jiǎn)直同魔法一般,如果我自己并不具備自行分析版型的能力,不能看穿詞匯的把戲,那我可能也會(huì)覺(jué)得,哇,這些東西好厲害啊,看起來(lái)非常平衡非常好玩的樣子

宣傳造勢(shì)
官方圖有官方加持的buff,這個(gè)沒(méi)話說(shuō),你躲不開,它就在你的游戲里待著。永不更新,永不消失。
新圖宣傳,可以說(shuō)已經(jīng)盡了拼命的勁了。真的頂,什么叫做不遺余力。滾動(dòng)播出,互動(dòng)拉上,特點(diǎn)展示,帶上富有激情的文案,真的頂。
除去內(nèi)褲杯被金主要求不用以外,能頂?shù)?,確實(shí)都不遺余力地頂了。夸大其詞等宣傳技巧也仍清晰可見,雖比起以前也算是有所收斂,注意實(shí)際,但,總還是會(huì)有的。
至少新圖在宣傳上,沒(méi)有理由“該”失敗。
反過(guò)來(lái)看呢,在這樣聲勢(shì)浩大的宣傳之下,這批圖沒(méi)有多成功,是不是反過(guò)來(lái)說(shuō)明了其他的問(wèn)題非常大條呢?

然后我無(wú)意中翻到了一些東西,
死亡立交橋(DMap_Stereo Bridge beta)SB圖:想一次懟3家?這張圖每個(gè)玩家都以奇妙姿勢(shì)互聯(lián),雙層死亡立交橋,到底能演繹出怎樣的時(shí)空交錯(cuò)?全立體感滿載的神奇地圖,讓你驚嘆路線的奇妙!

這張圖說(shuō)實(shí)話我只看過(guò)草胚圖,現(xiàn)在也不知道去哪了,可能是設(shè)計(jì)得太爛刪了,不過(guò)我也不知道,至少我希望是那樣??傊?,配的詞寫的是挺好看的,但是鑒于ra3的橋非常臭,將橋置于關(guān)鍵位置是完全不行的設(shè)計(jì)。借這個(gè)例子,展示一下宣傳的介紹,和“一切以實(shí)物為準(zhǔn)”的落差。

這個(gè)要點(diǎn)上,我覺(jué)得應(yīng)該著重分析HC等
這些圖在做的時(shí)候,社區(qū)號(hào)都還沒(méi)有現(xiàn)在這樣,甚至在咕咕車的沙雕警戒發(fā)表之前都只有五六千的粉,從宣傳造勢(shì)的角度去思考。我想必須提及三次比賽,作為一些歷史事件來(lái)說(shuō)
RCL#2,CTC,陣營(yíng)對(duì)抗賽3V3項(xiàng)目
可能有人不太清楚,我大概都簡(jiǎn)單說(shuō)一下它們的規(guī)模。
RCL#2是RA3戰(zhàn)隊(duì)文化最后的輝煌



前后進(jìn)行了2個(gè)月時(shí)間,8個(gè)戰(zhàn)隊(duì)參賽,直接參與活動(dòng)的人么,活躍的隊(duì)伍都是十幾名隊(duì)員,較不活躍的,每個(gè)隊(duì)也不會(huì)只有三四人。數(shù)了一下,記錄的有88人之多。

這份逼逼給我的表格,里面包含的信息真的十分巨大,巨大到甚至有些冗余。我每次打開這個(gè)表格,映入眼簾的,這個(gè)陣仗,都是RA3所罕見的。也是逼逼熱情洋溢的直接表現(xiàn)。自那以后,再?zèng)]有看見一場(chǎng)像樣的戰(zhàn)隊(duì)間對(duì)抗,再也沒(méi)有;自那一年以后,才出現(xiàn)了CTC又一值得一提的3V3比賽。

CTC帖子里回復(fù)的有23支隊(duì)伍,也就是69人,帖子外應(yīng)該也有,最后有一百多人,似乎還是全部檢錄完畢。并且CTC有新手組,也就是這個(gè)參賽群體覆蓋了從新手到高手很大一個(gè)區(qū)間。不再只是高手間的追名逐利。
雖然CTC在其他方面鬧的事情和影響也是非常深遠(yuǎn),不過(guò)這里就談圖。
HC等又被大規(guī)模宣傳了一次

然后是18年10月的陣營(yíng)對(duì)抗賽,11項(xiàng)目不提,逼逼隨后又整了一波陣營(yíng)3V3項(xiàng)目。
我都還記得當(dāng)時(shí)說(shuō)什么這些新圖3帝國(guó)什么的是能打的。不過(guò)這不過(guò)又是吹得又一個(gè)牛逼罷了,不過(guò)也借這次比賽,純陣營(yíng),隨機(jī)到純陣營(yíng),是否功利等方面的群批理解進(jìn)展不小。
那次比賽雖然參與玩家不多了,畢竟陣營(yíng)對(duì)抗賽不是當(dāng)時(shí)的中上水平,根本露臉的機(jī)會(huì)都不給。雖然選拔玩家這些東西,也是多多少少托點(diǎn)關(guān)系。總之,陣營(yíng)對(duì)抗賽,被當(dāng)成是最高水平的比賽,這一宣傳應(yīng)當(dāng)也是有一些效果。而11之后,緊隨而來(lái)宣布有33項(xiàng)目,這個(gè)光應(yīng)該多少還沾一點(diǎn),且群批玩法也是在上路的感覺(jué)。如果說(shuō)有一場(chǎng)國(guó)內(nèi)頂尖玩家組成的陣營(yíng)對(duì)抗33,群批玩家可能是真得感點(diǎn)興趣。

上面是三次3v3比賽,也算是宣傳造勢(shì)上的顯著事件。下面再提兩個(gè)潛移默化的宣傳造勢(shì)。?
18年底約戰(zhàn)群建立(建群是更早之前的事,但是開發(fā)和活躍起來(lái)確實(shí)是從18年底開始的,順帶澄清一下,一開始叫萌新約戰(zhàn)群不過(guò)又是逼逼的一種宣傳伎倆罷了),種種機(jī)緣巧合和發(fā)展意愿之下,在這里3V3徹底被發(fā)揚(yáng)光大了,這我是完全沒(méi)料到的,或者說(shuō),那時(shí)候我也不怎么會(huì)想事情。也有觀點(diǎn)認(rèn)為是群批圖的流行導(dǎo)致了群批的興起。

然后隨即在19年初,逼逼在社區(qū)開了一個(gè)錄像收集帖子專門收集解說(shuō)錄像

社區(qū)號(hào)后來(lái)批量更新的解說(shuō)也幾乎都是這里來(lái)的素材,雖然,現(xiàn)在沒(méi)什么人上傳的素材了,但是欠的賬再更個(gè)幾個(gè)月是一點(diǎn)問(wèn)題都沒(méi)有。
已經(jīng)更的解說(shuō),稿件量也非常不小,茶余飯后看一下也是種消遣。
總之,這些個(gè)解說(shuō)和平時(shí)的約戰(zhàn)都是。是比較散的,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲一樣的宣傳,量的積累。
在形成習(xí)慣圖上,應(yīng)該發(fā)揮了相當(dāng)不小的作用。處處都傳遞著類似的信息:我們打得就是HC,SC等等。大家都這么打。
關(guān)于HC等圖的推廣和宣傳,提到的這三次比賽我想絕對(duì)可以算是濃墨重彩的一筆,潛移默化的進(jìn)程也持續(xù)進(jìn)行著。而且對(duì)地圖體驗(yàn)似乎也值得玩下去,不糟糕(要糟糕當(dāng)時(shí)就該炸毛了,新圖11比賽過(guò)后通常批評(píng)總是有的)。這就是以我的視角能發(fā)現(xiàn)的,關(guān)于HC等在宣傳造勢(shì)上的內(nèi)容。

?
便利推廣上
官圖真的就是最便利的,你不用擔(dān)心它要更新,也不用特意去下載。
HC等,雖然自己下都還是要下,不過(guò)也可以說(shuō)是不會(huì)更新,資源也很容易找到,你找不到別人直接給你傳一份一樣濟(jì)事。測(cè)試的階段根本沒(méi)有交給現(xiàn)在的玩家們?nèi)プ?,大家手里的版本都是一樣的?/p>
至于其他的新圖么,版本可能會(huì)換,而且就這設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),有些不改就別想能打。換版本玩家就需要換地圖,忘了改地圖名之類的失誤應(yīng)該,,應(yīng)該不會(huì)頻繁發(fā)生??傊?,換來(lái)?yè)Q去還是有些麻煩的,尤其如果測(cè)試群體偏散,更易致惑,聊來(lái)聊去可能都說(shuō)的都是兩個(gè)版本。

而地圖內(nèi)嵌在MOD里導(dǎo)致了另一個(gè)問(wèn)題。
這一問(wèn)題,以我之見,是直接致死。
你一定會(huì)開MOD嗎?假設(shè),假設(shè)所有人都默認(rèn)開啟MOD,那自然很方便,這些圖和官圖沒(méi)多大區(qū)別,不需要下,更新也只是更新個(gè)mod,資源也好找。
但是,這不過(guò)是幻想罷了。
現(xiàn)在,你對(duì)戰(zhàn)會(huì)默認(rèn)開啟FS嗎?
如果答案是是,那么請(qǐng)看第二個(gè)問(wèn)題,
你是否是和朋友約戰(zhàn)?
這個(gè)也是很久以前就意識(shí)到的問(wèn)題,也是被歷史證明的問(wèn)題
如若不能一波直接就用絕對(duì)數(shù)量推廣開,就是白折騰。
FS最早期的版本,4.0,5.4,現(xiàn)在的6.3都是如此,歷史已經(jīng)重演了四次。
剛出時(shí)有熱度,隨后逐漸衰減至好像根本沒(méi)有這個(gè)mod一樣。


想玩mod的,會(huì)一個(gè)一個(gè)開回原版去了。最后就和其他mod一樣,你必須依靠約才能把mod玩起來(lái)(rem先不算)。甚至fs更糟。
其他MOD好歹有獨(dú)立特色的內(nèi)容,F(xiàn)S本質(zhì)上并沒(méi)有在對(duì)戰(zhàn)里產(chǎn)生什么新奇的東西,它不像ins,remix,AR那樣有直接可以體驗(yàn)到的特別內(nèi)容。
以平時(shí)對(duì)戰(zhàn)來(lái)說(shuō),F(xiàn)S與原版并無(wú)多少直接的體驗(yàn)差別。
也就是mod本身吸引力很低,以他的受眾來(lái)說(shuō)。
甚至這波塞圖,也可以說(shuō)是試圖以新圖為籌碼,來(lái)吸引玩家轉(zhuǎn)變游戲習(xí)慣。不過(guò)依然是失敗。你必須有人玩FS才有人玩新圖,但即便開了FS,比如比賽,一定打新圖嗎?不一定。

內(nèi)嵌這是一步在便利上的物理障礙。
mod地圖如1.12.x,雖然文件大但不存在隔離玩家的問(wèn)題,盡管傳送有問(wèn)題,但遇上對(duì)方?jīng)]有時(shí)也根本不用再開關(guān)什么游戲,地圖列表里點(diǎn)兩下即可。
地圖mod如FS,雖然文件小了,但是流通性上存在致命傷,開著fs的,就是死活進(jìn)不去原版房,而原版玩家也是死活進(jìn)不去fs房。物 理 屏 障。
而內(nèi)嵌在mod的新圖也會(huì)因此受波及,根本不存在房主突然想打新圖就能拿出來(lái)打,不想打不能打的時(shí)候換舊圖的自由。
以“成品散圖”的形式流通,雖我也不覺(jué)得能有多少成效,但絕對(duì)比內(nèi)嵌在MOD里能傳播更廣,因?yàn)槟欠N方式本身就更便利得多。

玩家的驗(yàn)證與開發(fā)上
新圖,你是否看到有哪位高手玩家在新圖上打了幾百局一千局以后,將其分析得頭頭是道?
??
你能看到什么,地圖制作者的夙愿,他們希望玩家怎么去打的內(nèi)容。作為設(shè)計(jì)者,確實(shí)該想出一些怎么打的方法來(lái),但是那些被驗(yàn)證了嗎?
??
整個(gè)老的
https://www.ratotal.org/?thread-463.htm



大概就像這樣,作者自己肯定也是會(huì)思考怎么打的
設(shè)計(jì)上,也許分析一下地圖可以得出其設(shè)計(jì)不合理,或設(shè)計(jì)合格等結(jié)論,但是
無(wú)論其是否能被看得上眼,其,都沒(méi)有多少證據(jù)支撐其必然優(yōu)秀或良好。
因?yàn)榇虻貌粔蚨喟 ?/strong>
為什么
設(shè)計(jì)不好,沒(méi)有義務(wù)等等
總之,沒(méi)有人認(rèn)真去研究并將其驗(yàn)證,也就沒(méi)有新手能學(xué)到什么
?
玩家的數(shù)量和質(zhì)量,出的時(shí)間,版本的更迭都會(huì)影響開發(fā),這點(diǎn)MOD也有類似之處。
討論平衡設(shè)計(jì),玩家水平上的差距必然繞不開,并且真實(shí)地影響著對(duì)于平衡的討論。盡管我并不認(rèn)為“電子競(jìng)技,菜是原罪”是至理。但如果玩家質(zhì)量不足,他們就有越多的理解不足,以此為據(jù)的加強(qiáng)或削弱自然是不合適的。比如因?yàn)?倍動(dòng)員兵也不一定打得過(guò)1倍城管就加強(qiáng)100塊,你只用動(dòng)員兵去打難道不是指揮官自己憨批嗎?
如果新圖是新手玩家為測(cè)試主體,不說(shuō)是不是不得已,論效果和深度,不能算好。我在比賽專欄里說(shuō)到了這個(gè),不過(guò)看起來(lái)有一絲誤會(huì)就是,所有的玩的好的玩家,都討厭新圖嗎?如果是,那問(wèn)題也太大了?如果不是,為什么不去找那些喜歡新圖又玩得好的呢?

而玩家的數(shù)量和出的時(shí)間則是一個(gè)量而非質(zhì)的問(wèn)題,眾人拾柴火焰高。戰(zhàn)術(shù)流程是需要玩家去開發(fā)的,將細(xì)節(jié)考慮到,深化看起來(lái)似乎永無(wú)盡頭。
來(lái)看下我們“會(huì)打”的II,在高手開發(fā)了那么多,那么久以后
【精銳S】脈沖強(qiáng)磁場(chǎng)科學(xué)中心?2020/6/29?1:52:47
其他圖我覺(jué)得問(wèn)題最多的是戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)
大體的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì)方面倒是問(wèn)題不大
但細(xì)節(jié)總是做得不好
哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)要做什么事
哪個(gè)房子需要在什么時(shí)間塞兵
【精銳S】脈沖強(qiáng)磁場(chǎng)科學(xué)中心?2020/6/29?2:00:35
ii這圖我認(rèn)為找個(gè)新手特訓(xùn)幾天就能達(dá)到和我差不多的水平
【精銳S】脈沖強(qiáng)磁場(chǎng)科學(xué)中心?2020/6/29?2:01:29
ii沒(méi)研究清楚的地方還多得很
打透了再說(shuō)

至于版本的更迭嘛,1.12正是因?yàn)楣俜讲桓铝耍谑钦娴木筒挥脫?dān)心這個(gè)版本你開發(fā)了一套比較牛逼,然后下一個(gè)版本變成萎男,原版根本不擔(dān)心?,F(xiàn)在可能MOD需要擔(dān)心這個(gè)問(wèn)題,削啊,砍啊,加強(qiáng)啊,之類的
總之聊新圖,是會(huì)變更細(xì)節(jié)的。
僅以WV為例,我馬上就能想到三個(gè)版本,馬上,三個(gè)。
3,4礦在高地下面的山窩窩里但有蛋蛋車的COT15版本


在那之前沒(méi)有蛋蛋車,也不知道是什么版本


以及現(xiàn)在你們打開FS可以看到的版本。

高地狀態(tài)和COT15那個(gè)版本差不多,就不放出了

總之
我一下子就想到三個(gè)。實(shí)際應(yīng)該還不止,但是它們都叫鯨魚村,鮮少會(huì)提到地圖的版本號(hào),即便提到,如果不是一直參與,你也不會(huì)知道哪個(gè)版本有什么變動(dòng)。
而上面這幾個(gè)版本的變更,即便是水平不怎么樣的新手玩家,都該看得出來(lái)這對(duì)打法有著影響,而對(duì)高手而言,這些影響非同小可,任何一個(gè)礦,一處戰(zhàn)場(chǎng)地形的改動(dòng)都不是沒(méi)有影響的。而戰(zhàn)術(shù)流程的開發(fā)如若基于不同的版本,彼此的可繼承性可就不完全了。比如如果WV沒(méi)有像COT15里送蛋蛋車,盟軍玩家還能玩什么直接蛋蛋車封你高地的戰(zhàn)術(shù)嗎?如果高地下面沒(méi)有礦了,那狂爆小兵拿高地也就不意味著對(duì)方一定開不出礦了,得出點(diǎn)海軍。
總之,再重復(fù)一次,
任何一個(gè)礦脈的改變,一處戰(zhàn)場(chǎng)地形的改變,一個(gè)建筑的改變,
都不是沒(méi)有影響的。

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玩家習(xí)慣上
我們先想一個(gè)問(wèn)題,你今天百無(wú)聊賴,打開了浩方,想打那么一把1V1,你點(diǎn)開房間會(huì)選什么地圖。
我想許多人會(huì)不自覺(jué)地點(diǎn)到無(wú)限島上。
這,就是習(xí)慣。
什么SP,TP,一般也都靠邊站,
更不要說(shuō)什么其他還要下載的圖了,
新圖,往往你不約就不會(huì)有人打,這在推廣的過(guò)程是極其艱難的一道坎。
這也是新不可能比舊的強(qiáng)的一個(gè)方面。所以說(shuō)新勝舊,必須得有其他內(nèi)容來(lái)補(bǔ)這個(gè)方面落下的差距,不然只是一樣,即便那樣也很不容易了,一樣也沒(méi)有優(yōu)勢(shì)可言
玩家甚至?xí)⒋蛄?xí)慣圖的習(xí)慣帶到已經(jīng)改變了原版作戰(zhàn)體系的MOD當(dāng)中去,但是未必合適,真的未必合適,這也是習(xí)慣力量的強(qiáng)大之處。

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然后,這波總結(jié)一哈。
為什么HC等成事了。
首先,玩家有這方面的需求,MAG質(zhì)量不算多好,但是以前唯一能用的。這個(gè)質(zhì)量和數(shù)量滿足不了。
然后設(shè)計(jì)上,我沒(méi)有親身參與,僅僅知道這些個(gè)圖是在老鴨群里整出來(lái)的,那應(yīng)該不止逼逼,應(yīng)該還有更多人,并且水平應(yīng)該都不差。數(shù)量與質(zhì)量的中庸,以及設(shè)計(jì)和修正者的水平。
宣傳造勢(shì),上文也提過(guò),三次富有聲望的比賽。但應(yīng)該還有一點(diǎn),構(gòu)成了聲勢(shì),這一歷史原因。就是逼逼本人,以我的角度,我愿稱其為改變了ra3的男人。這話我認(rèn)為我絕對(duì)可以說(shuō)。其對(duì)3V3模式的喜愛和未曾殆盡的熱情,必發(fā)揮了十分巨大的作用。比如RCL#2和那個(gè)陣營(yíng)對(duì)抗33,都是他組織的,這是事件上。而頻繁更新的解說(shuō)等,則是潛移默化地推送。包括黃群的興起,宣傳黃群上我不覺(jué)得他做的比我少,而且這扇門也是逼逼給我開的,我是借此才進(jìn)入社區(qū)的工作中的。
便利上,毫無(wú)問(wèn)題,就一個(gè)版本,最多HC,SC公開的有兩版的,但是版型沒(méi)有變而且更好看,并且十分易于獲得,所以為什么不要呢?
至于開發(fā)和驗(yàn)證么,你看吧,HC等現(xiàn)在都還在打,開發(fā)到后來(lái)不夠好玩的,比如BR就自動(dòng)淘汰了。
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為什么新制作的這批圖,包括再早之前的新圖,取代不了我們的習(xí)慣圖?
首先,就缺乏剛需, 僅僅官方七圖就已然沒(méi)有人能完全鉆研透,比賽也不需多多少根本不熟悉的圖。現(xiàn)有的質(zhì)量及數(shù)量已算是可接受的。
其次,其中一部分新圖,設(shè)計(jì)上即存在明顯的問(wèn)題,或顛覆玩家思維習(xí)慣,或存在不合理的地形和礦脈分布等等,這些從質(zhì)量上就不可能成事。盡管不是所有的圖都存在這樣巨大的問(wèn)題。或者說(shuō)無(wú)法修正的問(wèn)題。但往往混雜其中會(huì)從整體上拉低新圖的評(píng)價(jià)。
然后,宣傳上,新圖,也僅有一部分不怎么廣為人知的比賽使用,而宣傳的對(duì)象,看起來(lái)B站用戶和新手玩家占了不少,且即便有心克制,宣傳總還是避不開夸張(該說(shuō)是宣傳本身就有這樣的弊病么)。這就形成了b站頌歌一片,對(duì)戰(zhàn)略有了解的玩家舉棋不定或直接反對(duì)的現(xiàn)象。
在開發(fā)戰(zhàn)術(shù)流程和驗(yàn)證地圖合理性上,打得不夠多,是最要緊的問(wèn)題。為什么打得不夠多,人們有自己的習(xí)慣,喜歡熟悉的東西,也沒(méi)有義務(wù)替別人去奮斗都算是其原因。說(shuō)真的,幫別人想圖怎么改,也是很費(fèi)神的事情。