ZBrush制作貼圖及展UV
一:在Tool菜單中制作貼圖
1.?紋理貼圖:制作紋理貼圖需要在模型的最高細分等級下制作,點擊創(chuàng)建下面的通過多邊形繪制創(chuàng)建,然后點擊克隆紋理,然后在Texture面板中將紋理導(dǎo)出即可。
2.?置換貼圖:置換貼圖制作時模型一定要有細分等級,且模型處于低等級狀態(tài)時才可以制作。制作置換貼圖是時的運算方式可以選擇自適應(yīng)或是DPSubpix模式,兩者的區(qū)別在于自適應(yīng)可能會出現(xiàn)人工修飾的痕跡,但是速度較快,使用DPSubpix模式可以修復(fù)人工修飾的痕跡,但是需要選擇置換貼圖的子像素精度,一般選擇2就可以,更高的進度可能導(dǎo)致計算速度過慢甚至是軟件崩潰。
如果SmoothUV一般情況下需要勾選。對于翻轉(zhuǎn)V選項,如果是使用UV map和Zbrush中垂直紋理空間相反的軟件則需要勾選(RenderMan渲染器,SmoothUV一定要勾選,F(xiàn)ilp V選項不勾選)。
通道一定要勾選,因為雖然置換圖是灰度圖像,但是他的工作原理是使用三個同道中的灰度值記錄模型的高度值。32位選項可以不勾選,在需要制作32位的圖像的時候勾選。置換貼圖可以在Displancement Map卷展欄中保存并輸出,也可以在創(chuàng)建完成后再Alpha面板中導(dǎo)出。
3.?法線貼圖:制作法線貼圖和置換貼圖一樣,需要在模型的低等級細分狀態(tài)下制作,同時可以選擇自適應(yīng)模式,Smooth UV和SNormal(平滑法線)等選項 ,同時可以通過勾選切線按鈕來選擇創(chuàng)建世界空間法線和切線空間法線。對于不同的渲染器或者游戲引擎,可以可以選擇交換紅綠通道或者翻轉(zhuǎn)R\G\B三個通道。點擊克隆NM按鈕之后,可以再Texture面板中導(dǎo)出法線貼圖。
DCG學(xué)院官網(wǎng):http://www.dcgart.cn/
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二:使用Multi Map Exporter插件制作貼圖
1.?在插件中勾選需要輸出的貼圖,并在導(dǎo)出選項中設(shè)置每個貼圖的具體參數(shù),然后輸出即可。
2.?置換貼圖,法線貼圖,紋理貼圖的設(shè)置和Tool菜單下的設(shè)置一樣。
3.?如果是多象限UV貼圖的制作,需要注意貼圖的命名,可以在導(dǎo)出選項——文件名稱中選擇命名方式。
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AO貼圖:AO貼圖是根據(jù)模型在環(huán)境中的遮擋關(guān)系的遮罩制作的,遮擋關(guān)系可以在Tool——Masking卷展欄中調(diào)節(jié),可以設(shè)置遮擋強度和掃描距離和AO孔徑。查看AO貼圖效果的方法是給模型賦予Flat Color材質(zhì)(平光材質(zhì)),關(guān)閉多邊形繪制的著色按鈕,然后在Tool——Masking——Mask By AO卷展欄中查看,調(diào)節(jié)完遮罩強度、掃描距離和AO孔徑之后點擊Mask AO,AO效果才會更新。
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avity貼圖(型腔貼圖):Cavity貼圖本質(zhì)上是一個黑白遮罩,可以增加模型上的裂縫和高頻細節(jié)一般用法是和Diffuse Map進行疊加來增加模型的細節(jié)。Cavity貼圖的調(diào)節(jié)也是在Masking卷展欄下進行的。查看Cavity貼圖效果的方法是:更改Cavity曲線后點擊Mask By Cavity按鈕就會看到型腔貼圖的效果。
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Export Mesh:可以輸出模型,可以選擇模型的細分等級,選擇按三角面還是四邊面進行輸出,還可以合并UV和選擇多邊形組。
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三、UV Master為模型展開UV
1.?點擊實用工具工具組下的處理克隆按鈕,為模型復(fù)制一個副本。
2.?點擊展開工具組下面的展開按鈕即可展開。如果需要展開的UV具有對稱效果,可以打開對稱按鈕。如果需要為模型不同的部位進行單獨展開,可以為需要單獨展開的模型部位建立多邊形分組,然選中多邊形組按鈕。
3.?對于需要控制接縫的部位,打開RGB,關(guān)閉Zadd,在Painting工具組中打開啟用控制繪制,不需要接縫的地方如角色的面部,選擇保護按鈕,繪制紅色進行保護,可以出現(xiàn)節(jié)分的地方比如頭發(fā)下面頭皮的位置,選擇畫出按鈕繪制藍色。
4.?對于需要放大UV的地方,在Painting工具組中開啟密度,需要放放大的地方使用高倍密度繪制,需要縮小的地方使用低倍密度繪制。
5.?接縫的位置、UV的密度等屬性繪制完成后,點擊展開工具組下的展開可以展開UV,使用實用工具工具下面的平面化可以查看UV的展開情況。