【介紹】新戰(zhàn)棋Conquest(征服)概覽-游戲特色與種族勢力

來聊聊最近關注度比較高的新游戲Conquest征服。
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其實也不太新了,游戲首版2019年就發(fā)布了,來自于希臘的一個戰(zhàn)棋游戲公司Para Bellum制造發(fā)行(以下簡稱PB),這也是他們發(fā)行的第一個游戲。游戲的設計師是著名的Alessio Cavatore(GW創(chuàng)始人之一Rick Priestley的密友,GW早期設計人員之一,主持了中古、40k某些版本及指環(huán)王等多個游戲的開發(fā)設計。后離開GW自己成立工作室)。游戲在今年初更新了2.0版本,大幅修改了規(guī)則,同時更新了新單位與種族。很多玩家都是被其風格極具特色的美術和模型設計吸引來的。
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Conquest分成兩個游戲,一個方陣行動大規(guī)模戰(zhàn)斗的主版本-The Last Argument of Kings(列王終爭,以下簡稱TLAOK),和一個共用部分規(guī)則,規(guī)??s小到小隊自由移動的小規(guī)模戰(zhàn)斗版本-First blood(第一滴血,以下簡稱FB)(這年頭哪個戰(zhàn)棋不出一個skirmish版本好像都對不起觀眾似的)。PB也是分別為其兩個游戲發(fā)布了各自的對戰(zhàn)包和勢力包,打算完全平衡地發(fā)展。但是玩家們買不買賬就不知道了。先來講講這個主游戲。
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游戲特色
就戰(zhàn)棋游戲而言,Conquest的主要特色:
1、剛才說了,抓人的美術風格。據(jù)采訪說,PB創(chuàng)始人是中古戰(zhàn)錘和魔獸世界的老粉,其藝術靈感受這兩部作品的影響很大,比如Hundred Kingdoms(百國)這個派系與中古的帝國頗為相似,又比如The Spires(尖塔族,國內玩家根據(jù)其單位特色譯作“靈偶”)這個派系,據(jù)說靈感來源于魔獸世界希利蘇斯蟲巢。不止于此,游戲中每個種族風格迥異的造型設計與突出的種族特色,恰到好處的細節(jié)刻畫,讓很多玩家真就是一見鐘情。游戲模型采用38mm規(guī)格,比普通的28和32mm要大上一號(一個普通的人類步兵可能跟星際戰(zhàn)士差不多大甚至高出一點),這比較有利于細節(jié)的展現(xiàn)和方便涂裝。美術風格與模型設計是戰(zhàn)棋游戲成功的重要因素之一,這方面上Conquest算是很好地做到了。

2、逐漸上場的“增援”機制。跟其他很多戰(zhàn)棋游戲最大的不同,Conquest沒有任何部署軍隊的時間,開場就是一張空桌子(好吧,還是得有幾個地形……),依靠每輪游戲投骰子決定當前回合能上場的單位等級(輕型、中型、重型)以及自己安排本回合上場的單位及順序。具體骰面與可上場單位見下表。

直到游戲第五回合后,才可自由安排所有單位上場(是不是有某經(jīng)典普及型歡樂棋類游戲既視感……)。
這里的能上場不是最終上戰(zhàn)場單位,只是一個門票,需要玩家將要在本回合真正部署上場的單位挑出來并公開,然后和已經(jīng)上場的單位一起,用單位卡片秘密決定單位上場和激活的順序。
游戲很多機制圍繞這一核心流程展開。比如戰(zhàn)線推進。將要上場的單位,不一定非要從桌面邊緣進場,而是能部署到己方最遠未接戰(zhàn)單位以內的“部署區(qū)”。這就導致游戲中的部署線是一個很重要的思考點,對戰(zhàn)起來很有戰(zhàn)場拉鋸的感覺,誰的軍隊向前推進得多,誰的軍隊部署更有利。然而這也不是絕對的,戰(zhàn)線過于推進也會讓自己的側翼及后方更容易暴露給敵人,造成很大的破綻。再比如抽取事件,因為每回合是玩家“編程”決定單位的激活順序,在還沒開始進入回合前,博弈就已經(jīng)開始了!因為是翻卡,很多單位有一個抽取事件屬性,類似于“激活時”、“進場時”這種效果,在你決定單位順序時就要合理利用這種特性,以及猜測敵方的行動并加以反制,在這個層面的運籌帷幄將會給你的戰(zhàn)場帶來很多優(yōu)勢。
好了,這大概可以感受到這個機制能給對戰(zhàn)帶來什么樣的體驗。沒錯,就是快節(jié)奏跟變化!沒有其他戰(zhàn)棋戰(zhàn)前動輒半個小時以上的軍隊部署跟賽前準備階段,模型盤子一端上來就可以馬上開戰(zhàn),而每回合的對單位激活的思考,對場上復雜情況的應對與反制,不難想象對戰(zhàn)中將會出現(xiàn)的錯綜復雜的戰(zhàn)況以及情緒的沖擊??隙ê芩欤。〒?jù)介紹一場1500-2000分標準對戰(zhàn)的時間大約是1-2小時,大概是跟冰火差不多的長度)
3、投1是好事(這也算特色的話……)。游戲中單位數(shù)據(jù)都以最大閾值表示,而非常規(guī)游戲的最小值。也就是說判定都以小于等于為要求。比如某單位攻擊力為3,那么投攻擊骰1-3算成功,4-6失敗。對于感覺自己常年投1遠多于出6的非洲玩家,這個游戲簡直就是你的天菜!……
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其他基本信息。游戲在標準6’x4′桌面進行,常規(guī)對戰(zhàn)一般為1500-2000分,一個單位(游戲中叫regiment,戰(zhàn)斗團,此處為方便簡稱單位)大概80-200分左右,不超過300分,加上一些升級分數(shù)。一個單位一般最少由3個底座組成,每個底座裝4個步兵模型或1個騎兵或巨獸模型。游戲共進行10個回合,前幾個回合由于增援機制規(guī)模都不太大,越玩到后面戰(zhàn)斗越激烈戰(zhàn)場也越混亂。另外游戲的完整規(guī)則與所有派系數(shù)據(jù)全部免費開放下載,且有非常方便易用的組軍寫表器可供使用。
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游戲派系/種族
據(jù)說最終游戲將有20個左右派系推出(大餅),目前為止已經(jīng)推出了7個,已經(jīng)是風格各異奪人眼球了,讓人更加期待后面派系的登場。
Hundred Kingdoms(百國)

百國是一個中古帝國風格的派系,設計靈感來源于神圣羅馬帝國的政權體系。在背景設定中,百國是在舊領遭到災難毀滅后殘存的人類勢力,往日榮耀不在,帝國攝政王組織起零散的軍團,將其打造成戰(zhàn)斗力量來面對內憂外患。帝國王座與權力的真空,在這個動亂的時代里,是潛力還是禍患,人類帝國故事的發(fā)展將會走向什么樣的變化猶未可知。

游戲中百國是一個能力均衡的派系,攻防平衡,數(shù)據(jù)中庸,單位中規(guī)中矩,角色定位清晰。這種簡潔明了的派系,在游戲中往往能有穩(wěn)定的發(fā)揮,讓一切都在自己掌控之中。
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Spires(尖塔族)

尖塔族是一個外星種族,名稱來源于其高聳如云的建筑結構。幾千年前尖塔族人的流亡探索者來到E?(游戲中的主世界),開始在這里定居與發(fā)展,并且憑借他們的科技聯(lián)絡族人準備殖民與開拓。然而他們等來的并不是移民與繁榮,而是大批難民與家園毀滅的消息。而在一批王室貴族到達后,立馬關閉了身后的道路。這種殘忍的行徑摧毀了尖塔族的社會秩序,分裂成不同派系。而王室貴族的生物學者訴諸黑暗技術打造克隆人部隊,終使他們得以在內戰(zhàn)中達成微妙和解并得以延續(xù)生存。

尖塔族依靠其主力克隆人的人(?)海戰(zhàn)術,配以治療能力或者自殺式襲擊能力等不同派系的輔助效果,能打出非常具有風格的戰(zhàn)斗,但因其普遍防御能力偏弱而又需要思路鮮明的操作,從而不太適合新手玩家。
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Dweghom(戰(zhàn)爭矮人)

矮人曾今是遠古巨龍的仆從造物,在一次叛亂后其中一支叛軍在絕望之中與囚禁在地底深處的四騎士之一“戰(zhàn)爭”古神達成可怕的交易,許以其異常強大的大地與火焰的元素力量,代價就是要進行永無休止的戰(zhàn)爭,以及被難以控制的力量逐漸侵蝕并改變了身體(游戲中很多矮人單位有被熔巖改變的外觀或肢體)。這部分獲得了“饋贈”(或者叫詛咒)的戰(zhàn)爭矮人,在打敗前主人巨龍的同時,也屠殺自己沒有接受這份禮物的兄弟,釋放了戰(zhàn)爭古神,最終造成E?的大災變,然而他們卻在這個過程中慢慢形成了自己的社會體系。

戰(zhàn)爭矮人勢力如同很多其他游戲的矮人一樣,擁有結實的身軀和堅固的防御(以及笨重緩慢的速度……),然而卻可以運用其毀滅性的法術給敵人致命一擊。相對來說這是一個新手友好的種族,有較高的容錯率。如果你喜歡這些肌肉、鋼鐵、火焰元素的小坦克,矮人是個不錯的選擇。
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Nords(諾德人)

這個種族的背景就不需多介紹了,北方蠻子,冰雪,巨人,典型的北歐神話體系。不同的是,預言中海姆達爾吹響諸神黃昏的號角,眾神帶領英雄們消滅邪惡勢力的事情并沒有發(fā)生,因為狡猾的洛基,在這之前就把海姆達爾打倒了。取而代之的是巨人勢力消滅了眾神,統(tǒng)治并奴役了北方人類。幸運的是,救贖最終還是來臨。在某個被遺忘之地,本該在幾十年前醒來加入諸神黃昏戰(zhàn)斗的一只英靈部隊終于醒來??吹接铀麄兊牟皇菢s耀的戰(zhàn)斗,而是死去的眾神和被約頓巨人蹂躪奴役的殘破大地時,燃燒的怒火便帶領他們席卷了整個冰封大地。巨人世界被推翻,英靈們帶領族人們再次恢復了生機與統(tǒng)治?,F(xiàn)在的諾德人,已習慣于忍受艱苦的環(huán)境及與自己死去的同胞并肩作戰(zhàn),大舉南下向散落于世上的巨人后代尋求著復仇。

進攻進攻,還是進攻。諾德是一個定位“玻璃大炮”的種族,快速突進的能力,高攻擊力,以及越戰(zhàn)越勇的特性,都能在戰(zhàn)場上給對手帶來極大壓力。不是殺敵就是被殺,可能你還沒有來得及精心布置你的部隊實施你的精密計劃,就已經(jīng)成了他們的刀下亡魂了。適合喜歡這種不顧一切就是莽的作戰(zhàn)風格的玩家。
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The W'adrh?n(獸人)
(這個名字很古怪,據(jù)說來自于祖魯或者科薩的部落語言。因為游戲中的獸人一般映射有色人種,這里的獸人種族也是組合了南非、中美洲等的部落文化與神話體系)

獸人是尖塔族的造物,原本是想打造成一支不同于克隆人的真正的護衛(wèi)勇士來保衛(wèi)他們的疆土。然而事與愿違,在還沒有完全實現(xiàn)4個原體的培育之前,戰(zhàn)爭矮人帶來的戰(zhàn)亂便提前到來了。于是尖塔族不得不提前釋放了原體,犧牲了他們換來逃脫的時機。這個舉動將為以后的尖塔族悔恨不已。事實上,原體中的三個(饑荒、戰(zhàn)爭和死亡)在與矮人的戰(zhàn)斗中消亡了,而第四個(征服)卻存活了下來,在逃離矮人的戰(zhàn)爭后在蠻荒的大地中生存繁衍,甚至建立了自己的文明。

獸人是一只精銳部隊,其獨特的戰(zhàn)爭吟頌能力可以給部隊帶來強大的增益。合理運用各種buf技能,并以正確的順序組合、堆疊,給對手帶來摧枯拉朽般的組合攻擊。獸人也是一個思路要求較高的勢力,尤其適合喜歡使用各種連擊、combo進行組合協(xié)同攻擊的玩家。這種搓連招般的快感是其他勢力所不具備的,何況還有恐龍這個獨一無二的元素呢。
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Old Dominion(舊領亡靈,國內玩家根據(jù)其軍隊風格稱作“死羅馬”)

這個結合了羅馬/拜占庭和死靈風格的勢力深受很多玩家的喜愛。舊領或者舊域,是在百國之前的早期人類前身,在守護神哈茲利亞(Hazlia)保護下達到了力量頂峰。在隨后而來的大毀滅中人類卻背叛了他,將他打倒。瘋狂的哈茲利亞與天啟四騎士之一的“死亡”(不是上面獸人原體那個死亡)達成協(xié)議,創(chuàng)造了不死大軍。

舊領亡靈的軍隊特色就是全軍沒有士氣檢定,但單位分數(shù)也更高。這讓他們有較好的防御力,并且有隨著傷亡力量不斷增強的特性,是一只典型的后期部隊。
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City States(城邦)

今年隨2.0發(fā)布的新勢力,古希臘和希臘神話融合的風格。城邦也是從大毀滅中存活下來的舊領人類的一支。早在百國還是難民群眾的時候,城邦已經(jīng)重振旗鼓,并著力研究舊領留下來的知識與秘密。現(xiàn)在他們成了舊領文明的繼承者,但內部也分裂為不同的議會。

城邦勢力沒有太多遠程與騎兵,但有著游戲中最有效率的步兵單位,能夠不受游戲底盤規(guī)則的限制進行單位附加,也能夠利用特殊的堆棧能力改變激活順序,這讓城邦的戰(zhàn)術策略更加靈活多變,適合見招拆招。
未完待續(xù)。
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參考資料:
官網(wǎng):https://www.para-bellum.com/
寫表器:https://armybuilder.para-bellum.com/
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