從《塞爾達》到《戰(zhàn)神》,大作游戲續(xù)作的開發(fā)周期為何越來越長?
游戲行業(yè)的發(fā)展速度一直令人驚嘆,每年都有無數(shù)的新作和續(xù)作問世,滿足了玩家們的需求和期待。
然而,近年來,一些知名的大作游戲續(xù)作卻越來越難出爐,從《塞爾達傳說》到《戰(zhàn)神》,從《刺客信條》到《極限競速》,這些游戲的開發(fā)周期都比十年前要長得多,從每年或兩年一部變成了五年甚至更久。這是為什么呢?
美國媒體Axios1對此進行了分析,認為造成這種現(xiàn)象的原因有多方面,包括疫情的影響、現(xiàn)代游戲開發(fā)的復雜性和游戲商業(yè)模式的變化。
首先,疫情的爆發(fā)給游戲開發(fā)帶來了巨大的挑戰(zhàn),許多工作室不得不采取遠程辦公的方式,導致溝通、協(xié)作和測試等環(huán)節(jié)變得困難和低效。一些原定于2022年發(fā)布的游戲也因此推遲了上市時間,如《地平線:西部禁區(qū)》、《神秘海域:遺產合集》和《星球大戰(zhàn):獵人》等。
其次,隨著技術的進步和玩家的需求提高,游戲開發(fā)也變得越來越復雜和精細。許多開發(fā)者表示,玩家期待每一部新作或續(xù)作都能有更大的規(guī)模、更精美的畫面和更豐富的內容,這就需要更多的人力、物力和財力投入。
而且,尋找游戲設計中的樂趣點,需要不斷地嘗試、修改和放棄,這個過程并不會因為團隊規(guī)模的擴大而加快。同時,每一部大作游戲都是一個高風險、高回報的投資項目,必須要做到精益求精才能獲得利潤。
最后,游戲行業(yè)的商業(yè)模式也在發(fā)生變化。過去,許多游戲開發(fā)商靠著每年或兩年推出一部續(xù)作來維持收入和用戶基礎。
但現(xiàn)在,許多游戲都采用了“游戲即服務”的模式,通過持續(xù)更新內容、增加玩法和提供付費道具等方式來延長游戲的生命周期和盈利能力。
例如,《刺客信條:奧德賽》在2018年發(fā)布后,就持續(xù)更新了兩年多的內容,并在2020年推出了云端版。這樣一來,開發(fā)商就沒有必要急于推出下一部續(xù)作,而是可以花更多時間進行打磨和創(chuàng)新。
當然,并不是所有的游戲都遵循這種趨勢。仍然有一些游戲保持著較快的更新頻率,如每年輪換開發(fā)工作室的《使命召喚》,以及以微創(chuàng)新為主要特點的體育類游戲如EA和Take Two旗下的系列。
據(jù)分析師Doug Creutz表示,“過去兩年是一個合理的續(xù)作窗口?,F(xiàn)在,我認為三年是最低限度?!?/p>