Ewa Wierbik-Zi?bka 制作改裝小車道具模型
大家好,我叫 Ewa,是一名住在波蘭的資深 3D 美術(shù)師。
我是一位自學成才的藝術(shù)家,專門從事高質(zhì)量資產(chǎn)的建模和紋理化,我也喜歡用大氣照明創(chuàng)建逼真的場景。

就概念的細節(jié)數(shù)量和復雜性而言,這個非常具有挑戰(zhàn)性。在制作它時,我決定添加一些元素以使其更加復雜。
概念
這輛車背后的想法和概念來自Alejandro Burdisio你可以在這里找到他的概念King Kombi.

一切都是在 Blender 3.4 和 Substance Painter 中制作的,并在 Photoshop 中進行后處理。
紋理道具
這個項目是提高我的紋理技巧的好方法,同時我也試著專注于對很多細節(jié)進行建模。
材料設置非常復雜。我使用了很多層來創(chuàng)建破舊材料(木材和金屬)的逼真效果。
許多人問到的裂縫是在單層上創(chuàng)建的,具有深色基色、粗糙度設置為 0.9、高度設置為 -0.29,以及我稍后與基色混合的全黑環(huán)境遮擋。不要評判我,我非常喜歡使用 ao!
我對我通常如何構(gòu)造我的資產(chǎn)做了一個小的細分。觀看帶有便當桶的視頻 - 這就是我創(chuàng)建材料的方式,從頭開始構(gòu)建它們并添加不同的細節(jié)(當然,用額外的 ao 完成。
完成這些附加資產(chǎn)后,我創(chuàng)建了一些動畫以更好地顯示完成的結(jié)果,您可以在下面看到它們以及更多渲染。



參考與建模
您可以在下方看到一些 WIP。對于汽車,我使用了在互聯(lián)網(wǎng)上找到的藍圖。這很有挑戰(zhàn)性,因為我以前從未造過車。
我對汽車的外部進行建模,然后為車門和其他細節(jié)開孔。我試圖擁有一個體面的拓撲結(jié)構(gòu),因為我知道它在展開所有內(nèi)容時會有所幫助。
最困難的部分是對懸架和汽車下方的所有元件進行建模。我使用了 RC 汽車的參考資料。
我的參考板非?;靵y,但我已嘗試為我想創(chuàng)建的每項資產(chǎn)提供參考。
專業(yè)提示:始終使用參考




UV
我最喜歡的項目部分!我不是在開玩笑。
解開這個野獸需要很大的耐心。我不得不接受很多修改器來放置接縫,在這個階段,我完成了 2 個版本:低多邊形和高多邊形。
下面你可以看到我創(chuàng)建的幾乎所有 UV 貼圖(我沒有包括一個,只是因為我想保持演示文稿干凈,5×2 網(wǎng)格看起來不錯 :D)。這次我沒有使用 UDIM,我采用了更傳統(tǒng)的方式。
展開后我必須對所有東西進行紋理處理,我將我的模型導出到 Substance Painter。


烘培
幸運的是,一開始用 2k 烘焙所有東西并使用 2k 紋理使 Painter 工作得相當順利,它只崩潰了兩次。
完成紋理后,我小心翼翼地以 4k 格式烘焙所有內(nèi)容,并以所需尺寸導出紋理。我為我的法線使用了 .exr 格式——它們比 png 文件更小但更詳細!
非常感謝 Twitter 社區(qū)為我提供了一些有關紋理格式的提示!







貼圖分配
如果您認為它只是放置接縫,然后僅將模型導出到 Painter 一次……那么,您錯了。
我有很多試驗和錯誤,我要回到 Blender 數(shù)百次以使接縫不那么明顯或只是將它們放在不同的地方。當我最終對結(jié)果感到滿意時,我導出了 10 組 4k 紋理和一組 2k 紋理。(是的,它們很重。超過 1GB 的紋理?。?/p>
整個紋理過程是一個挑戰(zhàn),因為我從 Blender 導出了整個模型,這真的很重,所以我擔心 Painter 的整體性能。


渲染
完成和拋光--我用一些漂亮的燈光創(chuàng)建了簡單的場景,并渲染了一些鏡頭,這里沒有什么特別的。我使用了Creative Shrimp的光照課程中的后期處理設置,太棒了!
您可以在下面看到我在進行最終渲染時視口通常的樣子。盡管我有藝術(shù)性和凌亂的天性,但我正在努力保持它的清潔。
你們中的一些人詢問了霧/體積。您可以看到節(jié)點設置,并不復雜!




結(jié)尾
好的,這就是這個項目的全部(現(xiàn)在?。?。我希望你喜歡閱讀,也許你學到了新東西!


