東方Project玩家同好鑒賞會 2018年終總結(jié)

作者:@少林野人?
編輯:@幻想鄉(xiāng)共和國
需注明的是,其中所討論的“同人游戲”是試圖依據(jù)在ZUN氏北大訪談會上藤本由香里所述的定義“以非商業(yè)、自主創(chuàng)作的方式制作”,然而現(xiàn)實情況與此定義可能會有偏差,而“在‘同人志即賣會’上發(fā)布”這一條件對于大多數(shù)對象顯然也不適用。因此只是依靠慣性將在steam上發(fā)行的東方二次創(chuàng)作游戲一并納入到該名詞所表述的討論范圍內(nèi)。

轉(zhuǎn)眼之間,東方的同人二次創(chuàng)作游戲以新的同人約規(guī)的方式,獲準登錄steam平臺已有一年有余;東方的正作首次在steam上架,也已有十三個月了,并在此期間又有小數(shù)點作上架。一年之間,已有近二十余作同人作品上架,并且規(guī)模從可提供數(shù)百個小時游戲周期的大型作品到幾十分鐘長度的小品級不等,亦已有利用搶先體驗機制及借steam商店售賣DLC和原聲集的開發(fā)者。東方同人游戲繁多而獨特之魅力,雖尚未完全在steam平臺上展現(xiàn)出來,但已初具規(guī)模,并踴躍地發(fā)展著。這總體上是一個令人欣然的局面,也是一個可以令眾多東方愛好者有足夠的信心對東方同人在steam平臺上的發(fā)展抱有更大的期待的局面。
我所做的評測工作,自然下上所述甚遠,姑妄稱為“鑒賞”,也已進行了十月多了。迄今所做的也不過將steam上的東方同人游戲收集起來,進行統(tǒng)計,抒以薄見,對此井天外的信息亦沒有太多的來源,對于分內(nèi)的情報時而還需依靠別人的牙慧,只是勉強實現(xiàn)了對所有已在steam上開始售賣和發(fā)布demo版的游戲進行測評的承諾。如此還要受到網(wǎng)絡(luò)和語言等條件的限制,竟然在頁面上已有九百余關(guān)注、近七千五百次的瀏覽量了。其中,感謝與我同城的@迷途黒貓為《與魔理沙一起偷重要的東西》撰寫了短評,使得鑒賞會及時發(fā)布了這一國產(chǎn)東方同人游戲的相關(guān)信息和評測;@蘿卜老爺 和東方同人游戲鑒賞組幫助鄙組在b站的宣傳以及對steam外的東方同人游戲發(fā)展的關(guān)注和及時且可靠的情報發(fā)布;《東方幕華祭》的制作組慷慨地為鄙組提供了三份副本,極大地幫助了評測的工作。

本組成立的初衷,不過是希望在東方同人游戲登錄新平臺的初期,以獨立鑒賞家的立場提供專門的、針對同人作品的評測。所謂專門,是指評測標明或明顯是東方Project二次創(chuàng)作的游戲,蓋同人作品種類繁雜,規(guī)質(zhì)參差不齊,若以人工收錄的方式,一面起到作品合集的作用,也不至于忽視小型的作品。借評測口碑受到廣譽或具有話題性的游戲而獲得關(guān)注是非常容易的方法,但如此一來便會吸引不必要的受眾,同人游戲之獨特魅力也將被掩蓋。另一面,同人與商業(yè)游戲之不同在于前者出于作者本心的內(nèi)容更多,在完成度上因成本等限制又常常不及后者。若不能把握住游戲之風(fēng)格欲表達的內(nèi)容或恰好不對其品味,便容易產(chǎn)生雞肋之感。如使用商業(yè)化游戲的標準來衡量,則常常會感到有不及之處。這并非指同人游戲無需注重完成度和用戶體驗,然而如果使用大眾性的評價方法,便如同將游戲視為滿足多數(shù)人快感的產(chǎn)品,而失同人之靈魂,與欲借東方之名以粗濫之品混得盈利之人無二致也。
因此私以為需有針對同人之評測文字,應(yīng)體現(xiàn)其獨有之風(fēng)格,于其表現(xiàn)之優(yōu)劣,如音樂與游戲之配合、機制與關(guān)卡之設(shè)計、劇情之展開方面,不僅注意各方面獨立之質(zhì)量,還要視其與整體欲表達之思想及主體是否統(tǒng)一以進行評價,故精巧應(yīng)勝過贅余、簡潔應(yīng)勝過濫敘、自然應(yīng)勝過做作、統(tǒng)一之?dāng)L(fēng)應(yīng)勝過虎頭蛇尾。至于推薦與否其實并無差別,僅以文字作為購買前的預(yù)覽一般,供眾人選擇時參考。以鑒賞家一側(cè)的個人并不感興趣的游戲,或許有其他感興趣的人會接受,因此在這種問題上之高下并無意義。然而以段首所述之標準判斷,便又有依表現(xiàn)手法及自然與否分出的優(yōu)劣。此種優(yōu)劣恰如說理之術(shù):若思想深刻而辭藻華麗自然最高;若思想上之立場互據(jù)其理,則依論證之嚴密、言辭之曉暢或態(tài)度之懇切程度以分高下。這并非是在道理上敲定真?zhèn)?,而是對雙方所做說理之過程進行評判,以在未來進行更嚴謹及深遠之推理。而于同人游戲中所分之高下亦不為評判題材或類型,而為探求各題材之多種表達之可能,尋游戲之藝術(shù)性表達之理,究同人立于業(yè)中之地位與意義,不致使作者之構(gòu)思無法傳達,玩家迷惑于群流之中。
自3月始,秉上述之信念,憑有限之見識,以完全無法稱得上勤懇的工作時長偶爾寫上一點文字,爾來剛好有九個月。此間不過趁游戲剛發(fā)售時推敲些不甚貼切的文字,將統(tǒng)計之?dāng)?shù)據(jù)加減,以鑒賞家組之身份于社交媒體上努力混個臉熟罷了。而由此得出的統(tǒng)計之?dāng)?shù)據(jù),雖自愧于廣度和深度,姑且列在下面,權(quán)為參考之用。

自去年《東方天空璋》上架steam以來,至2018年終,已有31款東方同人游戲在此平臺上開設(shè)頁面,發(fā)布了或準備發(fā)布游戲本體。其中包括整數(shù)彈幕作《東方天空璋》(2017年11月)、格斗作《東方憑依華》(2018年1月)和小數(shù)點彈幕作《秘封噩夢日記》(2018年9月)三款官方作品;《永遠消失的幻想鄉(xiāng)》(2018年1月)、《戦亂命萃酒タクティクス》(2018年1月)等21款已經(jīng)正式發(fā)售的二次創(chuàng)作游戲;《Touhou Luna Nights》(2018年8月)、《東方大戰(zhàn)爭》(2018年9月)和《東方百問》(2018年10月)三款仍處于“搶先體驗”階段的二次創(chuàng)作游戲;于2017年12月就已發(fā)布了Demo版但仍未發(fā)布正式版、由多國愛好者共同制作的二次創(chuàng)作小游戲合集《NitorInc.: Touhou Microgames!》以及3款尚未在steam上發(fā)布可玩內(nèi)容的二次創(chuàng)作游戲。

在已發(fā)布正式版或處于“搶先體驗”階段的24款游戲中,由日本社團開發(fā)的有11款,由中國社團開發(fā)的有10款,2款由美國社團開發(fā),1款由俄羅斯團隊開發(fā)。游戲的類型囊括了幾種常見的同人創(chuàng)作類型,包括戰(zhàn)棋類、橫版過關(guān)類、彈幕動作類、縱軸和橫軸彈幕射擊類、角色扮演類、第一人稱冒險類、平臺跳躍類等。在游戲的涉及到的原作題材方面,除綜合性的作品之外,th10及以前官作內(nèi)容顯然出現(xiàn)得更加頻繁。在24款游戲中,明顯以《東方紅魔鄉(xiāng)》的人物為中心題材的有7款,以《東方風(fēng)神錄》為中心題材的有1款,以《東方緋想天》的人物為中心的有2款,其余均為沒有特別偏重的題材、內(nèi)容上也沒有顯然偏向某一作的游戲,而有2款游戲還在其中加入了自己的原創(chuàng)人物。

在游戲的完成度方面,登錄steam上的二次創(chuàng)作游戲主要以小型制作為主?!恫豢伤甲h的幻想鄉(xiāng)TOD -RELOADED-》是在steam上的同人游戲中規(guī)模立于頂峰之作,無論從聲優(yōu)、cg、立繪、語音長度和dlc數(shù)量,還是圖鑒的容量、游戲規(guī)則的變體和構(gòu)建的方向數(shù)量,都遠遠領(lǐng)先于其他同人,價格上也達到了3A大作的水平。而中小型甚至小品級的游戲占了余下的大多數(shù):這些游戲雖然有的擁有不短的流程,但是因為語言本地化程度不高、游戲界面仍顯粗糙或電腦端適配性不好,沒能更大的人群中推廣;有的則本身體量便不大,結(jié)構(gòu)亦相對簡單,如互動小說、問答之類,但借語言依托的廣泛受眾群體獲得了不錯的支持量。
在這兩者之間,無法達到前者容量的游戲內(nèi)容、但完成度仍然很高,玩法也比較大眾化的中型同人游戲,大約占已有可玩內(nèi)容的游戲的五分之一,其中大多是在上架steam前便已在其他展會或同人販售網(wǎng)站上發(fā)布,今次在新的平臺上登錄的。這些游戲雖沒有大規(guī)模的制作,但依靠各自獨特的系統(tǒng)、精心設(shè)計的關(guān)卡、華麗的視覺效果或使用得當(dāng)?shù)暮喴讋赢嫼透咄瓿啥全@得了好評。這些在此前便早已受到廣泛贊譽的游戲的上架,不僅拓展了原游戲的受眾接觸渠道,也為東方在steam上的接受度樹立了良好的口碑。即使如此,這些游戲本質(zhì)上并非依托steam開發(fā)出來的,而是由原本不依托steam進行發(fā)布的同人社團在外部制作和發(fā)布,而后將steam作為販售渠道之一,這與東方官作的登錄方式是相似的。與此形成對比的是《Touhou Luna Nights》。作為第一款以“搶先體驗”形式在steam上發(fā)布的東方同人游戲,這款類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲在兩個月內(nèi)發(fā)布了游戲的前四章,受到好評如潮。與傳統(tǒng)的販售方式相比,steam憑借其玩家社區(qū)的功能能夠使獨立開發(fā)者更好地與玩家交流,基于此,“搶先體驗”模式可以讓開發(fā)者在游戲開發(fā)早期便能夠獲得部分資金支持,也方便其在社區(qū)內(nèi)收集玩家反饋以改進游戲。而利用這種方式進行開發(fā)的《Touhou Luna Nights》可以說是第一款依托steam進行開發(fā)的東方同人游戲,在東方同人的發(fā)展上有著里程碑一樣的意義。

如若排除了在東方同人獲準上架steam前就已發(fā)布的游戲,那么在已發(fā)布可玩內(nèi)容的游戲中,有8款來自中國社團,有5款來自日本社團,美、俄團隊維持不變。相比海外社團,日本社團對于steam上架的參與度較低,大概是由于展會發(fā)布仍然具有很大的影響力,同時在網(wǎng)上發(fā)布同人作品的渠道也更豐富且完善,作者也可以通過接受玩家的贊助來獲得資金支持。允許東方同人游戲上架steam的意義,似乎更多在于鼓勵了日本以外的東方同人社團進行創(chuàng)作。另一方面,上架后的游戲大多仍需面臨一些問題,如語言的本土化、對PC和steam系統(tǒng)的適配、價格的調(diào)整和內(nèi)容的完善。這些問題大多來源于steam本身的國際性和PC適配性,因為作品上架steam之后所面對的不再僅是本語言的玩家,而是國際化玩家群體。對于本語言對應(yīng)的玩家在群體中所占比重較大的,如母語為中文、英文的制作組,這一問題并沒有那么嚴重;而對于母語為其他語言的制作組,如要在這一平臺上獲得支持,那么語言本土化基本是無法避免的工作。而同時,游戲的穩(wěn)定性和質(zhì)量也將受到更多不同的運行環(huán)境和玩家的考驗,這對于原本面向小眾的同人游戲來說也是一種挑戰(zhàn)。如果游戲一開始沒有受到重視,制作組則有可能失去繼續(xù)完善的動力,從而形成惡性循環(huán)。這些問題應(yīng)當(dāng)如何解決,仍需要同人社團自己去探索。
由這個問題所延伸出來的,是steam強大的社區(qū)功能對未來同人游戲的發(fā)展的影響。盡管“公開先行版-反饋-制作后續(xù)內(nèi)容和完善”的方式通過傳統(tǒng)的展會發(fā)布方式也可以實現(xiàn),然而steam的社區(qū)使得信息的交流更加便利和實時,反饋的來源更加多元,開發(fā)者和玩家間的接觸更頻繁、更廣泛。而借助強大的社區(qū)資源,開發(fā)者可以更好地實現(xiàn)游戲的語言本土化;《Touhou Luna Nights》等游戲也借助“搶先體驗”模式取得了初步的成功。從社區(qū)中收集反饋和建議,以此為參考進行下一階段的開發(fā)和擴展,是steam上的獨立游戲制作者們常用的方法。但是如此一來,是否就會使同人游戲的開發(fā)失去了其特有的獨立意義呢?作者與玩家間的溝通對開發(fā)過程的影響,是使得思想能更合適地被傳達,還是喪失了自身的地位,這其中的程度又如何把控呢?也許正如ZUN所說的那樣,同人與商業(yè)之間的界限是模糊的。而東方同人游戲上架steam對這本已模糊的界限又將造成何種影響,還需要更多實踐和時日來證明。
同時還值得注意的是,在上所述完成度比較高的中等體量的游戲中,有一部分是由DLsite等同人游戲販售網(wǎng)站作為發(fā)行商登錄steam的。在已登錄steam的東方同人游戲中,最普遍的是以獨立發(fā)行方式發(fā)布,即由制作游戲的社團自行發(fā)行。在已擁有商店頁面的31款游戲中,有20款是獨立發(fā)行的。在委托發(fā)行商發(fā)行的游戲中,又分以下幾種:官方作品,彈幕作由Mediascape、格斗作由SUNFISH發(fā)行;由同人販售網(wǎng)站,如DLsite和PLAYISM(《Touhou Luna Nights》,2018年8月),進行發(fā)布;由其他商業(yè)游戲發(fā)行公司,如XSEED GAMES(《東方紅輝心》,2018年7月)、Starship Studio(《東方幕華祭》,2018年8月),進行發(fā)布。自2018年7月發(fā)行了《Remyadry》之后,DLsite在steam上一共發(fā)行了三款東方同人游戲,分別是《Remyadry》、《MarisaLand Legacy》(2018年11月)和《天壤之嵐》(2018年12月)。而尚未有同人社團在商店頁面上標明是通過在2017年12月2日發(fā)布的關(guān)于東方二次創(chuàng)作游戲的下載發(fā)布的規(guī)定中提到的“由上海愛麗絲幻樂團許可的發(fā)行商”,即Mediascape和UNITIES,在steam上發(fā)布二次創(chuàng)作游戲。

經(jīng)由同人販售網(wǎng)站在steam上發(fā)行同人游戲并非沒有先例,但在東方的同人約規(guī)中卻并沒有涉及這樣的情況。由同人販售網(wǎng)站代為發(fā)行的游戲均整合了日、簡中、繁中、英四種語言,同時也有官方號在推特、微博、b站等平臺上進行宣傳。不僅如此,同人游戲販售網(wǎng)站,以及其他商業(yè)公司的委托發(fā)行行為,使得玩家看到了2018年以前的經(jīng)典東方同人游戲登錄steam,而且是在進行了語言本土化工作之后上架的可能。在DLsite發(fā)行的三款東方同人中,《MarisaLand Legacy》是由黃昏邊境在第五回博麗神社秋季例大祭(2018年10月14日)上發(fā)布的新游戲,而《Remyadry》和《天壤之嵐》則分別是2017年5月和2013年就已發(fā)布的游戲。優(yōu)質(zhì)的同人作品借助同人販售網(wǎng)站進行語言本土化以及后續(xù)的完善工作,或許也將成為準備登錄steam的同人社團的一條出路。而面對這樣的前景,同人約規(guī)的內(nèi)容是否足以應(yīng)對,而在授權(quán)、成本及利潤方面的問題又應(yīng)如何處理,以及未來的合作過程中可能出現(xiàn)的問題和風(fēng)險,都是需要考慮且無法回避的問題。
除上所述之外,仍有其他問題需要不止是同人游戲制作方、而是同東方同人游戲登錄steam有關(guān)的各方一同思考的問題,如對于侵權(quán)作品的處理流程發(fā)起方式和處理過程,對于惡意盈利性作品的制作動機的抑制,對于東方同人游戲核心支持語言的擴展,同人作品合理的DLC發(fā)布方式等。這些問題中的許多不僅需要一個流程上或約規(guī)上的答案,更需要相關(guān)的各方,包括但不限于制作方、翻譯組、玩家、鑒賞家、valve官方、甚至其他同人平臺的配合和對整體環(huán)境的維護。有這些問題所帶來的挑戰(zhàn)甚至意外,有些在過去的一年里已經(jīng)發(fā)生過,有些則尚未發(fā)生或尚未被人察覺。所有的這些仍需要更多的思考和實踐來發(fā)現(xiàn)和解決。
與此同時,東方同人游戲?qū)team平臺本身資源的發(fā)掘也有待發(fā)展:雖然大多新開發(fā)的同人游戲都已開始使用云存檔、成就和卡牌系統(tǒng),但仍沒有支持創(chuàng)意工坊的游戲?!稏|方苦粗藝物語》的作者在DLC中放出了故事和游戲場景的源代碼,并允許基于該文件制作的游戲的自由發(fā)布,這或許是東方同人在這方面邁出的第一步。于這一方面的嘗試,可以想象到甚至可能會對此后上架的格斗作產(chǎn)生影響。而利用steam進行網(wǎng)絡(luò)多人聯(lián)機的游戲也有待補充——《東方大戰(zhàn)爭》的系統(tǒng)尚不完善,仍需要長期更新以構(gòu)建平衡性和游戲性;官方作品仍然采取IP地址直連的方式進行聯(lián)機;而在此之外還有許多優(yōu)秀的多人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機的東方同人游戲尚未登錄steam,而同人游戲跨平臺聯(lián)機的性能也有待考察。而根據(jù)在商店頁面的信息,三款“搶先體驗”階段的游戲中的兩款也將在2019年相繼“畢業(yè)”,“搶先體驗”這一模式在同人游戲上的成果也將在那時受到檢驗。由《NitorInc.: Touhou Microgames!》引入的大規(guī)模國際合作同人游戲開發(fā)又將取得怎樣的進展,也備受期待。




隨著“試水”階段逐漸過去,在2019年,steam上新開發(fā)的游戲有望在完成度上得到提升,雖可能在短時間內(nèi)無法與經(jīng)典同人相比,但其自身之進步亦將成為完善之第一步。當(dāng)前即將發(fā)布的三款游戲均由中國社團制作,并且都采用了“搶先體驗”模式,預(yù)計持續(xù)時間都在半年到一年。從視頻和截圖以及商店頁面中的介紹來看,這三款游戲的完成品都將包含不少的內(nèi)容,制作的周期也很長。但是,同樣需要同人游戲制作組注意的,是高完成度和大量游戲內(nèi)容所帶來的高成本?!皳屜润w驗”模式固然可以在開發(fā)過程中回收部分成本,但如若先行放出的版本瑕疵過多,便會“曲高而和寡”,一方面消磨玩家的支持度,另一方面打擊開發(fā)者的積極性。而最影響玩家體驗的則往往是基礎(chǔ)之處:打擊感的力度、小動畫的流暢程度、操控的精準度、關(guān)卡的設(shè)計感、音樂和游戲的配合、引導(dǎo)的舒適度、道具的關(guān)聯(lián)、場景的細節(jié),甚至文本的打磨和出現(xiàn)形式。即便是先行發(fā)布之版本,這些地方也應(yīng)仔細打磨,以符合游戲表現(xiàn)之需求,也使得游戲豐富之內(nèi)容得以展現(xiàn)。
自2014年8月,《東方輝針城》作為系列首個提供下載版販售的作品登錄PLAYISM,到2017年11月《東方天空璋》登錄steam,東方Project創(chuàng)下了自身的又一個里程碑。在那之后,東方同人游戲以大約平均每月發(fā)布兩款游戲的速度,迅速在新的平臺上發(fā)展起來。雖然此前也有同人游戲登錄steam的記錄,然而作為日本乃至全球最大的同人二次創(chuàng)作題材,東方同人登錄steam平臺的影響必然不只限于其自身。在新的一年里,除了更多登錄steam的東方同人游戲外,東方同人游戲?qū)π碌陌l(fā)展方式和挑戰(zhàn)的應(yīng)對,以及依托新的平臺所開辟出的全新的領(lǐng)域和所激發(fā)的創(chuàng)新力也是值得期待的。以上所提出之問題亦并非妄圖得出某個答案或用意指摘,只是由一年之記錄所做之總結(jié)及所生之感想罷了。東方的創(chuàng)作是自由的,解決問題的渠道也會是自由且多樣的罷。來年也應(yīng)躬于評測和記錄之工作,秉既來之思,做斗膽之論,此番記錄于此。