TapTap雙榜登頂,拿到網(wǎng)易投資,這位游戲人正在建造自己的“流浪方舟”
導語
末世像素題材的有力競爭者
每年進入7月暑期檔,手游市場就顯得格外熱鬧。
前有騰訊的《指尖領(lǐng)主》《暗區(qū)突圍》殺入戰(zhàn)場,后有雷霆的《奧比島:夢想國度》,番糖的《貓之城》蠢蠢欲動,此外,包括英雄互娛的《戰(zhàn)爭公約》等一眾產(chǎn)品都將會在本月正式上線。7月無疑成為了國內(nèi)各大廠商垂涎欲滴的“必爭之地”,摩拳擦掌“排兵布陣”的同時,也預示著暑期檔將會變成競爭慘烈的“戰(zhàn)場”。

而在這一眾新品之中,一款末世像素游戲《流浪方舟》卻引起了茶館的注意。一方面,作為初創(chuàng)團隊的燃貓在還沒有一款產(chǎn)品上線的情況下,先后拿到了GameTrigger和網(wǎng)易兩筆投資,無疑是被各方寄予厚望。而另一方面,區(qū)別于其他像素游戲的“彈珠玩法”,《流浪方舟》偏向于“桌球”的創(chuàng)新玩法也讓不少玩家感覺到新意。

目前,《流浪方舟》在好游快爆上獲得了8.5的玩家評分,在TapTap平臺的玩家評分更是高達8.9,超22萬玩家預約。不僅成功登頂TapTap熱玩榜和預約榜,還是蘋果App Store推薦的“常客”,這不禁讓茶館感到好奇,一款看似“特立獨行”的末世像素游戲為何能如此備受青睞。

在和制作人余田(以下用老余代稱)聊了聊之后,我發(fā)現(xiàn)這位曾3次獲得Game Jam最佳大獎的游戲人,正在從0到1建造自己的“流浪方舟”。
01
4次參賽,3次獲獎
和不少游戲制作人的童年一樣,老余也是被游戲“耽誤”的一代。從最早的GB,SP等掌機到小霸王等后現(xiàn)代國產(chǎn)主機,老余很幸運的擁有一個完整的童年。
在這茫茫多的游戲當中,老余對《寶可夢:紅寶石/綠寶石》情有獨鐘,不過奈何天生“臉黑”的屬性,經(jīng)常一只寵物抓到茶不思飯不想。后來上了大學之后,索性直接報考了軟件工程專業(yè),原以為學會敲代碼畢業(yè)后好歹能立馬進入游戲行業(yè)為其添磚加瓦,誰想到2016年畢業(yè)后老余陰差陽錯的進入了一家VR公司。
當時國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)剛剛起步,老余發(fā)現(xiàn)公司大部分業(yè)務(wù)也和游戲無關(guān),于是白天上班的時候就增進自己的相關(guān)技術(shù)能力,晚上下班自己學習游戲設(shè)計。恰好當時國內(nèi)Game Jam 48小時游戲設(shè)計大賽正舉辦的如火如荼,老余抱著試一試,交朋友的心態(tài)參加了比賽。誰曾想,4次參賽竟然獲得了3次最佳大獎,這無疑堅定了老余在游戲行業(yè)持續(xù)深耕的信心。

用他的話說,Game Jam更像是一個開發(fā)者線下聚會的大party,主要的目的就是認識新朋友,一起進行技術(shù)上的研討,以創(chuàng)新的方式來開發(fā)游戲并獲得認可,在他看來是一種無上的榮譽。尤其是在19年那一屆,老余利用當時最新的ECS技術(shù)做了一款操作同屏百萬粒子的節(jié)奏游戲《Beat&Nest》,在上臺進行演講之后,臺下全場起立為他鼓掌,他當時就一個感覺“爆肝兩天,值了”。

18年之后,老余終于走上“正軌”,進入一家小型的游戲公司,帶著自己的團隊開始開發(fā)一款獨立游戲《追隨者聯(lián)萌》。然而好景不長,游戲還沒做完,卻撞上了版號寒冬,申請了一年不僅杳無音信,隨后到來的疫情讓他更加雪上加霜。最終,老余完成了那款游戲的開發(fā),隨后聯(lián)系上一位發(fā)行的朋友,正式創(chuàng)立了燃貓工作室,開始了自己的“筑夢之旅”。
02
我想做一款自己認可的游戲
“這是我第一次創(chuàng)業(yè),其實我的目標也非常清晰,我的終極目標是想做一款好玩,并能夠讓我認可的大型游戲。不過在此之前,我們還需要設(shè)立一個中期目標,那就是《流浪方舟》,既好玩又獨特,同時商業(yè)化上能夠補足變現(xiàn)的短板。這可以看作是一個長期的產(chǎn)品線,以好玩又賺錢的思路來為團隊積累資金并實現(xiàn)一些探索性的驗證,最終回落到我的終極目標上?!?/span>
目前燃貓工作室有50多位成員,除了發(fā)行和職能這邊20多位之外,有超過一半的成員都隸屬于研發(fā)部門,而作為一款末世像素游戲,老余對美術(shù)尤為看重,《流浪方舟》配備了5位像素美術(shù),2位原畫,2位UI,力求將像素畫面打磨的更為精細。

“對于像素游戲很多人都有一個誤解,認為這是一種省成本的取巧方式,不過像素其實也有很多細節(jié),比如像素顆粒度如何,包括它是幀動畫還是骨骼動畫,如果是幀動畫,那么幀數(shù)是多少,這些都會大大影響像素游戲的成本?!?/span>
老余告訴我,為了能讓畫面看上去更加精細,游戲中用的是高顆粒度的像素。另外,對于游戲中的各種細節(jié)要求,開發(fā)團隊也精益求精,包括動畫幀數(shù),動畫種類等,就單單出場的一個角色,就被設(shè)計了多種動畫,像是待機,攻擊,死亡等,不同情況下還會出現(xiàn)不同的反應(yīng),此外,開發(fā)團隊還為游戲添加了40多種不同的大型動態(tài)場景,這些都是需要花費大量的精力和時間去打磨。
《流浪方舟》的主要玩法非常獨特,看上去十分像是小時候玩的“桌球”。玩家和敵人被限制在一個長方形的區(qū)域之中,玩家需要操控自己的角色,像是打臺球一般將角色“打出去”,以碰撞的方式使用各種技能對敵人造成傷害,策略性和趣味性兼具。

當談到為何會采用這種“獨特”的玩法時,老余感慨頗多。最初立項的時候,他對于產(chǎn)品的要求極為嚴苛。核心玩法既要好玩,易上手門檻低,又要有深度,拓展性強,還要能支持實時PVP來解決長期內(nèi)容問題。而最重要的一點,就是他一直所強調(diào)的,這款產(chǎn)品要足夠的獨特,要有足夠的新意。
在最初2個月的時間內(nèi),開發(fā)團隊構(gòu)思了近200個創(chuàng)意,最終通過層層“選拔”,篩選出50個備選方案。在對目前手游產(chǎn)品進行一一比對之后,團隊剔除了玩法相似的創(chuàng)意,最終留下了“物理彈射”這個核心玩法。
03
從0到1的成就感
“為什么會選擇物理彈射這個玩法?”
“這種物理相關(guān)的大方向有幾個好處,首先來說,物理碰撞在現(xiàn)實生活非常普遍,上手方面門檻較低。此次是這種反饋十分直觀,鏈路較短,玩家操作之后,能快速獲得直觀又合邏輯的反饋。第三個是涌現(xiàn),物理具有天然的復雜性,因此經(jīng)常會涌現(xiàn)出一些玩家意想不到的結(jié)果。這種在游戲的過程中帶來更多的變化,可以讓游戲反復游玩,并同時生成更多額外的反饋。最后一點就是拓展性更強,比如我們可以在大小,彈性,甚至是摩擦力上做文章,從而做出更為新鮮和多變的游戲體驗”。
老余補充道,相比市面上已經(jīng)普遍存在的彈珠玩法,《流浪方舟》打桌球式的爽感更加強調(diào)層次感,每一次碰撞你都能感到一個極度舒適的正反饋。而進一步來說,多次的碰撞能夠造成連擊效果,讓玩家的爽感得以疊加,就像是一桿打進三球入洞。再往高一個層次說,意料之外的情況常常會出現(xiàn)完全不同的結(jié)果,玩家很容易極限翻盤,這種絕處逢生的體驗?zāi)茏屚婕耀@得成就感上的滿足。

然而夢想總是美好的,對于追求原創(chuàng),致力于以玩法打動玩家的老余來說,沒有任何模板可以參考,從原創(chuàng)這個層面上來說,開發(fā)團隊就已經(jīng)面臨了諸多困難。很多系統(tǒng)可能其他團隊換皮后照著“借鑒”一下就可以實現(xiàn),但是老余卻執(zhí)意要重頭來做,像是游戲中的核心機制“模擬物理碰撞”就是一個非常大的難點,開發(fā)團隊甚至專門做了一個自己的物理系統(tǒng)并申請了專利。
除此之外,人才競爭也成為了老余的另一塊“心病”。由于BASE在深圳這個“大廠云集”的特殊地理位置,老余團隊的人才積累相對比較困難。像是被放鴿子,被挖人已經(jīng)常見到讓他們波瀾不驚,他甚至半開玩笑的說道,從最初4個人成長到現(xiàn)在50多人的團隊,其中的故事要寫書的話,一本都不夠。
“最初團隊沒錢沒名氣,demo都沒有,我們招人都是一對一的去談,說句不好聽的話,可能都是‘連哄帶騙’的拉進團隊吧。當然,這是句玩笑話,我感覺很多人其實就是對我們單純的信任,才愿意加入這個小小的團隊。不過,在這個最艱難的過程中,我也收獲了很多。從0到1敲出第一行代碼,從0到1組建團隊,從0到1把這個項目逐漸拉起來,像是帶孩子一樣把《流浪方舟》一點一點拉扯大,這可能是我一生中最有成就感的高光時刻了。”
結(jié)語
最后,當我問到為什么會選擇叫《流浪方舟》這個名字時,老余表示,最初設(shè)計基礎(chǔ)世界觀的時候,就把災(zāi)變定為游戲背景,幸存的人類聚集在一起,給家園按上輪子,然后不斷成長和壯大,像是流浪地球般尋找新的家園,以謀求新的希望。
“后續(xù)還有什么計劃和打算嗎?”
“目前我們有兩個大的方向,一條產(chǎn)品線就像我剛才所說,主要沿用《流浪方舟》這個產(chǎn)品思路,做一些原創(chuàng)好玩能夠賺錢的成熟產(chǎn)品,然后利用這些資金,我會規(guī)劃另外一個方向,就是招一些3D人才,建立一個3D大型項目,作為我們后期最終項目的技術(shù)驗證,做一些技術(shù)向的探索和積累?!?/span>
“聽上去很像是現(xiàn)實版的‘流浪方舟’?!?/span>
“也可以這么說。”