最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

對(duì)話騰訊馬曉軼:用最頂尖的團(tuán)隊(duì),尋求下一個(gè)突破式創(chuàng)新

2020-07-01 12:09 作者:游戲報(bào)道  | 我要投稿

「如果要做創(chuàng)新,失敗在多數(shù)時(shí)候是必然,成功才是偶然?!?/p>

文/托馬斯之顱&梁子

在中國游戲行業(yè),創(chuàng)新是一個(gè)非常復(fù)雜的話題。

人們都期待突破式創(chuàng)新帶來的回報(bào),卻又畏懼它背后的巨大風(fēng)險(xiǎn)和長期而持續(xù)的投入。于是不少人認(rèn)為,這樣的創(chuàng)新需要天才和靈感,它很可能站在理性與邏輯的反面,越是大型的商業(yè)公司,往往就越難捕捉。

但騰訊似乎不這么看。在剛剛過去的騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼在演講中表示,他們要「在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品。」

在發(fā)布會(huì)期間,包括游戲葡萄在內(nèi)的兩家媒體和馬曉軼聊了聊。我們討論了全球化、發(fā)行模式(他回應(yīng)了對(duì)「一波流」的質(zhì)疑)、5G云游戲與虛幻引擎5的意義,疫情對(duì)行業(yè)的影響……不過最有趣的還是關(guān)于創(chuàng)新的話題。

騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼

在采訪中,馬曉軼回顧了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的發(fā)展歷程:《DayZ》的MOD社區(qū)里曾有上千個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型的MOD,這里面跑出了3-4個(gè)玩家認(rèn)可的玩法,后來全球又有150個(gè)團(tuán)隊(duì)試著把它們做成真正的游戲,最終只有1款《PUBG》——這一切就像一座金字塔,這就是重大創(chuàng)新所需要的行業(yè)投入。

為了實(shí)現(xiàn)不同層次的創(chuàng)新,一方面騰訊在尋找最頂尖的小團(tuán)隊(duì)和成熟公司,試圖幫行業(yè)跑通從0到1,從1到10的部分;另一方面,騰訊也要求內(nèi)部團(tuán)隊(duì)確認(rèn)方向,提升工業(yè)化制作的能力,反復(fù)嘗試,并且對(duì)他們足夠?qū)捜?,即便「失敗的概率可能?0%」。

在騰訊內(nèi)部,馬曉軼曾把成功產(chǎn)品分為幾個(gè)層次:品類的開創(chuàng)者、定義者、突破者和打磨者。按照這個(gè)邏輯,那么騰訊過去幾年的布局,都是為了進(jìn)入創(chuàng)新的深水區(qū),向更多、更上游的層次努力。

在采訪快要結(jié)束的時(shí)候,我問馬曉軼,騰訊什么時(shí)候才能做出真正的突破式創(chuàng)新。他的回答是:「如果要在全球行業(yè)里按概率排序,以我們的投入資源和準(zhǔn)備程度,(騰訊出現(xiàn)突破式創(chuàng)新玩法的概率)可以排在前列?!?/p>

在短期之內(nèi),馬曉軼的話語肯定還無法驗(yàn)證。但我確實(shí)渴望看到一家中國游戲公司能和世界上最頂尖的團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),做出顛覆行業(yè)的創(chuàng)新產(chǎn)品。而現(xiàn)在有一家公司站了出來,說我想試試這件事能不能實(shí)現(xiàn)。

以下為對(duì)話馬曉軼的主要內(nèi)容,為方便閱讀,內(nèi)容經(jīng)過刪減和調(diào)整:

全球化:調(diào)用最好的團(tuán)隊(duì),給最多的資源

這段時(shí)間騰訊游戲全球化的成績超出了你的預(yù)期嗎?我看Q4財(cái)報(bào)里,游戲收入已經(jīng)有23%都來自海外。

馬曉軼:這個(gè)數(shù)字在預(yù)期之內(nèi),但是速度比我想象要快很多。這算是全球化長線的收獲,但離我們真正想要的目標(biāo)還有很長一段距離。

這個(gè)目標(biāo)是指什么?

馬曉軼:以前也提過這個(gè)愿景:我們希望騰訊不單是全球規(guī)模最大,同時(shí)也是最強(qiáng)、最好的游戲公司。

說到海外發(fā)行,你覺得《龍族幻想》在日本的成功算是多大的成功?

馬曉軼:是一個(gè)很大的驚喜,但我們還有更大的期望。

日本是一個(gè)垂直品類很深的市場(chǎng),我們更希望獲得在垂直品類更有深度的成功,而MMO是一個(gè)很大的品類,它下面可能還有更多細(xì)分。

而且如果真的要把日本當(dāng)成目標(biāo)市場(chǎng),那你繞不開主機(jī),繞不開動(dòng)漫文化,繞不開當(dāng)?shù)氐暮诵娜巳骸V挥性谶@些方面都取得成功,我們才會(huì)認(rèn)為在日本多少有了一些進(jìn)展。

《龍族幻想》能否說明你們跑通了MMO出海,或者在日本地區(qū)出海的能力?每次騰訊在某個(gè)品類或者某個(gè)地區(qū)取得成功,大家就會(huì)認(rèn)為騰訊「跑通了」一些東西。你們是怎么思考這個(gè)問題的?

馬曉軼:這里面有兩個(gè)部分。第一,我們一直在提倡品類策略:只要能在某個(gè)游戲品類上做到第一、第二名,就能獲得更大的成功,這個(gè)策略是經(jīng)過反復(fù)驗(yàn)證的,不單單在中國,全世界都走得通。

第二點(diǎn)有點(diǎn)像大家說的中臺(tái),游戲開發(fā)里有一個(gè)游戲引擎的概念,它是一個(gè)工具集,能讓你的效率更高,獲得更多的能力。所以「有沒有跑通」,更多是在這個(gè)類型和區(qū)域里,我們是否累積到更多有效的工具集。

現(xiàn)在你們海外團(tuán)隊(duì)的布局做到怎么樣了?據(jù)我們觀察,現(xiàn)在天美和光子似乎在海外都有工作室。

馬曉軼:我們一直鼓勵(lì)每個(gè)工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品,為了更加理解全球市場(chǎng),各個(gè)工作室在海外的人也越來越多了?,F(xiàn)在我們?cè)跉W洲、北美都有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),在東南亞、中東、歐洲和北美也都有自己的發(fā)行辦公室。

其實(shí)我們更會(huì)從整體的角度來看問題。不知道大家有沒有注意到,在發(fā)布Q1財(cái)報(bào)的時(shí)候,我們說騰訊旗下最大的幾個(gè)工作室。已經(jīng)是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光了。

另一方面,我們也一直提倡大家能在更源頭的地方尋找機(jī)會(huì),所以很多長線布局已經(jīng)開始做了,包括純粹基于海外的團(tuán)隊(duì),和一開始就面對(duì)全球市場(chǎng)去研發(fā)的產(chǎn)品。

我還注意到了一個(gè)變化:之前騰訊游戲國內(nèi)發(fā)行業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人現(xiàn)在去負(fù)責(zé)海外發(fā)行了。

馬曉軼:以前我們說過一個(gè)話題:一家大公司要轉(zhuǎn)型,如果是誰有空誰才去做新的業(yè)務(wù),那很可能是抓不住機(jī)會(huì)的。那在舊的業(yè)務(wù)做得很好的情況下,怎么能讓好的團(tuán)隊(duì)去做新業(yè)務(wù)呢?

其實(shí)從PC游戲到移動(dòng)游戲的轉(zhuǎn)型我們就有這樣的經(jīng)驗(yàn)。2013年,我們讓公司超過一半的研發(fā)人員都投入到手游上面,天美、光子都一下子從PC切了過來?,F(xiàn)在做海外也一樣:我們要調(diào)用最好的團(tuán)隊(duì),給他們最多的資源。

現(xiàn)在你會(huì)如何評(píng)估騰訊在海外的競(jìng)爭(zhēng)力?

馬曉軼:坦率點(diǎn)說,我們?cè)谝苿?dòng)游戲上是全球領(lǐng)先的。你看2019年全球移動(dòng)游戲的MAU榜單,Top 10中有5款都是我們的游戲。

但游戲行業(yè)在快速變化,用戶口味變化很快,終端之間也在不斷切換……這方面我們還有很多事情要做。

具體說說?

馬曉軼:玩家對(duì)游戲類型的追求有很多變化,比如要更有戰(zhàn)術(shù)性,更有開放度,有更多大規(guī)模用戶之間的交互。從上次采訪(去年11月)到現(xiàn)在,我們對(duì)這部分的看法并沒有變,越來越多產(chǎn)品的成功也讓我們看得更清楚了。

其次,行業(yè)對(duì)工業(yè)化能力的要求也越來越高,在內(nèi)部我們把它稱為Production Value,在美術(shù)、技術(shù)、制作等精細(xì)度上的門檻會(huì)越來越高。而且在這個(gè)過程中,PC、主機(jī)和移動(dòng)端平臺(tái)之間的取向是越來越接近的。

騰訊發(fā)行更適合品類的頭部產(chǎn)品,

在和大廠合作更多探索性項(xiàng)目

一個(gè)關(guān)于國內(nèi)發(fā)行的問題:只從表象來看,上半年騰訊發(fā)的產(chǎn)品會(huì)不會(huì)有點(diǎn)少?這是巧合嗎?

馬曉軼:我覺得是巧合。第一,現(xiàn)在單款游戲的研發(fā)周期越來越長,但我們一直瞄準(zhǔn)頭部,希望做品類的領(lǐng)導(dǎo)者;第二,我們不希望用數(shù)量取勝,這個(gè)可能和大家潛意識(shí)不太一樣?!?/p>

但最近和很多頭部CP交流,有些人也在考慮自研自發(fā),他們擔(dān)心把產(chǎn)品給騰訊發(fā)行容易「一波流」。

馬曉軼:這里有幾個(gè)方面:

第一,我們現(xiàn)在的發(fā)行模式更適合品類的頭部產(chǎn)品。如果你不是頭部產(chǎn)品,那在利用我們整個(gè)資源和「工具集」的匹配度上就會(huì)存在很多問題。同時(shí),我們也在不斷思考,還需要添加哪些東西到我們的發(fā)行能力清單中。

第二,我以前也和合作伙伴交流過,因?yàn)樯缃磺赖年P(guān)系,我們發(fā)行游戲的傳播速度會(huì)更快。比如A公司有一款產(chǎn)品,如果它自己發(fā)行,可能要3-6個(gè)月才能讓整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)知道這款產(chǎn)品,他們可以根據(jù)反饋慢慢改進(jìn);但如果是騰訊來發(fā),也許只要1周,大部分人就知道這款游戲了。

但這種「快速傳播」的另一面是,用戶一旦發(fā)現(xiàn)你的產(chǎn)品在服務(wù)器、內(nèi)容量等方面有問題,如果不能及時(shí)調(diào)整,你就很難獲得第二次機(jī)會(huì)。我覺得這是一個(gè)發(fā)行節(jié)奏上的問題。

在過去的合作中,總體來看我們模式的成功率非常高。而我們也在和合作伙伴不斷討論進(jìn)一步的優(yōu)化方案,比如上線后出現(xiàn)了預(yù)期之外的情況,我們需要迅速調(diào)整發(fā)行動(dòng)作和資源配置,先定位和解決問題,再恢復(fù)正常的宣發(fā)流程。

那目前騰訊和其他大廠的合作關(guān)系有變化嗎?外部也有猜測(cè),以后騰訊會(huì)不會(huì)發(fā)行更多的自研產(chǎn)品,減少和其他大廠的合作。

馬曉軼:其實(shí)我們和很多大廠的關(guān)系都很好,大家也在做一些探索性的項(xiàng)目,同時(shí)我們也希望減少吃IP老本的問題。

吃老本看起來更容易,但只是把以前的價(jià)值吃了更多遍,從長遠(yuǎn)來看沒有增值空間。所以大家會(huì)更趨向于合作一些新的,以往不太擅長的類型。

現(xiàn)在很多大廠都在探索開放世界品類,為什么這個(gè)品類這么重要?你覺得它代表了什么?

馬曉軼:我覺得是自由度。以前別說開放世界了,加載一個(gè)地圖都要花很多時(shí)間,但隨著技術(shù)的進(jìn)步,我們已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)無縫大地圖,這讓玩家能擁有更高的自由度。

所以更像是為某種技術(shù)能力,或者說制作能力的證明。

馬曉軼:也不單單如此。就像在虛幻引擎5 Demo的畫面支持實(shí)時(shí)演算,你可以和所有物件實(shí)時(shí)互動(dòng),而不是說像以前一樣,要設(shè)定好哪些可以互動(dòng),哪些不可以。這可以帶來更多的可玩性。

一個(gè)典型的例子是《Rainbow Six》(彩虹六號(hào)),以往打《CS》的時(shí)候,這面墻不可穿透就是不可穿透,但圍繞這一點(diǎn),《Rainbow Six》在玩法上做出了很多創(chuàng)新。所以我覺得在未來幾年,自由度都會(huì)不斷幫助游戲行業(yè)找到新的突破點(diǎn)。

「論突破式創(chuàng)新的概率,

騰訊是可以排在前列的」

但現(xiàn)在行業(yè)依然沒有太多圍繞自由度的,特別好的創(chuàng)新玩法。你覺得做玩法創(chuàng)新的難點(diǎn)有哪些?

馬曉軼:玩法上的突破式創(chuàng)新永遠(yuǎn)是一個(gè)低概率事件,你要嘗試很多次才能有一次突破。

我們?cè)趦?nèi)部回顧過戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的發(fā)展。2013年我們投資了《DayZ》,當(dāng)時(shí)在MOD社區(qū)里看到了上千個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型的MOD,這里面最終跑出了3-4個(gè)玩家認(rèn)可的玩法。等到2015年我們和《H1Z1》合作,又發(fā)現(xiàn)全球有150個(gè)團(tuán)隊(duì)在嘗試把這些MOD做成真正的游戲。到了投資《PUBG》的時(shí)候,我們又發(fā)現(xiàn)全球至少有50個(gè)2A以上級(jí)別的團(tuán)隊(duì)在做這類游戲……

大家可以看看,為了一個(gè)玩法類型的創(chuàng)新,整個(gè)行業(yè)付出了如此巨大的代價(jià)。所以下一個(gè)玩法層面的突破式創(chuàng)新,可能也需要這樣級(jí)別的,全行業(yè)的投入。

你們應(yīng)該一直也在全球?qū)ふ易鰟?chuàng)新的工作室。

馬曉軼:對(duì),差不多在3年前,我們啟動(dòng)了一個(gè)叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投資項(xiàng)目,在全球?qū)ふ倚∫?guī)模的創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)。最近慢慢有一些工作室跑了出來,像PS5發(fā)布會(huì)上就有一個(gè)TGIF投資的團(tuán)隊(duì)所做的游戲。我們希望幫助行業(yè)找到從0到1跑通早期創(chuàng)意的團(tuán)隊(duì)。

當(dāng)然,如果把「取得全球成功」看成10,那么從1到10也很重要,比如「開放世界」、「多人競(jìng)技」、「戰(zhàn)術(shù)策略性」……即便看對(duì)了這些大致方向,想把它們做出來也很有難度。

所以過去1年里,我們?cè)跉W美也投資了很多團(tuán)隊(duì),其中有一些是傳統(tǒng)Console(主機(jī))游戲的工作室,就是希望能幫助他們跑通從1到10的部分,把一個(gè)被初步驗(yàn)證的概念做成一款真正的頂尖游戲。

具體的投資邏輯是什么?有什么偏好的品類么?

馬曉軼:我們的原則很清楚:永遠(yuǎn)投資最頂尖的團(tuán)隊(duì)。

我們對(duì)品類沒有偏好,很多大品類最早都是從非常小的品類開始,只有被最核心的用戶認(rèn)可,你才有可能在大眾市場(chǎng)取得更大的成功。

這幾年有錯(cuò)過的例子嗎?

馬曉軼:這些年還是有很多的。

輸給了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?

馬曉軼:倒也不是,可能內(nèi)部還是有一些不足。比如我們?cè)趯?duì)「隨機(jī)性」的認(rèn)識(shí)上要補(bǔ)一些功課。它和另外三點(diǎn)(更有戰(zhàn)術(shù)性,更有開放度,有更多大規(guī)模用戶之間的交互)一樣,都是可能在未來取得重大突破的關(guān)鍵詞。

在Roguelike類型的游戲中,玩家可以搭建自己的策略組合,從隨機(jī)挑戰(zhàn)中獲得樂趣。而且隨著平臺(tái)計(jì)算能力的增強(qiáng),隨機(jī)性可以做得更復(fù)雜,更有挑戰(zhàn)性,更具有AI屬性。

據(jù)說很多騰訊內(nèi)部的小伙伴都覺得,公司對(duì)創(chuàng)新品類的理解很好,方向也對(duì),但落地起來困難重重。

馬曉軼:在探索一個(gè)新品類的過程中,失敗的概率可能有90%,所以我們會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)提出幾點(diǎn)要求:

第一,要走對(duì)的方向,有堅(jiān)定的信心,要反復(fù)嘗試;第二,團(tuán)隊(duì)本身要比較完整,知道自己的能力邊界。第三,要和當(dāng)前的市場(chǎng)做一個(gè)平衡。

還有第四,剛剛說的工業(yè)化也很重要。《PUBG》不是第一個(gè)做戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的,但它最終取得了成功;暴雪很多產(chǎn)品也不是第一次做某個(gè)品類的,但它們經(jīng)常能把產(chǎn)品做到最好。這都需要在Production能力上具備很高的水準(zhǔn)。

所以我們要求內(nèi)部團(tuán)隊(duì)確認(rèn)清楚方向,對(duì)賽道理解得足夠深,然后在這個(gè)方向做穩(wěn)定、持續(xù)的嘗試,不斷提高各方面的制作能力。確保一旦找到突破口,我們能用行業(yè)最高水準(zhǔn)的制作能力研發(fā)產(chǎn)品。

當(dāng)騰訊在一個(gè)創(chuàng)新品類上的嘗試沒那么順利,你認(rèn)為一般是什么問題?是團(tuán)隊(duì)的意愿不足,還是能力不夠?像是二次元騰訊就屢次失敗過。

馬曉軼:所以說這里要有一個(gè)對(duì)「創(chuàng)新」的真實(shí)認(rèn)識(shí)——如果真的要做創(chuàng)新,那就要有這樣的思想準(zhǔn)備:失敗在多數(shù)時(shí)候是必然,成功才是偶然。

二次元方向也一樣。四五年前這個(gè)概念剛出現(xiàn)的時(shí)候,如果把3-5個(gè)人的團(tuán)隊(duì)算進(jìn)去,國內(nèi)做二次元的團(tuán)隊(duì)大概有700-800個(gè),而今天最成功的的二次元游戲也就3-4個(gè)。從整個(gè)行業(yè)來看,也就是1%以下的概率。

所以要有充分的寬容度。

馬曉軼:對(duì)。

但也有小伙伴告訴我,每當(dāng)看到一個(gè)新品類的機(jī)會(huì),老板總是會(huì)說「我全都要?!?/p>

馬曉軼:我們鼓勵(lì)大家一定去嘗試創(chuàng)新品類,因?yàn)槲覀冊(cè)陂L遠(yuǎn)的戰(zhàn)略目標(biāo)一定要做這些方向,但在具體每一個(gè)項(xiàng)目,我們會(huì)給大家足夠的寬容度。

包括剛剛說的TGIF計(jì)劃,我和公司老板都是這么說的:這些錢我們投出去就別指望一定有回報(bào),很多團(tuán)隊(duì)可能都堅(jiān)持不下去,能做出產(chǎn)品就是驚喜,如果產(chǎn)品能成功就是大驚喜。

那什么時(shí)候騰訊才能做出「真正的突破式創(chuàng)新」?

馬曉軼:長期的話,一般每隔5-6年玩法就會(huì)有一個(gè)大的突破。如果要在全球行業(yè)按概率里排序,以我們的投入資源和準(zhǔn)備程度,是可以排在前列的。但這是概率的相對(duì)前列,從絕對(duì)值看,創(chuàng)造出實(shí)現(xiàn)玩法突破的產(chǎn)品依然是一個(gè)小概率事件。

正在建設(shè)全球技術(shù)共享菜單,

3A的前提是工業(yè)化

聊聊另一個(gè)話題。你剛剛也說技術(shù)進(jìn)步能幫助玩法找到突破點(diǎn),那在未來幾年里,你覺得最有可能影響游戲行業(yè)的新技術(shù)是什么?

馬曉軼:有很多,當(dāng)然第一個(gè)就是大家談得最多的5G。低延遲高帶寬帶來的技術(shù)進(jìn)步,肯定對(duì)在線游戲有很大的幫助。我們內(nèi)部也有一個(gè)專門的小組,在嘗試研發(fā)一款真正原生的云游戲。

它和其他云游戲的區(qū)別是什么?

馬曉軼:我們想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戲?,F(xiàn)在項(xiàng)目還在早期,我很難描述,但可以說說我們的理解。

第一,云端可以支持顯卡集群,1000張顯卡一起去運(yùn)算圖像,一定比任何最好的顯卡在本地運(yùn)行的效果更好。

第二,本地游戲很難切換控制權(quán),但云游戲哪怕只有一個(gè)角色,也可以輕松地在1000個(gè)人中任意切換控制權(quán)。

你們考慮過云游戲的商業(yè)模式嗎?

馬曉軼:還遠(yuǎn)沒到這一步。

除了5G云游戲,還有哪些你認(rèn)為對(duì)游戲有幫助的技術(shù)?

馬曉軼:最近大家也比較關(guān)注的虛幻引擎5,它代表了一個(gè)方向。

幾年前我還是Epic Games董事的時(shí)候,開會(huì)的時(shí)候我們一直在談一個(gè)愿景:不需要程序,讓策劃直接開發(fā)游戲,把他們從繁瑣的技術(shù)中解放出來。在這個(gè)方面我們也有很多研究,比如用AI來制作地圖,用AI來設(shè)計(jì)NPC的行為,而現(xiàn)在,虛幻引擎5往這個(gè)方向又近了一步,

作為玩家,大家常常抱怨一款游戲的內(nèi)容不足,因?yàn)橥嬗螒虻乃俣缺乳_發(fā)游戲快多了。雖然虛幻引擎5不能徹底達(dá)到這個(gè)目標(biāo),但未來游戲研發(fā)一定會(huì)變得越來越簡(jiǎn)單快速,這可以極大地豐富游戲的內(nèi)容。

但這對(duì)騰訊有什么好處呢?感覺大公司的壁壘之一,就是更強(qiáng)大的技術(shù)和美術(shù)。

馬曉軼:很難說短期有什么好處。但首先我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)是行業(yè)領(lǐng)先的游戲公司,這個(gè)行業(yè)如果能增長,我們是有紅利的;其次,從繁瑣的制作流程中解放出來的人力一定能投入到其他地方,游戲開發(fā)一定會(huì)不停升級(jí)。

聽說你們還在制作一份「全球技術(shù)共享菜單」,這個(gè)該怎么理解?

馬曉軼:每年GDC的時(shí)候,我們都會(huì)組織一個(gè)被投資公司的「騰訊游戲大家庭聚會(huì)」,把大家拉在一起,在飯桌上做游戲和技術(shù)方面的分享。

有一次吃飯,坐在我旁邊的人來自一家規(guī)模很小的公司,他很興奮地跟我講,我們做這么小的品類,為什么也能被投資?然后又問我坐在另一邊的人是誰,我說這是Yves,育碧的CEO,我們可以一起交流一下……

在這些交流過程中,我們發(fā)現(xiàn)大家的需求都不一樣。而騰訊有大量的「工具集」,包括商業(yè)化、服務(wù)器、反外掛、運(yùn)營、研發(fā)管理、公司管理等等。所以我們一直和被我們投資的公司說,就把這些想象成是騰訊提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自選。

有什么具體的機(jī)制嗎?

馬曉軼:比如在歐洲,我們投資的工作室就有一個(gè)技術(shù)委員會(huì),大家會(huì)定期一起坐下來討論技術(shù)決策,或者由某個(gè)公司分享最近某項(xiàng)技術(shù)的突破,看看大家有沒有機(jī)會(huì)都試一下。

還有一點(diǎn)我特別感興趣,我發(fā)現(xiàn)騰訊聯(lián)合國內(nèi)外高校和學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu),為游戲行業(yè)培養(yǎng)了一些專門的人才。

馬曉軼:知乎上常年有一個(gè)關(guān)于游戲的問題:「為什么中國一定要做出3A游戲大作?」可以說一下我的理解:3A游戲很大程度上意味著工業(yè)化的能力,在各種細(xì)節(jié)上不計(jì)代價(jià)地追加資源,這是做3A的態(tài)度。

我們內(nèi)部拆解過一款3A游戲的一個(gè)場(chǎng)景,然后找到一家最好的外包公司做了估價(jià):它的制作成本是20萬-25萬美元。

一個(gè)場(chǎng)景是指一個(gè)鏡頭?

馬曉軼:對(duì),就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、車、燃燒的汽油桶、角色、各種反光貼圖……只是一個(gè)畫面就要20萬美元,一款游戲又得有多少畫面?

他們是怎么做到的?第一是長時(shí)間的累積。如果每次重頭做一遍,那你是要花這么多錢。但他們的積累可以復(fù)用,這就抬高了競(jìng)爭(zhēng)門檻。

第二,哪怕效率提升很多之后,一個(gè)鏡頭只需要2-3萬美元,想駕馭一個(gè)上億美元成本的項(xiàng)目,調(diào)配這么多開發(fā)資源,你也需要更強(qiáng)大的組織能力和工業(yè)化的產(chǎn)線能力。

在這方面中國游戲行業(yè)和全球領(lǐng)先的公司還有很大的差距,而差距主要來自人才和基礎(chǔ)研究,這就是我們和高校合作的原因。

好萊塢電影顯然是工業(yè)化到極致的產(chǎn)物,但我不確定他們是有專門的學(xué)校來教學(xué)生嗎?還是說行業(yè)協(xié)會(huì)推出的制度更重要?

馬曉軼:倒不見得是讓學(xué)校培養(yǎng)多少人。以前我也說過一個(gè)概念,20世紀(jì)40年代后期,電影學(xué)在國際上就是一門獨(dú)立的學(xué)科了。當(dāng)一個(gè)東西要工業(yè)化的時(shí)候,我們要用學(xué)術(shù)的眼光去建立很多底層邏輯和體系。

現(xiàn)在我們和清華、浙大等國內(nèi)外23所大學(xué)都有一些合作,比如通過產(chǎn)業(yè)研究基金資助研究,或者建立智能圖形創(chuàng)新技術(shù)方面的實(shí)驗(yàn)室。我們有一個(gè)三年計(jì)劃,目前還處于在啟動(dòng)后的前兩年階段。

「疫情把『全球在線生活方式』

提前了10年」

聊聊一個(gè)不得不提的事兒,你認(rèn)為疫情對(duì)游戲行業(yè)的影響有多大?

馬曉軼:從短期來看,今年全球游戲行業(yè)可能會(huì)有10%左右的收入增長;從長期來看,大家更適應(yīng)了在家生活、工作、娛樂的狀態(tài),這對(duì)整個(gè)行業(yè)都會(huì)有正面的長期影響。

這個(gè)影響能持續(xù)多久?

馬曉軼:大家都說,這次疫情可能把「全球在線生活方式」的進(jìn)程提前了10年。以前覺得要花5-10年才能達(dá)到的用戶滲透率和用戶習(xí)慣,在今年就已經(jīng)提前達(dá)到了。

你認(rèn)為疫情結(jié)束后,游戲行業(yè)會(huì)經(jīng)歷一個(gè)小幅下跌嗎?

馬曉軼:疫情結(jié)束后,游戲行業(yè)在短期內(nèi)應(yīng)該會(huì)有一定的回調(diào)。但我不認(rèn)為全球游戲行業(yè)的增長完全是由于疫情,因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步、在線的娛樂方式……這些本來就是未來的趨勢(shì)。

在疫情期間,關(guān)于玩游戲的孩子和家長之間的矛盾,你們有沒有接到更多的反饋?

馬曉軼:疫情確實(shí)給社會(huì)造成了很大的壓力,部分小孩長期呆在房間里,所受到的關(guān)注也少,家里可能也會(huì)更放任一點(diǎn)。所以上半年我們也加速了未成年人保護(hù)的工作。

像最近我們就針對(duì)「孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管」的問題,擴(kuò)大了「金融級(jí)別人臉識(shí)別驗(yàn)證」的技術(shù)應(yīng)用范圍。之后我們也會(huì)繼續(xù)關(guān)注類似的重點(diǎn)群體和重點(diǎn)問題。

這幾年你們也在挖掘游戲的社會(huì)價(jià)值。你們挖掘得怎么樣了?大多數(shù)人認(rèn)可了嗎?

馬曉軼:現(xiàn)在還是在很早期的階段。以前我也講過,如果拿電影行業(yè)來類比,現(xiàn)在的游戲行業(yè)就像是1930年代的好萊塢,1930年社會(huì)會(huì)認(rèn)可好萊塢的社會(huì)價(jià)值嗎?我們還有很遙遠(yuǎn)的路要走。

從本質(zhì)上來說,作為一種科學(xué)技術(shù)帶來的文化表達(dá)方式,游戲一定要被社會(huì)認(rèn)可,我們需要被年輕人、主流社會(huì)、甚至下一輩認(rèn)可、理解和享受。

對(duì)年輕人來說,享受和認(rèn)可應(yīng)該問題不大。但對(duì)中老年人來說,理解似乎還是不太容易。

馬曉軼:還是要多接觸吧。15年前有個(gè)詞叫「網(wǎng)癮」。但現(xiàn)在中老年人微信用多了,對(duì)于上網(wǎng)這件事已經(jīng)沒有爭(zhēng)議。前段時(shí)間我父母從深圳回到上海,家里的網(wǎng)斷了他們都沒辦法(接受),最后我買了個(gè)隨身WiFi給他們寄過去。

所以我們需要推出不同題材的游戲,讓不同年齡段、喜好和文化背景的人群都有機(jī)會(huì)接觸游戲,我們也有團(tuán)隊(duì)在專門做這方面的探索,相信總有一天,整個(gè)社會(huì)是能理解它的。

對(duì)話騰訊馬曉軼:用最頂尖的團(tuán)隊(duì),尋求下一個(gè)突破式創(chuàng)新的評(píng)論 (共 條)

使用qq登录你需要登录后才可以评论。
会宁县| 阿拉善右旗| 吉隆县| 黄冈市| 永丰县| 白玉县| 安陆市| 诏安县| 承德县| 华坪县| 博乐市| 宜昌市| 冷水江市| 夏津县| 三明市| 军事| 东阿县| 黄山市| 井陉县| 苏尼特左旗| 施秉县| 元江| 芒康县| 綦江县| 大新县| 商水县| 松阳县| 怀仁县| 沙雅县| 阳朔县| 莱芜市| 睢宁县| 东乡| 定安县| 玉环县| 宜兰市| 陆丰市| 岳西县| 山西省| 渝中区| 延津县|