為什么《太吾繪卷》很多人不喜歡傳劍?我認為的設計沖突

明明官方強推轉世,為什么大量玩家追求一世通關?我認為是太吾繪卷有設計沖突的地方。
事實上玩家可以自定義第一個人物和能夠結婚生孩子,做村長,大量的事件遭遇,得到功名成就是一些很典型的想增強扮演感的設計,是一種比較普遍的rpg設計,讓玩家能自我代入操控的角色。
比如美式rpg中最擅長的部分就是扮演感,是傳承于桌游的特點。所以經(jīng)常畫面會非常好和真實,細節(jié)非??鋸?,人物可以自定義。這些都是妄想增強扮演感的。上古卷軸就是經(jīng)典中的經(jīng)典美式rpg,可以看到這些用法都是有明確的目的性的。
但是太吾的底層同樣有第二套邏輯,就是讓玩家成為類似模擬經(jīng)營游戲的控制者,比如開羅的冒險村物語,為了執(zhí)行目標,冒險者也能升級成長但是可以不停更換更好的,又比如環(huán)世界的控制者,不同小人都是隨機生成的,也有成長和感情變化,但同樣為了一個游戲目標,小人也是可以不停換更好的來達到目的,
但可以明顯看到,這類模擬經(jīng)營游戲一個特定就是視角的不同,玩家所扮演的是控制冒險的上帝,而不是冒險團中的其中一員。
太吾作為一個扮演冒險者的游戲,卻鼓勵傳劍轉世,在模擬經(jīng)營游戲里是非常正常的選擇,但冒險游戲的視角卻是傳的劍的形象卻又是隨機生成的npc,這就違背了扮演原則。造成了大量玩家的扮演錯亂——讓大量的玩家認為自己是奪舍了。因為玩家長時間游玩的視角沒辦法沒有預兆的轉到上帝位,所以玩家保護性的產(chǎn)生安慰,“我”不是消失了,只是化為了靈魂轉到下一個“我”,從而讓視角還是始終保持在一個人身上。游戲也能繼續(xù)按照一般的冒險游戲繼續(xù)進行。
所以有很多玩家不愿意傳劍,這就是我認為是設計沖突帶來的后果。
那么,其他游戲是怎么解決比較類似的問題的呢?我們可以看看戰(zhàn)地1的序章,玩過的都知道,開頭的戰(zhàn)爭戰(zhàn)役,如果玩家死了后,是不會結束游戲的,而是無縫轉移到隊友的視角,直到完成序章,那么戰(zhàn)地是怎么解決身份認知?

玩家死后,士兵的姓名和時間都會顯示,這不是自定義的姓名和死亡歲月,能讓玩家清晰的了解,現(xiàn)在扮演的不是自己,而是扮演一個個不同的士兵,從而明白游戲中死的不是自己。
問題自然就解決了。