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論講述故事的工具

2023-06-15 01:01 作者:劃過塵囂  | 我要投稿

? 前言:剛從實(shí)驗(yàn)后的疲憊中緩沖過來,閑來無事想寫一期專欄,談?wù)勔恍?duì)游戲劇情表現(xiàn)力的看法。當(dāng)然,這些觀點(diǎn)是源自對(duì)一些視頻評(píng)論區(qū)言論的反駁,具體言論可以參照:“2d小人對(duì)對(duì)碰”“3d薄紗2d”……而在正式開始閱讀本文前,希望讀者們能夠帶著一個(gè)問題來閱讀:“小說有沒有表現(xiàn)力?”

筆者對(duì)游戲“劇情內(nèi)容”的閱讀開始于原神,但實(shí)際上一開始我對(duì)原神的劇情是“無感的”

  • 何為無感?即我不關(guān)心劇情將走向何處,它的存在與否并不重要。

而真正讓我開始認(rèn)真對(duì)待劇情是21年海燈節(jié),在萬千霄燈升起的那一刻,在腦海中劃過那些“無感的”劇情瞬間變得生動(dòng)活潑起來,仿佛故事有了它的意義,也讓我開始期待下一段旅程。

截自原神官方視頻

在時(shí)隔兩年多后的今天,我也仍懷揣著這樣的期待,等待著旅程的下一段。

對(duì)一段不斷延續(xù)的故事,“期待”是一種最為基本的情緒。

或許受技術(shù)力的限制,亦或者是受能力限制?!对瘛愤@款游戲的故事并未使我迫切、渴望新的故事,它更像是一盤好吃但過夜的菜肴,熱一熱能帶來豐厚的美味,但卻失了“驚喜”。

作為一款游戲,《原神》慣常以優(yōu)美的音樂、動(dòng)畫作為游戲劇情的高潮,以此點(diǎn)亮整段劇情,將代入者的“情緒”點(diǎn)燃,再以“故事必要的平淡尾聲”結(jié)束整段故事。當(dāng)然,這并非唯一手段:類似于3.6間章劇情,游戲并未以某個(gè)關(guān)鍵的高潮點(diǎn)燃情緒,而是以一種“抽絲剝繭”的手法,將代入者在劇情前半段所積累的情緒剝離,比較關(guān)鍵的點(diǎn)是“童話故事”、“接受記憶”、“取名”,并在最后以“謎語人”的方式拉出懸念,將代入者的“情緒”點(diǎn)燃。

游戲內(nèi)截圖

當(dāng)然,劇情的結(jié)構(gòu)是多樣化的,作為制作者,采用最適于自身的劇情結(jié)構(gòu)才是最合理的。對(duì)于項(xiàng)目組的成員而言,將劇情的高潮放置于自身優(yōu)秀的“音樂”與“動(dòng)畫”是他們作為制作方的“揚(yáng)長(zhǎng)避短”,也是資源的合理運(yùn)用。

但是,動(dòng)畫又占劇情的多少呢?算上活動(dòng)劇情,上百個(gè)小時(shí)的劇情流程,總計(jì)一兩個(gè)小時(shí)的動(dòng)畫,也就百分之一二左右。在劇情的高潮之前,是亢長(zhǎng)的鋪墊,而制作組為了使得這份鋪墊更為的順利,在敘事上采用了極其大量的“運(yùn)鏡”以及“配音”,這使得很大一部分劇情成為了可參與的互動(dòng)式“番劇”。

由此,將《原神》的故事講述的較為生動(dòng)形象。

那再說回《明日方舟》,一款2d塔防游戲。

這款劇情敘事在筆者看來做到了資源有限下的優(yōu)秀。

從一個(gè)角色——“塔露拉”談起。

這個(gè)角色實(shí)際上在很早的時(shí)候就和玩家見面了,但對(duì)她的筆墨集中在了游戲主線第八章,用暗線描寫了她的前世,再襯以主角團(tuán)的不斷逼近的明線。前者在于豐富角色形象并制造懸念即“她為何變成如此”,后者在于調(diào)動(dòng)情緒。

在鋪墊之后,代入者的“情緒”在阿米婭拔刀的那一刻徹底點(diǎn)燃,并附上了一張筆者硬打了兩個(gè)小時(shí)的關(guān)卡,在最終贏的那一刻,給我?guī)砹艘环N“我們勝利了”的情緒抒發(fā)。

這種將劇情與關(guān)卡結(jié)合的手法在《明日方舟》中非常常見,關(guān)卡的“怪物”“機(jī)制”,與劇情都有著千絲萬縷的關(guān)系,一定程度上將略顯枯燥的劇情盤活。

而除此之外,明日方舟的劇情敘事方式則顯得有些“擺爛”,也就是常常被人嘲諷的“2d小人對(duì)對(duì)撞”,但所謂“2d小人對(duì)對(duì)碰”只是其中的一小部分,其更多的是“文字”與“圖畫”的不相匹配。

  • 何為不相匹配?努力想要拉動(dòng)情緒的文字與貧瘠的畫面。

實(shí)際上大多數(shù)galgame,或者說視覺小說都是將2d形象代指人物,這也不該作為批判游戲劇情敘事的理由。

然而,要說的是,這類游戲需要足夠多的“抓眼球”或者說“精神一振”的畫面,特別是文本量極其巨大的時(shí)候,否則會(huì)讓鋪墊情緒這一過程,顯得有些枯燥乏味了。

不過在點(diǎn)燃情緒的場(chǎng)景上,《明日方舟》也做到了優(yōu)秀。

截圖自游戲

既然開了2d敘述的頭,就談?wù)刧algame亦或者說文字游戲。

筆者第一個(gè)接觸的文字游戲是《Clannad》,當(dāng)時(shí)才六年級(jí),理不清太多的道理,只知道櫻花樹下初見的那個(gè)人,是唯一的目標(biāo)。由此,開始了無限的BE循環(huán)。后來才知道,有“光玉”,但因?yàn)閯?dòng)畫的先入為主,讓我失了通關(guān)的念頭。

取自網(wǎng)絡(luò)

再后來,接觸文字游戲依舊是好多年以后了。

截自游戲內(nèi)

《ATRI》一款只有三結(jié)局的文字游戲,不到十小時(shí)的游戲流程,一段一晚上可以捋完的故事。而在通關(guān)后,如果單論劇情文本,心中那種“可塑性記憶”的既視感非常強(qiáng)烈。而論其敘事方式,其更多的也是“2d小人對(duì)對(duì)碰”,但或許是依賴故事結(jié)構(gòu)本身的簡(jiǎn)單以及敘事任務(wù)的簡(jiǎn)易,制作組只要在確保故事邏輯性的時(shí)候讓代入者喜歡上“亞托莉”這個(gè)角色即可,而后將這種“喜歡”作為最為劇情中最為根本的情緒,故事的高潮也圍繞著“亞托莉”,使得這個(gè)故事走向優(yōu)秀。

引導(dǎo)代入者喜歡上“亞托莉”的這個(gè)過程中,制作組使用了極其精美的插畫,配以即為豐富的互動(dòng),再加上聲優(yōu)極致的演出,最后讓代入者有了“我老婆真卡哇伊”的想法,并隨著劇情走向衍生出“滿足”“難過”“憤怒”等諸多情緒。

以對(duì)單個(gè)角色的喜愛,促使代入者“期待”故事發(fā)展。

當(dāng)然文字游戲還有更多、更繁雜的故事講述方式,但礙于篇幅原因,只能點(diǎn)到為止。

最后,再回到開頭的那個(gè)問題。

“小說有沒有表現(xiàn)力?”

其實(shí)整篇文章下來,我個(gè)人更偏向于將故事的講述歸于“情緒的積累”,無論是“2d小人對(duì)對(duì)碰”還是“運(yùn)鏡敘事”,筆者認(rèn)為都是使代入者積累“情緒”的工具,而最終故事的講述者都會(huì)奮力滿足代入者的“情緒抒發(fā)”。

而工具之間其實(shí)本沒有優(yōu)劣之分,只有“潛移默化”“直觀沖擊”的區(qū)分。

小說大多采用的都是“潛移默化”的方式,而電影、動(dòng)畫則是以“直觀沖擊”為主。前者在代入者得到思考中會(huì)不斷升華,后者則是以沖擊滿足代入者的想象乃至超越想象。

而游戲,作為一種故事載體,則可大膽地將兩者并入,將潛移默化地?cái)⑹屡c直觀沖擊并和。

后記:本篇最初的觀點(diǎn)源自于幾年前與老友的討論:“小說講故事的能力比電影、電視劇弱嗎?”。我和他都堅(jiān)持了否定的態(tài)度,而在過了幾年之后,隨著閱歷之類的增長(zhǎng),這樣的觀點(diǎn)得到一定的加強(qiáng)與完善。但無奈于個(gè)人詞匯量的限制,很難將自己觀點(diǎn)徹底地講述出來,而是否客觀、正確,我也很難評(píng)判,一切只是基于那些令我沉迷的“小說”“動(dòng)漫”“游戲”。

感謝閱讀!


論講述故事的工具的評(píng)論 (共 條)

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