godot簡介-2 案例
godot是真的不含蓄,啥子介紹都沒有,直接就上實(shí)例。
import的過程就參考官網(wǎng),反正非常簡單。

進(jìn)入 main.tscn

mian是node類型
wall是staticBody2D類型
sprite2D就是Sprite2D類型
collisionShape2D就是CollisionShape2D類型
我們只需要點(diǎn)擊scene下面的+就能開到更多類型
godot的官方介紹,真的要多簡單就有多沒有,干脆不寫讓開發(fā)人員自行探索吧。我真覺得godot的用戶群體就是那些從其他游戲公司退出來自己單干的。
在進(jìn)入后看到這個:

這就是面過程編程的核心思想,開發(fā)人員得做好沒有工具的心理準(zhǔn)備,但是對于剛剛從自己寫游戲引擎的開發(fā)人員那就是天大的好消息。
這個放到后面繼續(xù)說。
然后instantiate child scene 加入一個子對象,選擇ball

就能看到

拖動一下就可以運(yùn)行了

然后修改寫ball -rigidbody2D 剛體的物理參數(shù)。
如果有展開node2D,會發(fā)現(xiàn)他就這些

靜態(tài)碰撞體(超級瑪麗的地圖)
運(yùn)動的碰撞體(滑動平臺)
角色碰撞體(馬里奧)
剛體碰撞體(不可壓縮的球球)
物理骨骼
area2D 區(qū)域
這樣歸類個人覺得非常的方便。
接下來需要高中物理的常識

改一改mass
改一改physical material
就會快速得到新的球形碰撞。
在這個基礎(chǔ)稍微加些腳本,就能編寫一個哥布林彈球的demo。
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