最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

方便有興趣的上手特洛伊,分享下前人的經(jīng)驗(yàn)心得作為指引(也是為了呼喚友人,回來吧)

2023-06-02 22:10 作者:第十三艦隊(duì)士兵  | 我要投稿


前言,最近因?yàn)橛捎诜ɡ蠋鹆艘砸欢岫?,不少人也指出法老是特洛伊的換皮,那么特洛伊到底是什么樣的呢?在法老發(fā)售前可不可以通過接觸特洛伊來降低今后對法老的上手難度呢?再或者可不可以通過對特洛伊的了解先確定法老適不適合自己呢?針對這樣的情況,我這里就把過去友人(碎寶石)總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)知識(shí)分享,希望大家可以通過這些前人經(jīng)驗(yàn)提升對游戲的體驗(yàn)。



??1.全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》適合新手嗎? ...

至于說特洛伊適合新手的觀點(diǎn),我想可能是在于三方面,一方面是游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗方式是比較符合一些人心中對青銅時(shí)代的認(rèn)知,能比較符合冷兵器時(shí)代對“士氣,地形,信息”這些因素的反應(yīng),所以對于一些有過類似游戲經(jīng)驗(yàn)的冷兵器愛好者來說,特洛伊就是非常適合上手的。
再一方面,特洛伊提倡的是“少量”部隊(duì)的對戰(zhàn)形式,這就讓各種精英部隊(duì),有了各自的出場地位,而打到后期這個(gè)過程中可以讓部隊(duì)不斷的提升部隊(duì)構(gòu)成,這也能更好的感受“成長”的狀態(tài),而這種反饋狀態(tài)明顯是要強(qiáng)于以多部隊(duì)還是以低級部隊(duì)為主的數(shù)量壓制的游戲體感。所以這在游戲提高上也是比較符合新手接受。
另一方面,戰(zhàn)役游戲中只要處理好了外交狀態(tài),目前是可以比較好的符合大方向的游戲劇情,在這方面能讓有新人玩家有比較好的劇情可以感受,而不至于只是單調(diào)的從頭打到尾的對戰(zhàn)。再加上各個(gè)派系的不同劇情,也都會(huì)給玩家截然不同的游戲體會(huì),而對應(yīng)的熟悉特洛伊原著的玩家來說,也是有著另一種解讀和體驗(yàn)的途徑。在這劇情中,配合游戲中的外交方面的操作,可以讓玩家輕松體驗(yàn)“結(jié)盟大軍”的感受。


??2.《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》游戲的背景故事是什么? ...

游戲劇情主要依據(jù)荷馬史詩《伊利亞特》和《奧德賽》,以及大部分散佚只有片段流傳的Epic Cycle,也參考了部分希臘神話故事,并帶有一部分CA自己的理解。
游戲被歸類為全面戰(zhàn)爭系列游戲中的歷史系,并不認(rèn)為怪力亂神真實(shí)存在,而是采用“歐赫邁羅斯主義”對神話故事進(jìn)行解構(gòu),看似違背常理的神話故事背后,掩藏的是不為人知的真實(shí)歷史,玩家可以在游戲中探索這些神話故事背后的“真相”。
簡單來說,在游戲開局之前,阿特柔斯之子阿伽門農(nóng)控制了邁錫尼,通過外交手腕成為了愛琴海地區(qū)達(dá)南人的共主,是為“權(quán)力廣泛的阿伽門農(nóng)”,其弟墨涅拉俄斯通過和廷達(dá)柔斯之女海倫的婚姻統(tǒng)治了斯巴達(dá),兄弟倆的權(quán)力不斷膨脹,和愛琴海東岸的以特洛伊為首的勢力們不斷摩擦,恰在此時(shí),特洛伊國王普里阿摩斯之子帕里斯參加墨涅拉俄斯舉辦的宴會(huì),卻偕同海倫出奔,此舉傷害了阿特柔斯之子們的威信,動(dòng)搖了他們的統(tǒng)治,急劇激化了達(dá)南人和特洛伊人的矛盾,阿特柔斯之子們裹挾了大量亞該亞的領(lǐng)主們加入這場曠日持久的愛琴海爭霸,其中就包括被廷達(dá)柔斯的誓言束縛、被迫在戰(zhàn)爭中尋找出路的奧德修斯,也不乏像阿喀琉斯、大埃阿斯和狄俄墨德斯這樣想要在戰(zhàn)爭中證明自己,揚(yáng)名立萬的勇士。在海對面的特洛伊,帕里斯的哥哥赫克托耳聚集起了盟友們加入了對抗,帕里斯在與新妻海倫的卿卿我我之間,也沒有忘記抗擊入侵者以及同哥哥的王位之爭,北方特洛伊王室的遠(yuǎn)親、敬神的埃涅阿斯順應(yīng)命運(yùn)加入了手足們的行列,而南邊米諾斯王國的后裔薩爾珀冬,則以支援特洛伊為名,興起收復(fù)米諾斯王國故土之戰(zhàn),應(yīng)邀而來的亞馬遜女王希波呂忒和彭忒西勒亞,看到了向洗劫特彌斯庫拉圣城的仇人復(fù)仇的機(jī)會(huì)。各懷心思的諸統(tǒng)治者們,將全面戰(zhàn)爭的陰云籠罩在整個(gè)愛琴海域之上……


??3.如何攻克特洛伊城? ...

從特洛伊城第一次發(fā)生遭到波塞冬破壞的事件(其實(shí)就是地震現(xiàn)象)后,每過約30回合就會(huì)再次觸發(fā)該事件(觸發(fā)事件前也會(huì)有個(gè)預(yù)告事件“波塞冬日漸憤怒”,兩次來襲之間應(yīng)該可以確定是在30回合以上的間隔,但是具體時(shí)間貌似還是隨機(jī)的,日漸憤怒到來襲之間的時(shí)間也是不確定,貌似兩者相加的回合數(shù)不會(huì)超過40回合),觸發(fā)后,特洛伊城的城墻會(huì)坍塌,城鎮(zhèn)駐軍會(huì)嚴(yán)重?fù)p耗,這樣就可以單獨(dú)對付得伊福波斯帶隊(duì)的特洛伊精銳,同時(shí)攻城也變成了巷戰(zhàn),會(huì)顯著降低攻克特洛伊的難度。
如果得伊福波斯因?yàn)閎ug或其他因素位于特洛伊城外,則可以用多支野戰(zhàn)軍先解決掉得伊福波斯(如果得伊福波斯離特洛伊較近,則可以用夜戰(zhàn)或主動(dòng)伏擊避免城內(nèi)守軍的支援),配合波塞冬之襲會(huì)使得奪取特洛伊更加簡單。
伊薩基派系或合邦了伊薩基的派系圍攻特洛伊城時(shí)可以選擇資助奧德修斯的木馬計(jì),下一回合攻城則可以選擇6支部隊(duì)潛入城內(nèi),敵人守軍不會(huì)在外城城墻和城門據(jù)守,城門本身也是打開狀態(tài),這使得大部隊(duì)進(jìn)城更加容易,戰(zhàn)斗本身為夜戰(zhàn)的同時(shí)再配合阿瑞斯最高等級神恩的祈禱效果,能夠使城內(nèi)守軍士氣低迷,進(jìn)一步降低攻城難度。但最好有多只部隊(duì)支援,否則單只部隊(duì)如果實(shí)力不夠,會(huì)導(dǎo)致守軍主動(dòng)出城迎擊,木馬計(jì)無效。


??4.AI搶我地盤怎么辦? ...

在特洛伊中,只要和AI有防御同盟或軍事同盟,玩家就可以在可支援范圍內(nèi)支援AI的行動(dòng),而在單機(jī)戰(zhàn)役中,只要有玩家參與的戰(zhàn)斗,玩家都可以投降,無論戰(zhàn)況如何,投降一定會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗。因此,可以派部隊(duì)進(jìn)入到AI攻城的可支援范圍,過回合時(shí)AI判斷有援軍很可能就會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻,這時(shí)候選擇支援,在進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,立刻將所有部隊(duì)撤出戰(zhàn)場。如果有心讓敵人和盟友多遭受一些消耗,可以多看一會(huì)戲。確保在盟友取得勝利之前按ESC鍵并選擇投降,就可以判斷盟友戰(zhàn)斗失敗,回到戰(zhàn)役地圖后,盟友軍隊(duì)和我軍都會(huì)敗退,這樣,過完回合后就可以派我軍攻城。該方法有兩個(gè)注意事項(xiàng):首先是是強(qiáng)行軍或是戰(zhàn)役地圖上沒有撤退空間的部隊(duì)只要戰(zhàn)敗就會(huì)全軍覆沒(無論是否在投降前將部隊(duì)撤出戰(zhàn)場),因此一定不要讓自己的主力部隊(duì)強(qiáng)行軍參與這個(gè)操作;其次,如果AI有多只主力部隊(duì)在附近,很有可能第一支部隊(duì)失敗后后面的部隊(duì)繼續(xù)攻城,達(dá)不到和盟友爭搶的目的,參與操作的己方英雄還有可能白白出現(xiàn)debuff特性。


??5.部隊(duì)的輕裝、中裝和重裝意味著什么? ...

輕裝部隊(duì)一般擁有較快的速度,較低的mass(這意味著容易受到高沖鋒部隊(duì)的打擊,基本攔截不了戰(zhàn)車),較低的護(hù)甲,跑步和戰(zhàn)斗疲勞值累積速度更慢。重裝部隊(duì)則相反,一般擁有較慢的速度,較高的mass(達(dá)到200的mass即可攔截中裝戰(zhàn)車,達(dá)到250的mass就可以攔截重裝戰(zhàn)車,有這個(gè)mass的步兵往往是28速的)。然而,部隊(duì)面板上的重量級標(biāo)記有一些是存在誤導(dǎo)性的,例如,顯耀劍士、皮提亞矛兵和皮提亞冠軍勇士被標(biāo)記為重裝步兵,然而,他們的mass和普通的中裝抗線步兵無異,都是180,都可能被中裝戰(zhàn)車沖穿,疲勞值累積速度也和普通中裝抗線一樣,有9級經(jīng)驗(yàn)后任意跑步不再累積疲勞值(真正的重裝部隊(duì)有9級經(jīng)驗(yàn)后跑步仍然會(huì)累積疲勞值)。同時(shí),王室法令加成的重量級也是混亂的,密爾彌冬矛兵就受王室法令中的重裝加成。
即使沒有mass的特例,上述規(guī)律也并非嚴(yán)格成立,例如三種重量級的護(hù)甲值就沒有嚴(yán)格的分水嶺。
部隊(duì)在各種地形上的數(shù)據(jù)影響效果同樣也有各種特例,具體參考兵種數(shù)據(jù)表里“地形數(shù)據(jù)效果組”字段
注意,高重量級并不一定意味著高戰(zhàn)斗力,部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力如何是和多種數(shù)據(jù)(人數(shù)、單血、護(hù)甲、進(jìn)攻近防、mass、疲勞值累積速度等)相關(guān)的。


??6.炮灰單位有何作用? ...

1). 攔截?cái)橙说陌筷?duì),為己方部隊(duì)在被包抄前完成戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)爭取時(shí)間
2). 炮灰一般是速度尚可的輕裝部隊(duì),如果沒有被攔截,可以執(zhí)行繞后包抄,配合己方抗線部隊(duì)輸出,且無論輸出效果如何,至少能夠?qū)橙嗽斐?20的士氣懲罰,加速敵軍部隊(duì)的崩潰。
3). 炮灰一般是速度尚可的輕裝部隊(duì),如果沒有被攔截,可以突擊敵人的遠(yuǎn)程部隊(duì),迫使他們近戰(zhàn)或后撤,暫時(shí)減輕己方輸出部隊(duì)的受遠(yuǎn)程火力壓力。
4). 炮灰一般是速度尚可的輕裝部隊(duì),可以在雙方接觸前執(zhí)行偵察任務(wù),探清對手的配兵和部署,即便沒能及時(shí)撤回導(dǎo)致?lián)p失,由于價(jià)格低廉,損失也在可接受范圍內(nèi)。
炮灰屬性使得炮灰部隊(duì)潰逃也不會(huì)引起其他部隊(duì)的連鎖反應(yīng),因此執(zhí)行上述任務(wù)時(shí)即便失敗后果也不至于太嚴(yán)重。


??7.攻城如何避免城門絞肉以減少損失? ...

首先是戰(zhàn)役角度,要盡量以多打少,如果戰(zhàn)役難度不高,沒有搶回合的必要的話,首先在戰(zhàn)役地圖可以使用勾引-埋伏打法(即雙隊(duì)一起行動(dòng),其中一隊(duì)只有英雄一人,另一隊(duì)為主力進(jìn)行埋伏,當(dāng)城內(nèi)駐軍發(fā)現(xiàn)附近有落單敵軍時(shí)就會(huì)被引出,適用于除彭忒西勒亞以外的所有派系,彭特西勒亞雖然也可以使用這種方法,但是一旦伏擊失敗未能攔截成功,就有可能損失落單的誘餌部隊(duì)(因?yàn)橛文寥很婈?duì)之間無法互相支援))先把駐扎在城內(nèi)的部隊(duì)勾引出來打掉,并且打得時(shí)候勤追逃,最好能夠全都消滅,這樣,進(jìn)入攻城戰(zhàn)地圖后,玩家手里的一支滿編對于駐防軍來說,至少不會(huì)在數(shù)量上處于劣勢。
從戰(zhàn)斗角度說,有兩種方法可以選擇,一是在多面墻爬墻,越過城墻后立刻向城鎮(zhèn)中心集中,吸引守墻敵軍回防,再以集中起來的優(yōu)勢兵力各個(gè)擊破;
另一種方法適用于數(shù)量上沒有劣勢的情況,就可以考慮偷城門的辦法,就是說,將主力部隊(duì)隱藏在要突破的城門外(稱作主攻城門)的樹林中(也就是說,要選一個(gè)樹林子比較靠近城門的位置,另外,有些城市有城內(nèi)箭塔,可以覆蓋一部分城門后的區(qū)域,最好不要選擇城內(nèi)箭塔能夠覆蓋的城門位置),用于破門的英雄、巨人或強(qiáng)力單體部隊(duì)(數(shù)量不要很多)在要強(qiáng)攻的城門部署,炮灰或攻城中很難用上的其他部隊(duì)在其余城門部署作為佯攻,這樣,敵軍部隊(duì)會(huì)重點(diǎn)防守有佯攻部隊(duì)和破門部隊(duì)的位置(但是主要會(huì)是一些上墻的遠(yuǎn)程,堵門的近戰(zhàn)也不會(huì)多),主攻城門只會(huì)留下很少的部隊(duì)預(yù)防。開始攻城后,破門部隊(duì)開始破門,破門完成后不要戀戰(zhàn),迅速?zèng)_向主攻城門,如果速度足夠甩開強(qiáng)攻門的守軍,那么一般是不會(huì)緊追不舍的。破門部隊(duì)?wèi)?yīng)該足夠強(qiáng)到夠擊敗主攻城門留守?cái)耻姡瓿珊笳碱I(lǐng)箭塔和城門,讓主力部隊(duì)迅速進(jìn)入城中,注意這個(gè)時(shí)候AI是有可能發(fā)現(xiàn)玩家主力部隊(duì)出動(dòng),前往攔截試圖和玩家城門絞肉,所以最好有一些快速的近戰(zhàn)部隊(duì)能夠先到達(dá)城內(nèi),避免被敵軍堵在城門口,如果破門部隊(duì)沒有太大損失,可以嘗試拖住敵人援軍一段時(shí)間。主力部隊(duì)進(jìn)城后那就是巷戰(zhàn)階段。
當(dāng)然,這里有一個(gè)問題,就是前期玩家沒有高級英雄(沒有車、血少)或其他強(qiáng)力單體,破門后容易被敵軍防守部隊(duì)攔下無法脫離,血又少容易暴斃,那有另外一些手段來處理:首先是可以帶一些持盾的低級兵當(dāng)成炮灰隨破門部隊(duì)一起行動(dòng),門破后炮灰和防守部隊(duì)糾纏,單體單位快速脫離沖向主攻城門,當(dāng)然這么操作,炮灰部隊(duì)基本上是有去無回了?;蛘咧匦聭?zhàn)斗,嘗試改變佯攻部隊(duì)的數(shù)量和位置,看看是否能夠調(diào)整到強(qiáng)攻門的留守部隊(duì)弱到破門部隊(duì)能夠處理的程度。還有就是,可以選一段箭塔覆蓋不是很嚴(yán)密、附近有樹林的一段城墻,把爬墻部隊(duì)(3隊(duì)左右)藏在樹林里,破門部隊(duì)行動(dòng)的時(shí)候爬墻部隊(duì)沖出爬墻,可能會(huì)有敵軍攔截,但是3支一起爬的話可以配合打包抄解決,隨機(jī)應(yīng)變一點(diǎn),可以讓破門部隊(duì)反而成為佯攻(這時(shí)候就不要繼續(xù)敲門了),爬墻部隊(duì)去偷門,或者爬墻部隊(duì)向強(qiáng)攻門靠近準(zhǔn)備配合破門部隊(duì)。
巷戰(zhàn)的要點(diǎn)則是需要分析城中的路徑,避開城內(nèi)箭塔的打擊范圍或嘗試搶占以為己用(雖然不多,但類似于雅典、邁錫尼和特洛伊等城市地圖擁有城內(nèi)箭塔,通用攻城地圖中也有一些擁有城內(nèi)箭塔)、判斷包抄支援所需要的路線、選定遠(yuǎn)程側(cè)背打擊的有利位置,盡快控制十字路口等要道,如果短時(shí)間內(nèi)無法控制,不要搶向前,不要為了突進(jìn)導(dǎo)致被敵軍堵口,可以利用地形,適當(dāng)后退引誘敵人前進(jìn)然后包圍。
當(dāng)然,還存在一種比較邪道的方法,也就是英雄無雙奪城,不過有一定的條件,參見:https://tieba.baidu.com/p/7419637907


??8.如何從跑動(dòng)的速度判斷兵種的定位和戰(zhàn)場角色? ...

28和25速度的步兵均擁有250的mass,可以攔截重裝戰(zhàn)車,這個(gè)速度是步兵中最慢的,因此,此類步兵不適合執(zhí)行需要較快速度的任務(wù),比如側(cè)翼繞后包抄、穿插、攔截等,主要適合抗線,來構(gòu)筑第一道防線。
33速步兵往往是重弓兵,35速往往是重標(biāo)槍兵,這類部隊(duì)一般輸出不錯(cuò),但由于速度較慢,容易被敵人較快部隊(duì)接近,需要有我方近戰(zhàn)保護(hù)。
37速度的近戰(zhàn)步兵有兩種,一種是200mass的重裝runner,這類步兵的定位可以結(jié)合其使用的武器來看,有些可以抗線,如果合適(例如在擁有包抄強(qiáng)化和較高沖鋒的時(shí)候),可以執(zhí)行側(cè)翼繞后,或攔截?cái)耻娸^慢的部隊(duì),或填補(bǔ)出現(xiàn)動(dòng)搖的戰(zhàn)線,也可以抵擋中裝戰(zhàn)車,但并不適合執(zhí)行驅(qū)逐遠(yuǎn)程等需要較高速度的任務(wù);另一種則是180mass的中裝抗線,這類步兵一般適合抗線或正面絞肉,但無法攔截中裝或重裝戰(zhàn)車。
高于37低于55速的步兵,典型數(shù)據(jù)如42速、48速,這類步兵比較適合執(zhí)行側(cè)翼繞后包抄、穿插、驅(qū)逐遠(yuǎn)程、快速支援、攔截?cái)橙丝焖俨筷?duì)等任務(wù),但一般不適合抗線或正面絞肉。
55速或更快的步兵能更好地執(zhí)行以上任務(wù),特別是可以借助速度優(yōu)勢反攔截,但自身生存能力往往不是很強(qiáng),需要利用速度優(yōu)勢選擇合適的打擊對象,避免和過于強(qiáng)大的敵人作戰(zhàn)。
近戰(zhàn)騎兵也能執(zhí)行以上任務(wù),同時(shí)沖擊能力也很強(qiáng),非常適合背沖敵人,但要注意敵人騎乘部隊(duì)的攔截。
近戰(zhàn)戰(zhàn)車可以正面沖擊一些部隊(duì),能夠被沖倒的敵人對于戰(zhàn)車來說是非常脆弱的。輕裝戰(zhàn)車可以沖擊輕裝步兵,中裝戰(zhàn)車可以沖擊中裝抗線和中裝runner,重裝戰(zhàn)車可以沖擊重裝runner和更輕的敵人。28和25速重步正常情況下是無法被戰(zhàn)車沖穿的。但是除了亞馬遜冠軍勇士以外,戰(zhàn)車在樹林和泥地里尤為脆弱,要在合適的地形上使用。
遠(yuǎn)程騎射部隊(duì)有較高的速度,同時(shí)基本上也都有全方向射擊和移動(dòng)射擊的能力,因此可以風(fēng)箏那些近戰(zhàn)步兵,但要注意騎射部隊(duì)的射程一般低于遠(yuǎn)程步兵,因此要注意避開敵人遠(yuǎn)程步兵的打擊范圍。遠(yuǎn)程騎射部隊(duì)也可以在雙方接戰(zhàn)后快速運(yùn)動(dòng)到敵人側(cè)后進(jìn)行打擊。


??9.如何從屬性和技能判斷兵種的定位和戰(zhàn)場角色? ...

擁有包抄強(qiáng)化的部隊(duì),適合執(zhí)行包抄任務(wù),速度較快的適合側(cè)翼繞后包抄,速度較慢但絞肉能力強(qiáng)的時(shí)候正面突破敵人后,再包抄身邊與友軍交戰(zhàn)的敵人。
擁有包抄防御的且速度較慢的部隊(duì)適合執(zhí)行側(cè)翼的抗線,如果速度較快則可執(zhí)行攔截?cái)耻姲г筷?duì)的任務(wù);免疫包抄同理。同時(shí)擁有包抄防御(或免疫包抄)和包抄強(qiáng)化的部隊(duì)可以在敵情復(fù)雜的敵后位置進(jìn)行包抄,賭被包抄的敵人比自己先崩潰。
擁有潛行的部隊(duì)可以在敵人力量薄弱的局部位置集中力量爭取快速打垮敵人,或者是預(yù)先放置在敵人的側(cè)后準(zhǔn)備配合抗線進(jìn)行包抄。
擁有狙擊的遠(yuǎn)程在輸出的時(shí)候自身相對較安全,可以避免敵人遠(yuǎn)程的打擊,但要注意和敵人保持距離避免被發(fā)現(xiàn)。
擁有死戰(zhàn)不退的部隊(duì)可以成為敵人關(guān)鍵位置的一顆釘子,拖住敵人大量部隊(duì),如果有包抄防御那更好,但主要用于輸出的死戰(zhàn)不退部隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)盡量避免被包圍。
擁有抵御沖鋒的部隊(duì)可以取消正面沖擊的敵人的沖鋒加成,是優(yōu)秀的抗線部隊(duì)。
擁有引發(fā)恐懼屬性或能夠降低敵人士氣的技能的部隊(duì)可以讓軍心動(dòng)搖的敵軍部隊(duì)快速崩潰,以打開敵人防線上的缺口。
擁有心理免疫的部隊(duì),相對來說更適合抵抗擁有引發(fā)恐懼的部隊(duì)。
擁有攻城者的,可以用來直接敲城門,比普通部隊(duì)破門的效率高很多,目前只有各種單體部隊(duì)和巨人部隊(duì)擁有。


??10.什么是包抄機(jī)制? ...

包抄是一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的軍事概念,指繞到敵人背面或側(cè)翼進(jìn)攻敵人。
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》三部曲擁有一些簡單的包抄機(jī)制:當(dāng)一支部隊(duì)被側(cè)襲時(shí),被側(cè)襲的模組的近防會(huì)降低到原本的0.6,遭到背襲時(shí)被背襲的模組近防會(huì)降低到原本的0.3。
《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》繼承并改動(dòng)了這個(gè)包抄機(jī)制,當(dāng)一支部隊(duì)被包抄時(shí),近防削弱對該部隊(duì)的所有模組都生效,并在此基礎(chǔ)上,補(bǔ)充了包抄強(qiáng)化、包抄防御和免疫包抄的機(jī)制。
免疫包抄的部隊(duì)在被背襲和側(cè)襲時(shí)近防不會(huì)被削弱;
包抄防御的部隊(duì)被無包抄強(qiáng)化屬性的部隊(duì)側(cè)襲時(shí)近防會(huì)降低到原本的0.9,被背襲時(shí)近防會(huì)降低到原本的0.6;
包抄強(qiáng)化的部隊(duì)在側(cè)襲無免疫包抄或包抄防御的敵人的時(shí)候會(huì)使敵人的近防變?yōu)樵镜?.4,背襲則是0.1;
包抄強(qiáng)化部隊(duì)包抄包抄防御部隊(duì)則互相抵消,削弱數(shù)值仍是原本的0.6和0.3。
特洛伊的包抄機(jī)制使得包抄戰(zhàn)術(shù)的可玩性進(jìn)一步提升,玩家應(yīng)選擇合適的部隊(duì)執(zhí)行抗線、攔截和包抄任務(wù),以達(dá)到更好戰(zhàn)術(shù)效果。
另外,全面戰(zhàn)爭系列歷來有側(cè)背進(jìn)攻有更高的士氣打擊的傳統(tǒng),特洛伊自然也不例外,部隊(duì)兩翼安全有6點(diǎn)士氣加成,一側(cè)暴露-3士氣,兩翼暴露-6士氣,部隊(duì)側(cè)翼被進(jìn)攻-10士氣,背部被進(jìn)攻-20士氣。
特洛伊中的包抄戰(zhàn)術(shù)會(huì)產(chǎn)生士氣打擊和近防削弱這兩種效果,但是要注意,這兩種效果并不“同步”發(fā)生,需要注意的點(diǎn)如下:
1). 包抄強(qiáng)化、包抄防御和免疫包抄并不對士氣起作用。免疫包抄的部隊(duì)被側(cè)背進(jìn)攻仍然會(huì)遭到士氣打擊,數(shù)值也沒有減少。
2). 只要從側(cè)背攻擊敵人就會(huì)產(chǎn)生士氣打擊的效果(單體部隊(duì)陷入多模組部隊(duì)包圍、單體部隊(duì)逃離敵人,都很容易觀察到),但是近防削弱的效果一定要使用多只部隊(duì)配合,由于包抄強(qiáng)化屬性的存在,使用包抄強(qiáng)化部隊(duì)來觸發(fā)近防削弱可以得到更好的效果。
3). 單體部隊(duì)的“側(cè)背”的判定較為嚴(yán)格,因此即使使用多模組部隊(duì)包圍了敵人單體部隊(duì),還使用自己的單體部隊(duì)配合進(jìn)攻,也有可能發(fā)現(xiàn)士氣打擊和近防削弱效果并不穩(wěn)定,會(huì)一直變化。
4). 兩支多模組部隊(duì)包抄單體部隊(duì)的判定比較寬松,并不需要被包圍的單體嚴(yán)格地剛好處在兩支部隊(duì)的交界線上。


??11.特洛伊中的包抄戰(zhàn)術(shù)和前作有何不同? ...

特洛伊中“包抄”和全戰(zhàn)系列的前作尤其是戰(zhàn)錘的不同之處,主要在四個(gè)方面:
1). 包抄削弱近防的效果改為對被包抄部隊(duì)全部模組生效,且擁有包抄強(qiáng)化屬性的部隊(duì),在實(shí)行包抄后,可以打出比一般包抄更強(qiáng)力的效果。這是包抄威力上的加強(qiáng)。
2.) 高低起伏的地勢和眾多樹木形成的掩護(hù)和遮擋視野的效果,再加上沒有飛行部隊(duì)這種高機(jī)動(dòng)視野大的部隊(duì)存在,這就讓隱蔽迂回伏擊的變得更難被發(fā)現(xiàn),使得出其不意的伏擊目標(biāo)更容易實(shí)現(xiàn)。這是包抄戰(zhàn)術(shù)在成功率上的提升。
3). 由于特洛伊這個(gè)時(shí)代,幾乎沒有大范圍的攻擊手段,所以多支部隊(duì)進(jìn)行包抄合圍的時(shí)候,不用擔(dān)心進(jìn)入陷阱被敵方的范圍攻擊反殺的問題,尤其是對比戰(zhàn)錘中各種大范圍的炮擊吐息和范圍殺傷魔法。這是在包抄副作用方面的減少,讓包抄行動(dòng)少了很多的后顧之憂。
4). 由于以前的全戰(zhàn)中潰逃部隊(duì)很少有降低移動(dòng)速度的效果,在戰(zhàn)錘中甚至還有潰逃時(shí)候加速的情況,這就導(dǎo)致包抄擊潰敵人后,難以對這些潰逃部隊(duì)產(chǎn)生后續(xù)的有效殺傷,尤其是速度差距較大的情況,這就容易讓包抄完成后的收益變得不高。而在特洛伊中,潰逃的部隊(duì)的速度會(huì)有明顯的降低,多數(shù)情況下就可以高效追擊這些潰逃部隊(duì)消滅有生力量,進(jìn)而保證包抄戰(zhàn)術(shù)的收益。這是在包抄收益方面的增大。
以上四個(gè)方面:威力的加強(qiáng)、成功率的提升、副作用的降低、收益的增大,共同構(gòu)成了特洛伊中包抄戰(zhàn)術(shù)同全戰(zhàn)前作包抄戰(zhàn)術(shù)的巨大區(qū)別?,F(xiàn)實(shí)中的冷兵器時(shí)代的戰(zhàn)斗中,包抄戰(zhàn)術(shù)也是非常重要的一環(huán),特洛伊在很好地反映了這種事實(shí)的同時(shí),還利用多種因素作用下煥然一新的包抄戰(zhàn)術(shù)加快了游戲節(jié)奏、避免了游戲變成單純的重步對線、凸顯了信息收集和戰(zhàn)術(shù)陣型博弈在戰(zhàn)斗中的重要性,使得游戲性和觀賞性有了進(jìn)一步提升。此外,不少國內(nèi)玩家都可能心懷“迂回穿插”的戰(zhàn)術(shù)夢,這在特洛伊中也更容易親手實(shí)現(xiàn)。


??12.部隊(duì)“規(guī)?!薄斐傻牟筷?duì)人數(shù)的變化會(huì)對游戲性有什么的影響? ...

在游戲中,一支部隊(duì)的每個(gè)“模組”都有著自己的血量,對于英雄、獨(dú)眼巨人、彌諾陶洛斯這樣的單體部隊(duì)來說,部隊(duì)規(guī)模不同,模組血量也不同,規(guī)模越大,單體部隊(duì)模組的血量越多。而對于非單體部隊(duì)(大部分部隊(duì)都是非單體部隊(duì))來說,部隊(duì)規(guī)模不同,模組血量不變,只有人數(shù)會(huì)發(fā)生變化,游戲內(nèi)五種規(guī)模的人數(shù)比例是:1:2:3:4:6,以最大規(guī)模向下計(jì)算的話,如果出現(xiàn)小數(shù),則人數(shù)四舍五入,最大規(guī)模下,達(dá)達(dá)尼亞的兩種炮灰240人,常規(guī)近戰(zhàn)部隊(duì)180人,精銳近戰(zhàn)部隊(duì)有不少只有135人,常規(guī)遠(yuǎn)程部隊(duì)135人,邁錫尼的突襲兵150人,神話部隊(duì)巨人系列24人,神話部隊(duì)半人馬系列近戰(zhàn)90騎,遠(yuǎn)程75騎。但是,部隊(duì)規(guī)模的變化不改變速度、近攻、近防、護(hù)甲、近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的武器殺傷破甲殺傷,這些是我們討論的基礎(chǔ)。
對于非單體近戰(zhàn)部隊(duì)來說,由于無論規(guī)模大小,接戰(zhàn)人數(shù)總是差不多,單位時(shí)間內(nèi)近戰(zhàn)中受傷和輸出人數(shù)數(shù)量差不多,這就意味著規(guī)模越小,受傷和輸出占總數(shù)的比例越大,由于受損對士氣的影響是按照比例來算,這就意味著,規(guī)模越小,非單體近戰(zhàn)部隊(duì)之間決出勝負(fù)越快,規(guī)模越大,近戰(zhàn)部隊(duì)糾纏時(shí)間越長。
非單體遠(yuǎn)程部隊(duì)打擊非單體近戰(zhàn)部隊(duì)受規(guī)模影響不大,這是因?yàn)槿绻敵銎綌偟矫總€(gè)模組身上,輸出總量和部隊(duì)規(guī)模成正比,受傷數(shù)量和部隊(duì)規(guī)模成正比,總數(shù)量也和部隊(duì)規(guī)模成正比,這樣一來受傷比例和部隊(duì)規(guī)模也成正比。
單體遠(yuǎn)程一箭射穿的人數(shù)不隨著規(guī)模大小變化,一箭的殺傷也不隨規(guī)模大小變化,這意味著,單體遠(yuǎn)程打擊無論是單體還是非單體部隊(duì),一箭造成的殺傷占目標(biāo)血量的比例,是規(guī)模越小比例越大(英雄投擲巨石、標(biāo)槍同理)。
單體近戰(zhàn)基本都擁有范圍攻擊,一次攻擊到的人數(shù)不隨規(guī)模變化、一次攻擊的殺傷也不隨規(guī)模大小變化,這意味著單體近戰(zhàn)打擊非單體部隊(duì),一下造成的殺傷占目標(biāo)血量的比例,是規(guī)模越小比例越大。但是,單體在被非單體包圍時(shí)能夠?qū)误w部隊(duì)造成攻擊的模組數(shù)也不隨著部隊(duì)規(guī)模變化,這就意味著規(guī)模越大,單體受到的傷害占單體總血量的比例也越小。單體部隊(duì)互相近戰(zhàn),相互的輸出占目標(biāo)的總血量比例,也是規(guī)模越小比例越大。總結(jié)下來,單體近戰(zhàn)的單位時(shí)間內(nèi)輸出隨著規(guī)模變大而變得不明顯,但單體的生存能力隨著規(guī)模變大變強(qiáng)了,小規(guī)模下斬將打擊對手士氣的戰(zhàn)術(shù)比大規(guī)模下更容易實(shí)現(xiàn)。
從地形地貌角度來看,規(guī)模越大,部隊(duì)占地面積越大,帶來了幾方面影響:一是灌木、樹林等為部隊(duì)提供掩護(hù)的地形,在大規(guī)模下能夠掩護(hù)的部隊(duì)變少了,二是路口、缺口這樣的狹小關(guān)鍵位置,在大規(guī)模下,需要使用防守部隊(duì)數(shù)量也越少。三是部隊(duì)防線的寬度更寬,包抄部隊(duì)支援的路線更長,更容易被攔截,部隊(duì)之間的空隙更難被穿過,穿插戰(zhàn)術(shù)更難發(fā)揮。四是大規(guī)模下多支部隊(duì)想要集中火力攻擊一個(gè)目標(biāo)時(shí)候,可能會(huì)導(dǎo)致部隊(duì)重合,影響實(shí)際的輸出效率,而在小規(guī)模下,由于可以使用空間更大,出現(xiàn)相互妨礙射擊的情況會(huì)更小。
理論數(shù)據(jù)和地形影響結(jié)合起來考慮的結(jié)論就是:規(guī)模越小,各種部隊(duì)的表現(xiàn)越極端,戰(zhàn)斗時(shí)間會(huì)變得較短,戰(zhàn)斗節(jié)奏越快,容錯(cuò)率越低,但是有足夠的地圖空間可以執(zhí)行各種戰(zhàn)術(shù)思路,考驗(yàn)玩家反應(yīng)能力和整體布局的同時(shí),提供了較大的操作空間,給玩家提供了劣勢翻盤更多的機(jī)會(huì)。另外,由于戰(zhàn)斗節(jié)奏加快,體力對重裝部隊(duì)的影響有所減輕。
對應(yīng)的隨著規(guī)模人數(shù)的提升,戰(zhàn)斗時(shí)間也會(huì)隨著延長,執(zhí)行各種戰(zhàn)術(shù)的難度也會(huì)逐步加大,相應(yīng)的容錯(cuò)性會(huì)有提升,并且規(guī)模越大遠(yuǎn)程英雄的作用也是會(huì)對應(yīng)的降低,提升近戰(zhàn)英雄的各種buff的價(jià)值。


??13.什么是黃金儲(chǔ)量? ...

不同于CA全面戰(zhàn)爭系列的所有前作,特洛伊有五種用于建設(shè)和軍事的常規(guī)資源,分別是用于征募和維持軍隊(duì)的糧食和青銅、用于建設(shè)的木材和石料,以及征募高級部隊(duì)、構(gòu)筑高級建筑、用于高神恩時(shí)的祈禱、外交中頗受歡迎的黃金。
糧食和木材被認(rèn)為是可再生資源,青銅和石料被認(rèn)為儲(chǔ)量很大無耗盡之憂(從短暫的20年戰(zhàn)爭的范圍看),而黃金則是儲(chǔ)量有限的資源(玩家也可以理解為在當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件限制下的可采儲(chǔ)量有限)。出產(chǎn)黃金的資源點(diǎn)的黃金儲(chǔ)量顯示在游戲中的行省概況面板上,一旦儲(chǔ)量耗盡,游戲會(huì)提示該黃金資源點(diǎn)只能提供少量黃金。
從游戲機(jī)制角度看,黃金被設(shè)定為如此稀有,提升了爭奪關(guān)鍵位置的重要性、也給玩家在資源調(diào)度方面提供了更多挑戰(zhàn)和樂趣。
黃金儲(chǔ)量枯竭后,玩家還有以下手段獲取黃金:
1. 戰(zhàn)斗后的戰(zhàn)利品少量獲得
2. 部隊(duì)的掠劫狀態(tài)獲得
3. 洗劫或者摧毀城鎮(zhèn)獲得
3. 事務(wù)官執(zhí)行任務(wù)后獲得
4. 通過王室法令少量獲得
5. 外交系統(tǒng)的交易獲得
6. 特殊地點(diǎn)的建筑提供獲得
7. 派系獨(dú)有的特點(diǎn)獲得(如伊薩基的建筑和帕里斯的本身)
8. 黃金產(chǎn)地在金礦枯竭后的少量產(chǎn)出獲得

方便有興趣的上手特洛伊,分享下前人的經(jīng)驗(yàn)心得作為指引(也是為了呼喚友人,回來吧)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
景东| 三原县| 永修县| 乌什县| 南昌县| 海城市| 衢州市| 上杭县| 大英县| 潼关县| 巩义市| 富蕴县| 惠东县| 汪清县| 石景山区| 湖北省| 巨鹿县| 玉溪市| 霍州市| 房产| 闽清县| 太仆寺旗| 治县。| 黄浦区| 齐河县| 南京市| 内江市| 稷山县| 灌南县| 砀山县| 勃利县| 运城市| 唐河县| 鄂伦春自治旗| 东台市| 蒙阴县| 金沙县| 天长市| 西充县| 宣城市| 安平县|