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《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶

2021-07-28 16:36 作者:A9VG  | 我要投稿

  《最終幻想4》是Square在SFC上推出的角色扮演游戲,于1991年7月19日發(fā)售,在今年迎來了發(fā)售30周年紀(jì)念日。本次,Square Enix在最終幻想系列官方網(wǎng)站上刊載了對(duì)《最終幻想4》游戲設(shè)計(jì)和劇本創(chuàng)作負(fù)責(zé)人時(shí)田貴司先生的采訪,詢問了他對(duì)游戲迎來30周年的看法、傾聽了他對(duì)當(dāng)年的游戲制作的回憶。

(以下,敬稱略)


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶

——《最終幻想4》迎來30周年,您現(xiàn)在心情如何呢?

時(shí)田:竟然已經(jīng)30年了,不過畢竟最終幻想系列本身也已經(jīng)迎來了34周年。我沒想到游戲行業(yè)能存在這么多年,也沒想到Square會(huì)和Enix合并,更沒想到我今天仍然在這里工作。作為最終幻想系列在SFC上推出的首部作品,《最終幻想4》是在游戲行業(yè)成長過程中推出的游戲,自那之后已經(jīng)過了30年,一方面很感慨我居然沒有放棄游戲行業(yè),一直努力至今(笑),另一方面也很感激《最終幻想4》竟然能受到大家這么長久的喜愛。


——《最終幻想4》開發(fā)的時(shí)候,時(shí)田先生大概在游戲行業(yè)工作了多長時(shí)間呢?

時(shí)田:《最終幻想4》開發(fā)的時(shí)候我26歲,我是在18歲的時(shí)候以打工者的身份進(jìn)入游戲行業(yè)的,所以當(dāng)時(shí)是我在行業(yè)中工作的第8年。我在20歲的時(shí)候進(jìn)入史克威爾公司打工,負(fù)責(zé)制作游戲圖像。當(dāng)時(shí)我一邊繪制像素畫一邊構(gòu)思游戲情節(jié),最開始進(jìn)入公司時(shí)我負(fù)責(zé)的是MSX游戲《異形2》,之后我?guī)兔χ谱髁恕蹲罱K幻想1》中的怪物,在《最終幻想2》開發(fā)的時(shí)候,我在制作《半熟英雄》。隨后在我制作《魔界塔士 沙加》時(shí),《最終幻想3》的開發(fā)工作正式開始。到了《最終幻想4》開發(fā)初期的時(shí)候我就參與了制作。借助這個(gè)機(jī)會(huì),我成為了正式員工,同時(shí)我負(fù)責(zé)的工作也從像素畫的設(shè)計(jì)變?yōu)榱擞螒蛟O(shè)計(jì)??梢哉f同時(shí)發(fā)生了Class Change和Job Change(笑)。


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶


——說到《最終幻想4》,與之前的最終幻想系列游戲比起來其角色性格更加突出,故事的展開也更富戲劇性,您是如何和坂口博信先生一起制作這部作品的呢?

時(shí)田:坂口先生雖然是游戲的總監(jiān),但是現(xiàn)在回想起來他也承擔(dān)了很多制作人的工作。坂口先生在構(gòu)思游戲中的世界地圖、國家、大致的故事走向,寫作腳本情節(jié)時(shí),會(huì)和工作人員們一起構(gòu)思要加入怎樣的角色和事件,汲取大家的意見。在實(shí)際制作到游戲里的時(shí)候則由我獨(dú)自進(jìn)行角色布置、劇本編寫和臺(tái)詞調(diào)整的工作。


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶


——游戲中有很多富有個(gè)性的角色登場(chǎng),最開始設(shè)計(jì)出來的是主角塞西爾嗎?

時(shí)田:我記不太清楚了,但畢竟是主角,應(yīng)該是的。塞西爾從暗黑騎士變?yōu)槭ヲT士是最初就有的設(shè)定,他的競(jìng)爭對(duì)手凱因和女主角羅莎也是一開始就設(shè)計(jì)好的。然后就是出于平衡的考慮,特別是最終幻想的角色男女老少都有,因?yàn)橄胍黾有『⒆拥慕巧?,所以我想如果增加一?duì)雙胞胎魔法師,而且一個(gè)是白魔法師一個(gè)是黑魔法師,那一定會(huì)很有趣,于是我構(gòu)思出了波羅姆和帕羅姆。另外為了使角色類型更加豐富,我又設(shè)計(jì)了楊、艾吉等。

  從《最終幻想1》到《最終幻想3》一路走來,《最終幻想1》開創(chuàng)了帶有戰(zhàn)斗場(chǎng)景的RPG的先河,《最終幻想2》中鮮明的角色刻畫,已經(jīng)確立了重視人物形象、故事情節(jié)的風(fēng)格。《最終幻想3》加入了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),戰(zhàn)斗節(jié)奏也變得更快。《最終幻想4》試圖融合《最終幻想1~3》的優(yōu)點(diǎn),加入四天王來劃分游戲的段落,這樣如果被問起“現(xiàn)在玩到哪里了?”你就可以回答“現(xiàn)在玩到火之混沌了”。 從這個(gè)角度,可以說《最終幻想1~3》的優(yōu)點(diǎn)在《最終幻想4》中被進(jìn)一步借鑒和發(fā)揚(yáng)了。


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶

——在游戲中您有什么喜歡的場(chǎng)景嗎?

時(shí)田:每一個(gè)場(chǎng)景我都印象深刻。特別是游戲開頭羅莎來到塞西爾房間的場(chǎng)景,我和植松伸夫先生一起一邊思考要在什么時(shí)機(jī)播放音樂、要使用怎樣的效果音,一邊進(jìn)行游戲的制作。也是因?yàn)槟鞘怯螒虻拈_場(chǎng)吧,我記得那個(gè)場(chǎng)景在配樂等一系列的編排上都進(jìn)行了反復(fù)的斟酌和嘗試。


——最終幻想系列中描繪戀愛的情節(jié)也是從《最終幻想4》開始的,讓人感覺這是一款面向成年人的游戲了,當(dāng)初就是有意識(shí)地去這樣制作的嗎?

時(shí)田:坂口先生情節(jié)設(shè)計(jì)已經(jīng)是以此為前提的了。這樣說來《最終幻想5》中有2位女主角,可能也是想對(duì)《最終幻想4》做一個(gè)反轉(zhuǎn)吧……?!蹲罱K幻想7》中也是兩位女主角。我認(rèn)為可以讓玩家決定自己更喜歡哪一位女主角也是RPG的魅力吧,現(xiàn)在回想起來從那時(shí)起就是這樣了。


——游戲?qū)巧男睦怼⑷诵缘目坍嫸际值轿?,這其中有沒有哪一位角色的品性是您很欣賞的呢?

時(shí)田:這些角色的行動(dòng)全都是由我來設(shè)計(jì)的,在做進(jìn)游戲的時(shí)候我還根據(jù)他們的行動(dòng)修訂了臺(tái)詞,感覺好像由我把他們?nèi)垦堇[了一遍一樣,所以每一個(gè)角色我都很喜歡。我曾經(jīng)想把羅莎的性格描繪得更鮮明一些,但是所有的角色的性格都過于突出也不太好,于是我干脆把她塑造成了一個(gè)可靠到令人害怕得的角色。塞西爾并不是很積極主動(dòng)的人,需要周圍的人來帶動(dòng)他,比如作為小孩子的波羅姆和帕羅姆、像父親一樣的希德都有站在他們各自特有的臺(tái)詞,這些配角為游戲增添了戲劇性。我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)以塞西爾月之民的故事為主,附加上他與凱因和羅莎之間的愛情故事,同時(shí)還要考慮如何利用其他的配角活躍氛圍。


——游戲畫面中出現(xiàn)了很多有著豐富動(dòng)作的像素畫呢。

時(shí)田:坂口先生提議可以通過手繪讓像素畫動(dòng)起來,為此我們?cè)O(shè)計(jì)了舉手、點(diǎn)頭等一些通用的動(dòng)作,從那時(shí)候起像素畫就可以動(dòng)了。隨著游戲制作的深入,每個(gè)角色的動(dòng)作開始有了自己的特色,比如吉爾伯特總是低著頭、楊則很少有低頭的動(dòng)作,在制作時(shí)自然而然就產(chǎn)生了這樣的區(qū)別,真的是很有趣。


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  考慮到容量問題,我們不能把所有的臺(tái)詞都加到游戲中去,我們的游戲內(nèi)容太多了,必須要把臺(tái)詞縮減到腳本總量的1/4才行。有了低頭這樣的動(dòng)作,即使不說臺(tái)詞也可以為玩家創(chuàng)造出想象的空間。我感覺最近的動(dòng)畫和漫畫中的說明也太多了,但是也有沒有說明就看不懂的人,這一點(diǎn)很難平衡。從這個(gè)角度來看,這種在RPG中創(chuàng)造適當(dāng)?shù)目臻g供人想象的形式才得以成立。


——您有什么喜歡的像素角色形象嗎?

時(shí)田:我很喜歡凱因的像素形象。在天野喜孝老師的設(shè)計(jì)中他的上半張臉被龍形的鎧甲覆蓋,只能看見下半張臉,很有英雄的感覺,在腳本中他也承擔(dān)著很重要的角色。塞西爾的暗黑騎士的戰(zhàn)斗場(chǎng)景說實(shí)話看起來不是很帥,與之相比凱因的龍騎士的跳躍之類的動(dòng)作就非常帥氣。游戲中與巴爾巴莉希亞戰(zhàn)斗的場(chǎng)景也十分有名,我們希望玩家在這里有一種“在被捉期間凱因和巴爾巴莉希亞之間發(fā)生了什么嗎……?”的感覺


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——高貝茲四天王等敵人也很具有特點(diǎn),其中有沒有令您印象深刻的呢?

時(shí)田:在四天王中我很喜歡盧比坎特。他雖然不是戰(zhàn)隊(duì)系列特?cái)z片中的干部,但總是在各種關(guān)鍵的時(shí)刻出現(xiàn)。我們給四天王加上了帶有RPG特色的屬性特征,盧比坎特則是統(tǒng)領(lǐng)他們的人,我們?cè)噲D描繪出這樣一個(gè)不僅強(qiáng)大還富有人格魅力,作為敵人還會(huì)為你治療回血的角色。因?yàn)槲覀兏杏X敵人中有這么一個(gè)人也挺不錯(cuò)的。斯卡米留尼、凱納槽、巴爾巴莉希亞、盧比坎特每個(gè)角色都特點(diǎn)鮮明,是我很喜歡的4人組。


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——我很在意的一點(diǎn)是高貝茲和四天王的關(guān)系。

時(shí)田:很復(fù)雜,有傳聞?wù)f盧比坎特是魔法師,我們并沒有這方面的設(shè)定。但在現(xiàn)在看來其實(shí)高貝茲也是被操控的,四天王可能最初也不是那個(gè)樣子的。如果他們最初就是那個(gè)樣子的話那他們可太變態(tài)、太不正常了(笑)。但是如果將他們的故事描繪出來,那么玩家可能就很難把他們當(dāng)成敵人去戰(zhàn)斗了。所以我們?yōu)樗麄兊墓适铝舫隽斯┤讼胂蟮目臻g,比如他們?cè)瓉硎呛萌恕⑹悄Х◣熤惖摹?/p>


——四天王的像素畫也是色彩鮮艷,令人印象深刻呢。

時(shí)田:是的,另外在即時(shí)制戰(zhàn)斗(ATB)中,BOSS會(huì)在戰(zhàn)斗途中改變姿勢(shì),其圖像會(huì)發(fā)生變化,我們將四天王脫下斗篷、引發(fā)海嘯、召喚龍卷風(fēng)的畫面逐一生動(dòng)地描繪了出來。這些戰(zhàn)斗場(chǎng)景和角色一同留在了大家的記憶中。


——將“月球”作為最終迷宮的理由是什么呢?

時(shí)田:這也是根據(jù)坂口先生初期的情節(jié)設(shè)定來設(shè)計(jì)的。最開始聽到的時(shí)候我也思考過“在月球可以呼吸嗎?”這樣的問題,但是因?yàn)槭窃凇蹲罱K幻想4》世界中的月球,所以是可以的吧(笑)。在《最終幻想4》中你既可以去地底又可以去月球,在最終幻想系列中也算是冒險(xiǎn)區(qū)域很廣的一部作品了。當(dāng)時(shí)科幻題材很流行,《最終幻想1》中也出現(xiàn)了類似宇宙場(chǎng)景的浮游城,《最終幻想4》將在宇宙場(chǎng)景中的冒險(xiǎn)更加具體化了,坂口先生可能最初就想將宇宙作為游戲的場(chǎng)景之一吧。


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——之前您提到《最終幻想4》繼承了《最終幻想1~3》的優(yōu)點(diǎn),那其中有沒有對(duì)前作進(jìn)行了改進(jìn)的地方呢。

時(shí)田:《最終幻想1》有著完備的游戲系統(tǒng),《最終幻想2》重視劇情和角色的養(yǎng)成,《最終幻想3》可以體驗(yàn)到各種各樣的職業(yè)帶來的樂趣,而《最終幻想4》則是試圖通過故事和角色展現(xiàn)職業(yè)和戰(zhàn)斗的特色,在一次次試錯(cuò)中尋找將上述的元素完美融合的方法。

  對(duì)于那些被賦予職業(yè)的角色,比如《最終幻想2》中的龍騎士理查德、海盜蕾拉等,在游戲中對(duì)他們的培養(yǎng)方式是相對(duì)自由的,與之相比在《最終幻想4》中,我們?cè)谥谱鲿r(shí)對(duì)角色包括其戰(zhàn)斗指令在內(nèi)都是有所限定的。因?yàn)榧磿r(shí)制戰(zhàn)斗本身就是一種新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果我們?cè)賹⒙殬I(yè)、戰(zhàn)斗指令等也做成新的形式可能會(huì)讓玩家摸不著頭腦,能將這些東西結(jié)合成大家熟悉的樣子,也是因?yàn)椴煌巧懈髯缘穆殬I(yè)的緣故。因?yàn)楦鹘巧穆殬I(yè)是在最初就預(yù)設(shè)好的,所以他們才能在后續(xù)發(fā)揮各自相應(yīng)的作用。比如麗蒂雅雖然是個(gè)小孩子,但是因?yàn)樗龝?huì)使用召喚魔法所以很強(qiáng)等等。


——在《最終幻想3》中也可以將小隊(duì)以外的角色招為伙伴,但是他們不能參加戰(zhàn)斗。而在《最終幻想4》中其他角色是可以替換小隊(duì)成員的。

時(shí)田:在《最終幻想2》的時(shí)候我們將第4名同伴設(shè)定為可以更換的形式,其實(shí)我們?cè)凇蹲罱K幻想3》的時(shí)候就想要制作5人小隊(duì),讓德修也加入戰(zhàn)斗的。在SFC上也確實(shí)變成了5人小隊(duì),但是一直是5個(gè)人組隊(duì)行動(dòng)負(fù)擔(dān)又太重了,所以我們并沒有將人數(shù)固定下來。畢竟戰(zhàn)斗中的人數(shù)靈活多變也讓故事變得更有趣了,比如麗蒂雅的中途參戰(zhàn)使得氣氛一下子熱烈起來,到了塞西爾獨(dú)自戰(zhàn)斗的時(shí)候你又能感受到強(qiáng)烈的孤獨(dú)感,令游戲有張有弛、跌宕起伏。


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——這款游戲留給大家的印象之一就是在戰(zhàn)斗中加入了十分豐富的過場(chǎng)畫面。

時(shí)田:畢竟戰(zhàn)斗是游戲中的精彩場(chǎng)面,而且我們想要在其中加入劇情,所以自然而然就變成了這個(gè)樣子。過場(chǎng)畫面是經(jīng)過我們精細(xì)打磨的,戰(zhàn)斗場(chǎng)景也是我們用心制作的,在最終戰(zhàn)斗中二者的作用都發(fā)揮到了極致。因?yàn)镾FC相比之前的游戲機(jī)在性能上有了提升,我們能做的事情也隨之增加。終于能把之前想做的東西做出來了,有一種變成中學(xué)生之后零花錢變多,可以買自己想要的東西了一樣的感覺(笑)。果然《最終幻想4》、《最終幻想7》受到大家的喜愛也是因?yàn)橛布?jí)之后游戲的表現(xiàn)也隨之變得更加豐富了,劇情也就更加令人印象深刻了。


——您對(duì)即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)最初的印象如何呢?

時(shí)田:最初這個(gè)系統(tǒng)實(shí)裝的時(shí)候只有角色按照玩家操作的速度順序行動(dòng)這一個(gè)規(guī)則,但是這樣讓人根本沒有時(shí)間去搞清楚到底發(fā)生了什么,也沒有工夫去考慮敵人的弱點(diǎn),只能一個(gè)勁焦急地狂按按鍵……(笑)。這樣肯定是不行的,所以我們嘗試加入了“待機(jī)時(shí)間”來進(jìn)行調(diào)整。我們加入了“戰(zhàn)斗”指令可以立即執(zhí)行,但是比較強(qiáng)的召喚和一部分的魔法在發(fā)動(dòng)之前會(huì)有等待時(shí)間這樣的規(guī)則來優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)。


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  據(jù)說負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的伊藤裕之先生是在看了F1錦標(biāo)賽中那些被套圈的人后,想出了這樣一個(gè)如果速度快就可以在一回合內(nèi)發(fā)動(dòng)兩次攻擊,如果速度慢則只能進(jìn)行一次攻擊的系統(tǒng)。艾吉可以在一個(gè)回合之中攻擊兩次,但是攻擊力不高,像這樣對(duì)每個(gè)角色的數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定,有了這些規(guī)則即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)才得以成立。


——雖說有《最終幻想1~3》在前,而相比之下《最終幻想4》依然是難度很高的游戲,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都很艱難的感覺……。

時(shí)田:是的?!蹲罱K幻想1》是因?yàn)槟Хㄓ惺褂么螖?shù)限制所以很難;《最終幻想2》的熟練度系統(tǒng)之后還被沙加系列采用,難度也很大;《最終幻想3》雖然游戲推進(jìn)很順利,還可以轉(zhuǎn)職,但是最后的迷宮長得離譜(笑)。《最終幻想4》的最終迷宮里連小嘍啰級(jí)別的敵人都很強(qiáng)。每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都很艱難大概就是從《最終幻想4》,從游戲引入敵人的反應(yīng)開始的。敵人會(huì)根據(jù)玩家的特定行動(dòng)做出反應(yīng),比如如果你認(rèn)為火屬性的敵人的弱點(diǎn)是水屬性,并用水屬性攻擊他的話,就會(huì)遭到反擊。在即時(shí)制戰(zhàn)斗中,他的反擊會(huì)在玩家進(jìn)行普通攻擊的間隙打過來,會(huì)進(jìn)一步增加游戲的難度。


——在游戲?qū)嶋H發(fā)售之后有聽到反映游戲很難的聲音嗎?

時(shí)田:當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá),大家都是在線下實(shí)際進(jìn)行溝通交流的,我們也是抱著嘗試的心態(tài)制作了這款游戲。如今的游戲開發(fā)比較在意游戲是否簡單易懂,會(huì)考慮怎么讓玩家玩得開心。但是當(dāng)時(shí)會(huì)把重點(diǎn)放在如何做出一款富有挑戰(zhàn)性的游戲上,那個(gè)時(shí)候大家也都認(rèn)為這才是游戲的樂趣所在,當(dāng)時(shí)游戲的價(jià)格也很貴,因此這也是出于一種想要增長大家游戲體驗(yàn)的考慮。

  《最終幻想3》中無存檔點(diǎn)的最終迷宮令人印象深刻,而《最終幻想4》在每個(gè)BOSS之前則必定會(huì)有存檔點(diǎn),雖然也有人表示這樣就會(huì)給人一種“哦,馬上要打BOSS了”的掃興感(笑)。另外我們對(duì)每個(gè)迷宮都設(shè)置了不升到某個(gè)等級(jí)就無法通關(guān)的階段平衡機(jī)制,可能這也是難點(diǎn)之一吧。在風(fēng)之精靈洞窟、幻獸洞窟的時(shí)候,如果沒有學(xué)習(xí)漂浮術(shù)也會(huì)很艱難。與之相比,現(xiàn)在我們則想要去掉這種需要一遍遍反復(fù)嘗試才能過關(guān)的機(jī)制,轉(zhuǎn)而追求一種更加緩和的平衡。


——游戲登陸SFC平臺(tái)之后在很多地方都得到了擴(kuò)展,配樂的音效也隨之增多,因而誕生出了眾多的名曲。時(shí)田先生您有什么喜歡的配樂嗎?

時(shí)田:有很多,比如在最終戰(zhàn)斗中播放的主題曲(“開場(chǎng)”)。在游戲開場(chǎng)塞西爾和凱因兩個(gè)出城的時(shí)候也用得是這個(gè)音樂,這種音樂的使用方式有些勇者斗惡龍的味道,很是巧妙。另外“愛的主題曲”也經(jīng)常在游戲中出現(xiàn),我個(gè)人比較喜歡巴別巨人那里的音樂(“巨人的迷宮”),這首音樂在植村先生的創(chuàng)作中也是屬于比較有特點(diǎn)的,在最終迷宮中也有用到。我特別喜歡它從開頭富有緊迫感的旋律過渡到最后雄壯的音樂的感覺。


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  在游戲開場(chǎng)播放的“紅翼”也和用于縮放大小的Mode 7功能相輔相成,呈現(xiàn)出一副極具沖擊性的、令人印象深刻的場(chǎng)景。“紅翼”這首曲子也在最終迷宮中出現(xiàn)了,我們?cè)谔匾鉃樽罱K迷宮制作一首樂曲也未嘗不可的地方,特意使用了這首曲子。另外在試煉之山的時(shí)候也播放了這首曲子,感覺每當(dāng)?shù)搅巳鳡栆露Q心的時(shí)候,這首曲子就會(huì)出現(xiàn)。


——從整體上來說《最終幻想4》中帥氣、雄壯的曲子很多呢。

時(shí)田:植村先生可能想要配合畫質(zhì)的增強(qiáng),在音樂上也進(jìn)行改進(jìn),于是制作了管弦樂風(fēng)格的雄壯的背景音樂吧。另外,在那之前的RPG會(huì)在進(jìn)入高塔中的時(shí)候播放高塔的音樂,像這樣根據(jù)地點(diǎn)的變化來改變背景音樂,但是從《最終幻想4》開始,會(huì)以某些事件的臺(tái)詞為契機(jī)改變樂曲,直接進(jìn)入戰(zhàn)斗。可能像這樣極具戲劇化、非常靈活的音樂使用方式更能給人留下深刻的印象吧。


——在作曲的時(shí)候,您有提出過一些自己的要求嗎?

時(shí)田:并沒有特別去提,我們先制作好了腳本,隨后在和植松先生進(jìn)行探討的時(shí)候,他提出需要制作麗蒂雅的主題曲,但并不是每個(gè)角色都要制作相應(yīng)的主題曲,我們進(jìn)行了一番取舍,從腳本中進(jìn)行選擇和權(quán)衡。


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——說到音樂,8月25日(星期三)《最終幻想4》30周年紀(jì)念黑膠唱片“FINAL FANTASY IV -Song of Heroes-”即將發(fā)售。您也參加了唱片的監(jiān)修工作嗎?

時(shí)田:雖然我還沒有聽到唱片的內(nèi)容,但是里面收錄的是經(jīng)過精挑細(xì)選的4首曲目呢?。ˋ面收錄了新編曲版,B面收錄了樂曲的原版,共計(jì)8首)封面是從相關(guān)負(fù)責(zé)部門那里拿來設(shè)計(jì)稿進(jìn)行監(jiān)修的。天野老師重新繪制了他為NDS版《最終幻想4》畫的插畫。本來這次的唱片封面設(shè)計(jì)的最初是只有人物沒有魔導(dǎo)船的,但還是有魔導(dǎo)船這幅插畫才更有味道,而且正方形的構(gòu)圖加入魔導(dǎo)船看上去畫面更加和諧。畫面整體色調(diào)也是藍(lán)色和白色,在塞西爾圣騎士元素的配色中也加入了暗黑騎士的色彩元素,在藍(lán)色為主調(diào)的畫面中麗蒂雅的綠色也十分搶眼呢。最開始看到這幅插畫的時(shí)候,我就感覺比起三位男性,女性角色更加令人矚目呢(笑)。


——能感受到天野老師描繪的女性都很強(qiáng)悍呢。麗蒂雅在游戲中還會(huì)做出打艾吉的屁股這樣的動(dòng)作(笑)。

時(shí)田:是的,麗蒂雅可能是我個(gè)人喜好的體現(xiàn)吧(笑)。畢竟要一起戰(zhàn)斗,不夠強(qiáng)大也不行。插圖中的魔導(dǎo)船外型畫得很圓潤,這一點(diǎn)也很好。當(dāng)初我們對(duì)魔導(dǎo)船的設(shè)計(jì)要求就是其外型比起像宇宙飛船,更要有種像活物一樣的感覺,于是拜托天野老師以鯨魚為原型進(jìn)行設(shè)計(jì),最終結(jié)果就是這樣一款鯨魚元素的魔導(dǎo)船。最近在《最終幻想14》中推出的魔導(dǎo)船“月之鯨”就更有鯨魚的感覺了。


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶


——說起強(qiáng)悍的女性,從楊的老婆那里得到“愛的平底鍋”這個(gè)創(chuàng)意又是怎么來的呢?

時(shí)田:“離別”總是伴隨著強(qiáng)烈的戲劇性,最初我們是計(jì)劃隨著劇情的推進(jìn),讓角色們一個(gè)一個(gè)死去的,但是坂口先生覺得不是很妥當(dāng),想要讓活著的成員全部加入小隊(duì)。這個(gè)設(shè)想在之后的移植版中也實(shí)現(xiàn)了,但是只是讓角色全部存活也沒有什么意思,于是我們?cè)跅畹倪@段情節(jié)中讓塞西爾到另一位強(qiáng)悍的女性(笑),也就是楊的妻子那里去拿到愛的平底鍋,憑借它的力量讓楊醒了過來。NDS版《最終幻想4》中加入了能讓小隊(duì)中的成員說出他們心中想法的功能,在拿到愛的平底鍋的時(shí)候我們特意加入了臺(tái)詞,讓玩家看到塞西爾對(duì)此產(chǎn)生了 “對(duì)哦,只要用這個(gè)做一頓料理就行了吧……!”這樣的誤會(huì)。


  在《最終幻想2》中也有主角小隊(duì)與理查德死別之后,龍騎士城中的母子會(huì)將劍托付給菲力歐尼爾這樣的場(chǎng)景。我們也想加入將某樣?xùn)|西交付給重要的人這樣的情節(jié),但是如果劇情一直過于嚴(yán)肅也會(huì)讓人感覺十分壓抑,于是我在其中加入了一些幽默的元素。我也會(huì)在沒有臺(tái)詞的場(chǎng)景中加入希德、艾吉等角色的吵吵鬧鬧作為一種放松。現(xiàn)在游戲的各個(gè)部分都有相應(yīng)的人員來負(fù)責(zé)制作,但當(dāng)時(shí)是由我一個(gè)人負(fù)責(zé)全部的制作,果然還是會(huì)有些厭倦的(笑)。自己不做,游戲內(nèi)容就連接不上,在這樣的壓力中就必然想要做一些輕松愉快的事情,比如改造飛空艇的場(chǎng)景制作起來就很愉快。


《最終幻想4》30周年紀(jì)念采訪 時(shí)田貴司談開發(fā)時(shí)的回憶


——在E3游戲展的“夏日展示(SUMMER SHOWCASE)”中公布了《最終幻想 像素復(fù)刻版》,這個(gè)系列的游戲是如何進(jìn)行開發(fā)的呢?有沒有希望大家關(guān)注的點(diǎn)呢?

時(shí)田:本次是《最終幻想1~6》同時(shí)進(jìn)行開發(fā),我負(fù)責(zé)監(jiān)修《最終幻想4》?;旧鲜窃谠嫦袼禺嫷幕A(chǔ)上,注意不對(duì)細(xì)節(jié)做出過分的修改。

  我們?cè)囃媪碎_發(fā)中的測(cè)試版本,在游戲開始后30分鐘左右就可以打敗霧龍,節(jié)奏非常好。可以說反倒比最近的一些游戲的節(jié)奏還要好。最近的電影、電視劇也比之前在節(jié)奏上要快了很多,就我個(gè)人來說,比起一些節(jié)奏令人難受的3D游戲,以前的2D的RPG游戲玩起來反倒感覺更順暢,雖然在游戲中間可能會(huì)被迷宮絆住腳也說不定(笑)。但是游戲的難易度是可以調(diào)整的,最終你可以在快節(jié)奏的、令人眼花繚亂的情節(jié)推進(jìn)中看到各個(gè)角色的故事,體驗(yàn)到和多種多樣的BOSS戰(zhàn)斗的感覺。我們的開發(fā)正在順利進(jìn)行中,希望大家務(wù)必都來玩一玩這款游戲!


——最后您有什么話想對(duì)《最終幻想4》的粉絲們說的嗎?

時(shí)田:《最終幻想4》是在最終幻想系列中有幸獲得過重制機(jī)會(huì)的一部,就我個(gè)人來說,如果有這樣的事情我通常不會(huì)拒絕。正因?yàn)槭沁@是一款以前的游戲,才想讓更多的新玩家都來體驗(yàn)一下。除移植、重制之外,我們還制作了續(xù)篇《最終幻想4 月之歸還》。可以說這部游戲是我終身的工作也不為過,每次在新的平臺(tái)上推出都會(huì)有新的玩家加入,使人不禁感慨這是一部可以供2、3代人游玩的作品。但是我的兒子不愿意玩就是了,他只玩堡壘之夜……(笑)。

  現(xiàn)在《最終幻想4》也在和最終幻想系列、比如《最終幻想14》進(jìn)行聯(lián)動(dòng),作為SFC上的首部最終幻想游戲,其注重劇情的特色成為了最終幻想系列的一大精髓。在E3游戲展的“夏日展示”中還公布了《最終幻想起源:天堂的陌生人》,其充分發(fā)揮出的特色和出其不意的切入角度,都讓我回想起當(dāng)時(shí)制作的《保鏢》和其中的角色,很令人懷念。

  這次《最終幻想4》的像素復(fù)刻版又會(huì)吸引到新的玩家來體驗(yàn)?!蹲罱K幻想4》也很適合做成電影、舞臺(tái)劇之類的呢,還有寶冢什么的(笑)。因?yàn)槭荝PG,所以才可以采用如此直接的劇情,把一些在現(xiàn)在的我看來有些不好意思、不會(huì)去做的東西也直接呈現(xiàn)出來,可以說這部游戲是我的起點(diǎn)吧,回想起我當(dāng)時(shí)毫不猶豫、想做什么就去做的樣子,不禁感嘆果然還是不能忘記初心。


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