論賽季制對比垂直養(yǎng)成類的策略樂趣

距離游戲公測已兩個月時間,先行服一賽季接近尾聲,即將迎來賽季更替,意味著公測將重置進入二賽季階段,作為第一批能玩到二賽季的玩家,我相信大家既有不舍也有好奇,那么像三國志戰(zhàn)略版這類戰(zhàn)略沙盤游戲的賽季制到底是怎么一回事呢,作為類似游戲的老玩家,給新人們分享一些對游戲賽季制的看法,從設(shè)計的角度去理解它對游戲性的積極影響。
弱賽季制的游戲
仙俠RPG,傳奇一刀999等長線養(yǎng)成類游戲一般不設(shè)賽季制,或不以賽季為主要玩法,這類游戲缺點在于玩家摸到成長天花板時,只能等待游戲更新或是收集裝備,如果不更新內(nèi)容,這個游戲基本上就是"畢業(yè)"了。DNF作為最典型的例子,每個版本都在增加等級上限,新boss和新的可養(yǎng)成角色,來保證游戲生命力不會死服,有些游戲甚至夸張的把等級上限一路更新到幾千級,在這種無底洞式的更新下,游戲會慢慢變得食之無味棄之可惜,因為游戲的基本玩法是沒有改變的,每一次更新意味著舊畢業(yè)裝備的淘汰,以往投入的資源就像昂貴紅酒倒入大海,變得一文不值。這類游戲就成了快餐,草草吃幾口,或是多吃幾口,便離開了。
強賽季制的游戲
在吃雞和王者這種短對局排位賽季制中,我們會把成長的重點放在對局技巧的提升上,而非角色裝備或者角色等級,而對局技巧的高低又是由排位等級體現(xiàn)的,比如我百星王者就是厲害過永恒鉆石,所以排位賽季制可以說是這幾類游戲百玩不厭,吸引我們投入時間成本磨練技術(shù)的原因之一,也是公平游戲環(huán)境的前提。
大沙盤戰(zhàn)略游戲
也屬于強賽季制游戲,只不過一局的對局人數(shù)從10人100人,變成了幾百上千人同場競技,對局時間從幾十分鐘放大到了幾個月,個人的排位等級競賽放大成了整個聯(lián)盟的排位等級競賽,隨著霸業(yè)的進展,孰強孰弱也會慢慢揭曉。
但由于這種排位等級的結(jié)果,不是單純的積分制或是稱號等級來決定,而是玩家在游戲中的具體行為導(dǎo)致的結(jié)果決定的。玩家的想法和行為在高度自由的沙盤戰(zhàn)略中是不確定的,雖然游戲會給出統(tǒng)一三國的目標,但也有可能大家都失敗沒有贏家,或是通過協(xié)商條約來分配賽季勝利的資源。因為戰(zhàn)略對抗主要交互的是人心,不是游戲系統(tǒng),具體規(guī)則由玩家定制,游戲只提供一些簡單的目標,一個擬真的沙盤。
這種對局制產(chǎn)生了近乎無數(shù)種游戲體驗,每次對局都會書寫不同的歷史,導(dǎo)致游戲過程必然是平行的,而不是線性的。線性的游戲體驗在主機平臺上基本被淘汰,手游亦然。賽季制提供了平行游戲體驗的可能,在這類游戲中,你只需要投入一份資源,例如你花時間金錢攢下來的武將,戰(zhàn)法。就可以重復(fù)體驗同樣或是進階的對局,遇見不同的對手,養(yǎng)成不同的隊伍。占領(lǐng)不一樣的領(lǐng)地,聚攏起不同的國家,贏得不一樣的結(jié)果。
而這一切的不同,都是以賽季更新和重置為起點的。雖然失去了曾經(jīng),但可以得到更多的未來。在對局中積累的戰(zhàn)略技巧,配將心得,甚至是與其他玩家的關(guān)系,是能一直保留的最珍貴的東西,這類似短對局游戲的技術(shù)提升。賽季更替必須要重置排名,目的是讓所有玩家回到同一起點,所以與排名掛鉤的勢力,武將等級,城內(nèi)建筑,聯(lián)盟狀態(tài)等等都會被重置。這樣才有重新對局的意義,再適當(dāng)?shù)募尤胄聝?nèi)容,讓對局更有趣,這就是大沙盤戰(zhàn)略游戲賽季更替的基本原理,和重置內(nèi)容的原因。
因為這樣有趣的機制,玩家們才能書寫屬于自己的三國歷史,而我們手上的武將陣容和戰(zhàn)法就是一個長線養(yǎng)成的內(nèi)容,它們不直接影響賽季排名,所以保留下來陪伴玩家渡過一個又一個新賽季,一個賬號玩上十年也不稀奇。這樣的游戲才是對玩家負責(zé)的游戲,而不是一更新,以前的投入就變得一文不值,主要依靠增加內(nèi)容來延長壽命,我們玩家對游戲性的需求是得不到滿足的。最后,祝大家在新賽季能遇見新的自己,交到新的朋友,開發(fā)出新的套路。諸公,武運昌隆。