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【雜談】從零開始設(shè)計武將?你需要了解這些

2023-02-26 22:14 作者:yoka韓旭  | 我要投稿

寫在前面的前面

注1:本文不討論強度,只討論設(shè)計思路。涉及強度問題簡單帶過,避免因強度產(chǎn)生爭論。

注2:本文所有觀點僅代表個人看法,均不絕對,有反對意見可自行遵循自己的體系。

注3:本文文字并不100%精確,有些言語可能存在歧義,大致明白我所表達的意思即可,不必因個別反例糾纏不清。

注4:本文所有討論的設(shè)計均以十周年服務(wù)器為準(zhǔn),也會順帶提及OL或手殺的內(nèi)容。

寫在前面

? ? ? ? 一直想寫一期這個主題的雜談,第一期雜談的時候其實就已經(jīng)說了再發(fā)一期主要講設(shè)計的專欄,沒想到拖著拖著就拖了這么久。馬上官方一劍成名又即將開始征稿了,那就在這個時間點來發(fā)一篇關(guān)于設(shè)計的雜談好了。

《三國殺》在武將技能設(shè)計方面,一直以來都維持著“典故契合”的理念,盡可能的在游戲中還原武將在歷史中的一些表現(xiàn)。盡管也有很多設(shè)計不盡如人意,有些甚至很糟糕,但優(yōu)秀設(shè)計的衡量標(biāo)準(zhǔn)是始終不變的。我們在此不討論“官方為什么這么做”,而是簡單說明“應(yīng)該怎么做”。

這篇文章寫起來也有一定難度,在不用很深入的情況下講清楚一些表層的“規(guī)律”,可能會講的很細(xì)碎,不好把握度。不管怎樣,盡我所能好了,如果這篇文章能夠給想做設(shè)計的玩家一些思路,那么也就達到目的了。

一、 技能結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)

在設(shè)計技能之前我們先簡單說明一下技能結(jié)構(gòu)的一些基礎(chǔ)理論,已經(jīng)了解的讀者們可以直接跳到第三部分。

《三國殺》的一個完整的技能描述包括以下六個要素(他們的先后也大體遵循從上到下的順序):

類型:表示技能所屬類型,通常用于簡化技能描述以及方便歸類便于玩家理解

時機:表示技能發(fā)動的明確時機

條件:表示發(fā)動技能所需的條件,滿足條件才可觸發(fā)

消耗:表示發(fā)動技能所消耗的元素,包括卡牌、體力等。也可以被稱為“動作”或者“操作”。

效果:技能要素中最復(fù)雜的部分,其中可穿插除“類型”以外的任何其他技能要素。

代價:表示發(fā)動后可能產(chǎn)生的后續(xù)影響(也可以看成效果的一部分)

?

當(dāng)然這是所有的技能要素,但通常一個技能不會所有要素都包括,甚至很少有技能六個要素都包括。所以至少包括一個要素即可。

先舉個簡單的例子,“馬術(shù)”:鎖定技,你計算與其他角色的距離-1。這個技能只有技能類型和效果兩個要素,但足以把技能說清楚了。

再舉個復(fù)雜一點的例子

趙昂的技能“夙守”

一名角色的出牌階段開始時,這是發(fā)動時機

若其手牌數(shù)是全場唯一最多的,這是發(fā)動條件

你可以失去1點體力,這是發(fā)動消耗

并摸X張牌,這是部分效果

若此時不是你的回合內(nèi),這是穿插在效果里的條件,用于啟動后續(xù)效果

你觀看當(dāng)前回合角色一半數(shù)量的手牌(向下取整),這是后續(xù)消耗,也就是動作

你可以用至多X張手牌替換其中等量的牌(X為你已損失的體力值),這是后續(xù)效果。

這個技能沒有技能類型和代價,但效果里穿插了新的條件、動作和效果,所以看起來會更復(fù)雜一些。

我們在設(shè)計技能的時候可以按照這個結(jié)構(gòu)大概拆分一下自己的技能,有助于幫助我們更快的找出技能出問題的部分。

實際上技能要素的部分要說起來也是很費篇幅的,我們這里不深入研究,只再說明一些注意事項。

關(guān)于時機:

嚴(yán)格來說任何技能都有發(fā)動時機,只是少部分技能可能省略了發(fā)動時機(比如馬術(shù),如果把時機寫出來應(yīng)該要加上“當(dāng)你需要計算與其他角色的距離時”),大部分技能的發(fā)動時機是不能省略的。

一句完整的游戲就是由無數(shù)的“時機”構(gòu)成的,為了便于理解我們把他歸納成幾條“時間線”:

游戲線:從游戲開始-分發(fā)身份-武將-手牌-開始游戲,直到游戲結(jié)束。

回合線:從回合開始的六個階段,準(zhǔn)備階段-判定階段-摸牌階段-出牌階段-棄牌階段-結(jié)束階段,直到回合結(jié)束。

出牌線:從使用牌開始,指定目標(biāo)、成為目標(biāo)、生效、結(jié)算,到結(jié)算完畢。

傷害線:產(chǎn)生傷害事件后,從造成傷害時開始,受到傷害時、瀕死、造成傷害后、受到傷害后、到結(jié)算完畢。

除了上述比較重要且常用的時間線外,當(dāng)然還有很多支線比如死亡線、技能結(jié)算線、拼點、棄牌之類的時機,這些就不一一例舉了。

根據(jù)你想設(shè)計的效果選取對應(yīng)時間線上的某個時機點。

關(guān)于條件:

雖然效果是技能中占比最多且最重要的部分,但條件是最復(fù)雜且水最深的部分,然而這個部分因為沒那么重要,經(jīng)常可以省略,我們只需要用一些正常的條件即可,比如比較體力和手牌數(shù)大小、一些牌和角色的有無之類的。

一些復(fù)雜的條件可能會追溯全局行為或是牌堆結(jié)構(gòu),如果不是特殊武將,盡量不碰這類的條件(例子就不舉了……)。

關(guān)于消耗(動作):

從這里開始,執(zhí)行了消耗,才算作技能真正發(fā)動,繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)效果,在此之前都是一些前置準(zhǔn)備,技能沒有真正發(fā)動。

有些消耗看上去像是效果,區(qū)分的辦法就是看這部“動作”是否影響后續(xù)效果執(zhí)行。

舉例說明:

劉協(xié)的技能“天命”

你可以先棄置兩張牌再摸兩張牌,這部分描述里,棄置兩張牌很像是消耗,但其實不是,他是效果的一部分,也就是說只要點擊了技能發(fā)動按鈕就已經(jīng)算作技能發(fā)動成功了,你牌不夠棄或是沒牌棄也照常執(zhí)行后續(xù)摸兩張牌的效果。

如果這里想做成消耗,就要這樣描述:“當(dāng)你成為【殺】的目標(biāo)后,你可以棄置兩張牌。若如此做,XXXX”。

(注:其實這部分內(nèi)容官方描述并不嚴(yán)謹(jǐn),然后和若如此做本是明顯區(qū)別這兩種要素的常用方式,但官方多次修改描述后這一界限變得很模糊了,通常需要增加FAQ來解決描述歧義)

關(guān)于效果:

這是技能最重要的部分,其他技能要素均可以省略或是沒有,但效果部分基本是不能省略的部分。這部分內(nèi)容是我們今天講的重點,后面會具體介紹,這里不在贅述。

關(guān)于代價:

代價是個很微妙的技能組成部分,通常放在技能的最后,并且基本都是所謂的負(fù)面效果,所以通常代價的前面還會跟一些時機或是條件來說明代價是否會真的執(zhí)行。這部分和效果有點像,所以看做是效果的一部分也沒問題。

二、 技能效果五維圖

這是關(guān)于技能效果部分需要大致了解的一些基礎(chǔ)內(nèi)容。

在三國殺的體系里,技能效果分為五類:

攻擊、防御、爆發(fā)、控制、輔助。

一個技能可以是單一類型也可以是多個類型。

當(dāng)然除了上述五類,還有一些中性、負(fù)面的技能,這就不在五維圖里了。

技能效果五維圖舉例

同樣的效果可能會因為時機的不同而歸類到不同類型中。

比如出牌階段開始時摸兩張牌就是爆發(fā)類技能,而受傷后摸兩張牌就是防御類技能。

? ? ? ? 在這個體系下,雖然技能效果的類型可以排列組合,并且他們都包括了很多子類別,可以做出多種多樣的不同技能來,但三國殺畢竟是一款“老”游戲了,隨著武將越來越多,出現(xiàn)效果類似或是上位替代等情況也不少見。記得早些年(10多年前)我還在貼吧過“做技能盡量不要讓一個武將的技能效果完全包含另一個武將的技能效果,造成完爆”這類言論,現(xiàn)在來看還是當(dāng)年想的太天真了。

游戲方面需要了解的一些內(nèi)容基本就是以上這些了,接下來我們就進入設(shè)計環(huán)節(jié)了。

三、 設(shè)計流程參考

首先要說明的是,每個人習(xí)慣不一樣,方法不一樣,設(shè)計技能的流程也五花八門,這不是硬性要求。而這里寫的流程參考,基本上只是把幾個設(shè)計過程中比較重要的環(huán)節(jié)拎出來說明一下可能要注意的點,具體流程就按個人喜好就好。(比如說我們經(jīng)常會靈光一閃想到一些好玩的效果,然后根據(jù)這個效果再返回去想安到哪個武將身上合適)

設(shè)計武將技能可能會經(jīng)歷的幾個步驟大致如下:

第一步:根據(jù)事跡構(gòu)想定位

第二步:根據(jù)定位考慮效果

第三步:根據(jù)效果擴充技能結(jié)構(gòu)

第四步:寫出描述,初步完成技能

第五步:補充其他內(nèi)容

既然是講如何從零開始設(shè)計武將,那么我們重點還是講前三個部分,寫描述和其他補充內(nèi)容本篇文章就不講了,如果反響不錯,我后續(xù)再做補充。


第一步:根據(jù)事跡構(gòu)想定位

雖然這是第一步,但在此之前如果你對要設(shè)計的武將不夠了解,還需要查閱資料等準(zhǔn)備工作。

假定我們已經(jīng)對要設(shè)計的武將足夠了解,那么我們就開始在這一步發(fā)散思維??梢杂腥魏蔚南敕?,類似頭腦風(fēng)暴,有條件的話最好把思考過程記錄下來。

武將定位發(fā)散

定位可以說是多多益善的,畢竟形容一個人可以有多種角度,比如體貌特征,性格特征,官職、作品、經(jīng)歷等等各個方面。這里的定位越多,可能描述起一個武將越“完整”。

還有,還原武將事跡的一些場景也在此步驟進行,這也可以理解為一種定位。

當(dāng)然,這個步驟不是核心步驟,通??梢院偷诙胶喜?。


第二步:根據(jù)定位考慮效果

這是技能設(shè)計的核心步驟,也就是真正開始設(shè)計的環(huán)節(jié)。

我們已經(jīng)在第一步給予了武將一個基本的定位,接下來我們根據(jù)定位結(jié)合五維圖,來具體確定他在游戲里應(yīng)該是什么樣子的。

來看一些具體的例子:

攻擊型

多刀:連續(xù)多次作戰(zhàn),連砍多人,速度快

????? (技能舉例:咆哮、天義、神速)

直傷:通過強硬的手段達到目的,直擊心靈或者比較強硬的計謀、懲罰、戰(zhàn)役獲勝的結(jié)果

????? (技能舉例:強襲、反間、驅(qū)虎、絕策)

加傷:武力值超高、一刀斬的事跡、強力的武器、仇恨、決絕的手段

????? (技能舉例:裸衣、兇鑊、朝鳳)

強命:壓迫感、暗器或者遠(yuǎn)程攻擊、啞口無言、成功的計謀、偷襲

????? (技能舉例:無雙、烈弓、縝略、專對、詐降)

減距離:騎馬、行軍、遠(yuǎn)程攻擊、地形

????? (技能舉例:馬術(shù)、屯田、義從)

上述技能舉例里有些是包含多重含義的,不局限于單一類別里。

界·黃蓋的技能“詐降”

用詐降來舉例子:

這個技能攻擊方面有多個效果,紅殺無距離、強命、多殺。

首先我們都知道詐降的事跡是什么,這里不再贅述。

無距離限制就是利用地形(水戰(zhàn))的一種體現(xiàn),不能被閃則是表現(xiàn)偷襲。而設(shè)定為紅色的殺,則代表著“著火”。多出殺代表著當(dāng)時船速之快,打了曹操軍隊一個措手不及,發(fā)現(xiàn)問題為時已晚。

防御型

賣血:魏國(或群雄)特色、防守反擊、憤恨

????? (技能舉例:剛烈、恩怨、邀名)

回血:醫(yī)術(shù)、九死一生、吸食、穩(wěn)固狀態(tài)、音樂相關(guān)

????? (技能舉例:青囊、不屈、暴虐、再起、琴音)

多血:強健的體魄、特殊的軍隊

????? (技能舉例:兀突骨)

減傷免傷:較強的防御、強大的心靈、擁有某些特定的道具、隱居、賄賂、仁慈

????? (技能舉例:自守、懷橘、隱士、賄生)

加距離:逃難、高級坐騎、地形

????? (技能舉例:避亂、飛影)

防御型技能和其他類型有點不同,除了看效果以外,還需要注意發(fā)動時機,總的來說偏主動一些的就是其他類型,而偏被動一些的就是防御類型。

控制型

棄牌:奇謀、閃擊戰(zhàn)、流言蜚語、心智攻擊(辯論、叫陣)

????? (技能舉例:奇襲、閃襲、制蠻、挑釁、鼓舌)

偷牌:搶奪、劫掠

????? (技能舉例:擄掠、突襲)

限制行動:恐嚇威懾、暴政、囚禁、圍困、腹黑

????? (技能舉例:司敵、峻刑、完殺、黠慧)

控制型和攻擊型類似,都比較偏主動,并且也是比較容易結(jié)合的兩種類型。

爆發(fā)型

爆發(fā)型雖然在游戲上的表現(xiàn)比較單一,任何多摸牌的效果都是爆發(fā),但其特點涵蓋多個方面,也有些抽象的元素。

一些和定位比價容易聯(lián)系的點:容貌姣好、計謀多樣、兵精糧足、戰(zhàn)利品

????? (技能舉例:英姿、異色、秘計、好施、行殤)

這里多說一句,爆發(fā)型效果是后期調(diào)平衡的優(yōu)先類型,也就是我們俗話說的“強度不夠摸牌湊”。主要原因有2:一是多摸牌少摸牌的效果最直觀,方便修改,并且卡牌是游戲中最基本的元素之一;二是通常來說調(diào)整技能意味著典故方面可能會有影響,但大部分典故是沒有數(shù)字方面的限制的,調(diào)整摸牌的數(shù)字不會有這方面影響。(少數(shù)有影響的這里就不舉例了)

輔助型

輔助型可以看做是以上類型的“第三人稱視角”,參與或支持以上幾種類型的行為都可以歸為輔助類,還有一些定位比如后勤官職、軍師、賢內(nèi)助等,都在這個類型上體現(xiàn)。

????? (技能舉例:遺計、督糧、結(jié)姻、弘援、惠民、良助)

除上述主要類型外,還有一些其他類型也納入考慮

中性或負(fù)面型

計謀失敗、被算計、失道寡助、眾叛親離、性格惡劣、狂妄自大

????? (技能舉例:燃?xì)憽⒊鸷?、崩壞、驕恣、耀武?/p>

特殊類型

還有一類比較特殊的類型,他們看似可以歸類為上述類型當(dāng)中,但又有所區(qū)別,我們就把他歸類為特殊類型。

包括:奇人異士、文學(xué)作品、能工巧匠等。他們的技能效果比較寬泛,可能是任何效果。

????? (技能舉例:化身、經(jīng)合、和洽、蠱惑、七哀)


第三步:根據(jù)效果擴充技能結(jié)構(gòu)

思考好了技能效果,就該完善技能結(jié)構(gòu)了,也就是文章第一部分說的技能六要素。這也是設(shè)計技能必不可少的部分。

具體都能擴充哪些要素,相信設(shè)計者們也在第一步的腦圖中有了一些答案。

還是按順序來看

技能類型:

技能類型主要的兩個作用,1是體現(xiàn)風(fēng)味和定位,2功能性方面,便于歸納和簡化一些技能描述。

我們這里還是主要以第一點做考量來舉例說明

鎖定技:魯莽、堅決、場景效果、技能聯(lián)動

????? (技能舉例:無雙、矢志、絕境、止息)

限定技:單次發(fā)生的重點事件

????? (技能舉例:涅槃)

覺醒技:人生重大變化、加官進爵、形態(tài)轉(zhuǎn)變

????? (技能舉例:自立、返鄉(xiāng)、拜假)

主公技:主公、皇帝、諸侯

轉(zhuǎn)換技:勢利、心態(tài)變化、兩面人

????? (技能舉例:成略、拒戰(zhàn))

其他:隱匿技、使命技等,通過家族事跡、共同特點等方面挖掘

技能時機:

游戲中存在的時機比較多,我們就拿其中一條線來舉例子好了,也就是存在感最強的“回合線”

不管其他時機如何,游戲想進行下去總會是經(jīng)過每個武將一回合一回合行動而過的,具體一回合里會發(fā)生什么,產(chǎn)生哪些時機,這都是不確定的。

?

準(zhǔn)備階段排兵布陣、廟算策、天文星象、超自然力量、斥候、覺醒

別人的準(zhǔn)備階段:偷襲、震懾、賜予力量

????? (技能舉例:觀星、鎮(zhèn)軍、狼襲、洛神、點化)

判定階段

跳過的效果更多見,較快適應(yīng)戰(zhàn)局

????? (技能舉例:巧變)

摸牌階段

減少摸牌:多變或強力的進攻或控制手段、支援手段

增加摸牌:兵精糧足、體現(xiàn)相貌

對應(yīng)的,給別人多摸少摸:支援兵力、支援寶物、搶奪糧食、毀容等

????? (技能舉例:英姿、將馳、寶梳、截輜)

出牌階段

大部分技能的主要適用階段,體現(xiàn)戰(zhàn)斗過程、策略成敗,這里就不舉例子了

棄牌階段

屯糧、城防、藏匿、特有物品、政權(quán)

????? (技能舉例:據(jù)守、克己、宗室、固政)

結(jié)束階段

戰(zhàn)斗結(jié)束、計謀尾聲、有消耗的后手策略、埋伏

????? (技能舉例:設(shè)伏、閉月)

技能條件:

前面已經(jīng)說明條件部分是技能要素中水最深的部分可用項太多而游戲里其實沒有用很多。我們只要大概了解游戲中的元素大概代表了哪些內(nèi)容,就可以根據(jù)我們的想象去設(shè)置條件了。

條件類型大致分類:大于小于等于、包含不包含、某些特殊條件是否符合、以及一些其他比較奇怪的定義。其中前兩項是最常用的,后面的用來表現(xiàn)一些特點比較鮮明的技能。

一些條件舉例:

? ? ? 你的體力值是全場最多的

? ? ??你的手牌數(shù)大于目標(biāo)角色

? ? ??你的攻擊范圍小于等于目標(biāo)角色體力值

? ? ??你是唯一目標(biāo)

? ? ??你不是傷害來源

? ? ??你的手牌點數(shù)均大于5

? ? ??你裝備區(qū)里的牌包含至少三種花色

? ? ??牌堆里的偶數(shù)牌大于奇數(shù)牌

除此以外,一些游戲元素簡單的對應(yīng)關(guān)系如下圖:

游戲元素和寓意簡單對應(yīng)關(guān)系

技能消耗(動作):

和條件類似,元素代表的內(nèi)容就是消耗代表的意義。

可以消耗的類型以及消耗形式舉例如下圖(并非全部方式,只列舉常用方式)

常用消耗和操作方式

同時,消耗部分是調(diào)整技能強度的第二優(yōu)先部分,雖然可能會影響典故表現(xiàn),但在大部分情況也是可以直觀的反映強度提高或降低的。

代價:

作為技能的結(jié)尾部分,通常也表現(xiàn)事件的尾聲。這里不一定是為了還原,也可以有隱喻或是暢想。

還有一些表現(xiàn)諸如:計謀失敗、戰(zhàn)斗失敗等需要失去的東西,還有密謀、賭博型策略、自殺式攻擊等。

????? (技能舉例:狂斧、壯膽裂膽、惴恐、鼓舌、表召)

?

技能結(jié)構(gòu)部分梳理完成后,還有一部分工作需要考慮,也就是補充的部分,比如以下幾點(這里也不展開說明了,完全可以通過帶入上述步驟做第二、第三遍設(shè)計檢查):

? ? ? 剔除不想要的元素

? ? ? 想要表現(xiàn)的人物關(guān)系

? ? ? 想要加入的新機制

? ? ? 橫向?qū)Ρ榷ㄎ幌嗤奈鋵?/p>

到這里為止,武將技能設(shè)計的基礎(chǔ)工作就基本完成了,接下來就是寫描述和完善武將其他內(nèi)容的工作了,這些就不再是本篇文章的重點,大家要是感興趣我會再寫一篇~

當(dāng)然設(shè)計武將的工作遠(yuǎn)沒有結(jié)束,而且前面這些全部做完也只是完成了一個武將最終定稿的一小部分,還有大把的時間用來腦殺、測試、反復(fù)修改、調(diào)整平衡等等,這些工作同樣重要。


最后,希望本篇說明能夠給各位想要設(shè)計武將的小伙伴們一些幫助,那就祝愿大家在一將成名的活動里嶄露頭角吧~當(dāng)然機會也不止于此(dddd),我們有緣再見~

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