(1月1日更新)我的文字冒險類游戲推薦單

更新日志
2023年:
????6月11日
????????更新與KID infinity系列有淵源的作品年表:
????????I/O已通,但其信息量太大,人有點暈,還在梳理劇情中。。。

????1月3日、4日
? ? ? ? 二次搬運了站內(nèi)部分相關(guān)音樂(b站現(xiàn)在無法插入外鏈)(手機App已不支持音樂卡)
????????測試,更新部分標題
????????測試黑幕我是黑幕,以方便劇透內(nèi)容
????1月1日
????????填坑:魔法使之夜、AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥?/span>
????????補充了各作品主要劇本作者
知道了b站專欄最多只能塞100張圖
2022年:
????11月13日
????????填坑:命運石之門0
????9月26日
????????填坑:428 ~被封鎖的澀谷~、重返藍鯨島
????????新增簡單的作品印象雷達圖:

情感:人物塑造和內(nèi)心描繪/氛圍營造/代入感/共情性/思想主題;
系統(tǒng): 設(shè)計是否合理/操作是否方便直觀/是否有特色/可玩性/劇情貼合度;
演出: 畫面/美術(shù)風格/分鏡/CG/音樂/聲優(yōu)等;
節(jié)奏:緊湊度/游玩驅(qū)動力/是否有冗長枯燥部分/前期是否能快速入戲
????????調(diào)整了部分作品位置
????6月24日?
????????填坑:?海市蜃樓之館(&純真的安魂曲)、ATRI -我摯愛的時光-、夜光(感覺不太行,刪了)?? ? ? ? ? ? ???
????????新增“優(yōu)秀”欄位,調(diào)整了部分游戲位置
前言
????????我玩的AVG/gal并不多,也算是寫給自己的備忘錄(。?ω?。) ,有很強的主觀性和偏向性(例如我個人非常喜歡懸疑類作品,基本上也只偏重于游玩這類游戲)?;緵]有劇透的地方。以后有時間的話可能會專門寫一下對于一些游戲劇情更具體的感想(非劇透確實不太好寫)。
????????因為也把這當作自己的備忘錄,所以在這其中也寫了很多對于我個人而言游戲不盡如人意的點,有些地方也可能說得比較夸張。但這個表單仍是一個推薦單,表中的大部分游戲都有其獨特的閃光點。它們的文筆可能并沒有傳統(tǒng)小說那般精致華麗,但確實有著氛圍營造方面的先天優(yōu)勢,并帶來了更加多元化的故事表現(xiàn)形式,有時能帶給我更為直觀且熱烈的情感沖擊。正如參與過《428:被封鎖的澀谷》的制作人伊東幸一郎所說:
冒險游戲的市場很小,但也正因為如此,才能在這些小眾作品中進行各種嘗試。
冒險游戲始終在挑戰(zhàn)劇本設(shè)計和游戲機制,這一點從未改變。盡管表現(xiàn)手法和內(nèi)容量已經(jīng)今非昔比,但我認為「因自身的小眾性而能夠進行各種實驗」一直以來都是冒險游戲的魅力所在,也是冒險游戲最大的優(yōu)勢。
如果是高預算的大型項目,那就有可能因為人多嘴雜而無法進行挑戰(zhàn)。所以我認為冒險游戲是一種可以充分發(fā)揮創(chuàng)作者個人特色的游戲類型。
????????我希望這些作品能被更多人所知曉,并帶給他們同樣值得記憶的體驗。

心目中最佳:

【32h】
主要劇本:林直孝
Steam 有官中

++ 極佳的懸疑故事:前期看起來沒用的日常篇一直在埋伏筆,中途轉(zhuǎn)折頗多且通關(guān)后勁巨大
+ 完成度很高。邏輯層面幾乎沒有bug,伏筆都得到回收
+ 除reading steiner外設(shè)定還是很合理的,使故事很有真實感
+ 優(yōu)秀的個人線處理方式,代入感很強,基本感受不到與主線的割裂感,反而匯集在一起促成了命運石之門線帶給玩家的震撼
+?極佳的情感刻畫
+ 標題曲給我的印象太深了
+ 現(xiàn)在回過頭來看感覺對于我而言石頭門在劇情的邏輯和情感之間找到了比較完美的平衡點,不像更偏重邏輯的Ever17、Remember11和更偏重情感的海貓、混沌之子
~ 畫風較為獨特
~ 進入真結(jié)局的方式較復雜
- 初期容易勸退:對大部分角色(中二病+死肥宅+傻白甜的神仙組合)難以抱有好的第一印象、故事前期非常慢熱
- 除胸針和助手外的人物形象也比較扁平化,被套上了較為極端卻并不豐富的性格

【94h】
主要劇本:龍騎士07
Steam ? 需漢化補丁 需語音補丁/ 更推薦:PC 日不落漢化版(與PS3版一致)/ Switch 有收錄番外的咲版但僅有日語

++ 建立在唯物之上的唯心浪漫:如何在殘酷的現(xiàn)實中創(chuàng)造溫馨的結(jié)局。故事的主題帶給了我很大觸動

++ 獨特的戲中戲多層敘事結(jié)構(gòu)
+ 極佳的音樂,對故事情節(jié)渲染得非常好
+ 極佳的情感刻畫
+ 不錯的人物塑造
~ 有輕微獵奇元素
~ 基本無選項,無游戲性
~ 原版(龍繪)畫風較為奇特(比Zun繪更耐沖)建議用steam版(無CG)或PS3版游玩
- 很多地方存在贅述(寫車轱轆話)的情況:一些容易理解的細節(jié)在同一個地方翻來覆去講半天卻不做進一步展開(像極了我寫report湊字數(shù)的時候)。表達得非?,嵥殡s亂,更像是作者在自說自話
- 作者本來可以更加有耐心一些。雖然有些謎題封在貓箱中也行,解釋與否并不重要,但也沒必要在一些小細節(jié)上惜bu字shuo如ren金hua(漫畫里魔女的自白那一段我認為加在游戲中完全沒有問題。其實我覺得七八章很多地方漫畫版處理得反而要比原作要好)

- “停止思考是玩家的傲慢?!钡?沒有想過自己的傲慢
- 金色真實算是硬生生空降的設(shè)定。寫嗨了圓不回來了是吧?龍7,你好無能!

【29h】
主要劇本:打越鋼太郎
PC PPSSPP模擬器(與PSP版一致)(比PC版多了Tips和新的OP、ED)

+++ 極佳的核心詭計: 相似的套路打越用到現(xiàn)在還是屢試不爽恰飽飽。我其實是在已經(jīng)通關(guān)極限脫出系列和夢境檔案之后才反過來接觸的本作,但依然能被其所震撼。這種敘詭也基本上借由這種游戲方式才得以表現(xiàn)出來
+ 獨特的故事核心使得每一條劇情分支都與主線息息相關(guān),刨除掉了一般支線所具有的與主線的割裂感
+ 對于游戲中出現(xiàn)的3種infinity(通過數(shù)據(jù)的儲存、肉體的不死抑或是基因的延續(xù)以達到永恒)的描寫到現(xiàn)在也算不過時
~ 游戲較為古早,PC版聽說有一些bug(我玩的PSP版)。一些立繪姿勢比較抽象,但CG都畫得挺好的
~ 打越在之后的很多作品中都沒能跳出EVER17的框架,作品間的一些設(shè)定帶有很大的相似性和既視感。通完其中一部游戲很有可能會影響到游玩他其它系列作品時的體驗
- 情感鋪墊相對于詭計鋪墊和茫茫多的設(shè)定補充來說顯得有些單薄,使得一些角色的定位更像是講解設(shè)定和給與提示的工具人,導致在個人線中比較難產(chǎn)生共情
- 難產(chǎn)生共情的另一大原因是這些青少年(?)前期面對危機時的心態(tài)讓我自慚形穢: 我知道在這種情況下除了等也干不了什么,但不必把氣氛搞得像春游一樣其樂融融。。。這點不太真實
- 大部分坑都填完了,但還是有些勾起懸疑感的地方放著沒解釋到底誰踢的罐子,每次結(jié)局后的生命反應(yīng)計數(shù)器,感覺像是被騙了

【約20-30h】
主要劇本:神谷盛治
PS4/Switch 港區(qū)均有官中

+ 優(yōu)秀的群像劇情
+ 優(yōu)秀的多層敘事結(jié)構(gòu)
+ 優(yōu)秀的世界觀設(shè)定
+ 故事完成度很高
++ 極佳的音樂和美術(shù),你永遠可以信任香草社
+ 獨特的游戲方式,可玩性強
+ 本身風格也很討喜,非常適合安利
~ 碎片化敘事
~ 一些情節(jié)玩梗較多
~ 作品有對日本四十年代大環(huán)境的側(cè)寫,也有角色受到此時代影響
~ 懸疑部分可能并沒有多少震撼感(大部分相對而言比較老套),但勝在量多且每個都有足夠的伏筆,不會讓人感到突兀
- 缺乏情緒感染力,玩到最后沒有遇到值得回味的能夠震撼人心的情節(jié),簡單說就是玩完了沒有后勁
佳作:

【32h】
主要劇本:梅原英司
Steam 需漢化補丁

+ 比較深刻的主題,非常貼合現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)輿情
+ 極佳的氛圍營造
+ 優(yōu)秀的敘述性詭計
+ 節(jié)奏緊湊(但中間也有幾段比較瑣碎無聊)
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 結(jié)局處理得非常好
+ 士力架可愛捏
~ 整體氛圍壓抑,有較多獵奇元素
~ 對設(shè)定的解釋比較敷衍,與其說是科幻不如說是魔幻
~ 人物塑造都還不錯,但有些人主線存在感稀薄
~ 這作的選項系統(tǒng)挺特別的,有點意思。但我覺得這玩意只做成個添頭就行,讓它影響路線分支多少有點違和(按理說應(yīng)該做成只在幾個關(guān)鍵選項處產(chǎn)生影響進入不同個人線,然而游戲里能影響分支的妄想選項太多了,搞得有點復雜),而且一些腦補在關(guān)鍵時刻有點毀氣氛
- 個人線拉跨,不知所云
- 男主在初期很長一段時間內(nèi)都會讓玩家血壓不停升高
- 很多懸疑部分非常生硬且突兀,沒有伏筆沒有解釋憑空出現(xiàn)而又草草結(jié)束,而且可以發(fā)現(xiàn)去掉它們對于劇情發(fā)展沒有任何影響。御都合主義嚴重
- - ?而在這其中又有一些部分太過惡意(禮?物?盒)甚至可以說是純粹惡心玩家
- 個別人物轉(zhuǎn)變也是非常突兀和藹可親老父親,春風化雨好老師

Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
It is an infinity loop!"
【25h(全tips)】
PC PPSSPP模擬器(與PSP版一致)(比PC版多了時間表)

++ 極佳的敘詭。雖仍有許多疑問,但目前就我已經(jīng)理解的謎題而言都是設(shè)計得極為巧妙的
++ 可能是最佳的雙視角敘事結(jié)構(gòu),敘事毫不拖沓
+ 節(jié)奏非常緊湊
+ 小細節(jié)非常多,重玩體驗良好
+ 它真的很想讓我接受設(shè)定(對設(shè)定都有相對“科學”用典的解釋,至少并不敷衍,有一定真實感)
+ 不錯的氛圍營造
~ 有較為復雜的分支選項
~ 本作的tips和時間表在劇情中承擔著重要作用,也使游戲劇情顯得更加碎片化(有點類似于魂系列但也沒那么極端)
~ 自身的不完整性也成為了玩家探索耕耘的土壤,甚至給出了讓制作組感覺更加有趣的解釋(正如制作人所說:“玩家們可以自由思考結(jié)局?,F(xiàn)在很多人已經(jīng)想到了各種各樣的解釋,也許這樣更有趣?!?“如果我們以后發(fā)售了一些比玩家的解釋更無聊的東西,那就太沒勁了,所以逐漸地,(游戲的)發(fā)售變得更加困難。”)
- - 它終究只是個2/3成品。雖然不至于把它比作“EVER17沒有可可線”,但它確實對于一些核心謎題的解釋過于模糊不清(Self可以同前作類比得出合理假說,但TB的產(chǎn)生、籠中鳥的童謠級傳唱現(xiàn)象我還是沒有理解)。我也并不喜歡濫用所謂cure的設(shè)定,不然它只會成為一種偷懶取巧的方法,和掩蓋邏輯不自洽的遮羞布




【本篇25h + 純真的幻想曲12h】
主要劇本:縹けいか(縹馨香)
Steam 均有官中
Switch版重置了CG和背景,加入了有CV的現(xiàn)代篇,暫無中文
+ 獨特的美術(shù)風格和UI,配以獨特的人聲BGM,營造出了海市蜃樓般的奇幻游戲體驗(一開始確實不適應(yīng),習慣后感覺挺好的)
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 極佳的氛圍營造
+ 優(yōu)秀的劇情轉(zhuǎn)折和詭計
+ 整體完成度較高。小細節(jié)多
~ 游戲無CV,但也使人聲BGM成為可能
~ 整體氛圍沉郁
~ 文 風 細 膩 也喜歡說車轱轆話
~ 雖然是魔幻的主基調(diào),故事卻都講得比較現(xiàn)實;雖然是西式的音樂和美術(shù),故事和人物行為都顯得很日式 一開頭就給我蹦出來一句哦尼SAMA
- 部分嘴遁情節(jié)觀感較差
本篇:
+ 前期獨特的單元劇敘事方式(“我”與女仆完全作為旁觀者視角),有一種時代的滄桑感和宿命感
+ 構(gòu)思巧妙的戲中戲故事結(jié)構(gòu)
~ 請留意第四章的backlog
~ 前四章故事除了第二章的反轉(zhuǎn)以外都比較平庸甚至俗套,以旁觀者的角度敘述確實很難讓人代入,空于形式而缺乏內(nèi)在。從第四章結(jié)尾進入主線后故事開始發(fā)力,在舊伏筆填完的同時又有新的懸疑被揭開,前一環(huán)套著后一環(huán),然后又拐回來把前三章給串起來了,節(jié)奏明顯變得緊湊起來
~ 哈比這個有頭有臉的怎么到后面就沒影了
- 本篇中前三章三人組的人物塑造單薄(最搞不懂的就是野獸),到了最后也沒有對其產(chǎn)生共情。這也是我最終章體驗不佳的原因??赡芤彩且虼宋覍ψ詈蠓磁赊D(zhuǎn)變心境的理由感到不解
- 最后劇情還是王道系的展開方式,不夠燃也不夠感動,更沒有深度,亮點只有臨死時的反派和斬小白,有些遺憾
純真的安魂曲:
+ 節(jié)奏比本篇緊湊得多,更加連貫的線性故事,本身也比較完整
+ 一定程度上解釋了本章中模糊的部分,最后的fragment和故鄉(xiāng)部分很浪漫
+ 更突出了時代背景對人物的影響和人物的成長歷程,對男女主的形象塑造得更加立體。與之相比本篇的男女主顯得有些失真了
~ 小故事質(zhì)量參差不齊,主要是對本篇其他人物情節(jié)的補充

【43h】
主要劇本:打越鋼太郎
Steam 需漢化補丁

+ 兩作劇情中均有優(yōu)秀的核心詭計,其中999更是非常好地利用了平臺特性
+ 有密室解謎元素,有一定可玩性
+ 不錯的人設(shè),很喜歡999的立繪。人物塑造中規(guī)中矩
+ 不錯的氛圍營造,很好地營造出密室的壓抑感和緊張感
~ 999的完成度很高但整個故事比較簡單。而到了善死雖然擴大了整個世界觀、加入了更多敘事詭計但已經(jīng)出現(xiàn)了設(shè)定崩壞(這一點在零時困境中更加明顯)
~ 善死的解謎內(nèi)容占比過大,使整體節(jié)奏稍顯拖沓
~ 善死這建模真的不行。。。
- 密室解謎與劇情有一定割裂感。大部分密室與劇情沒有關(guān)聯(lián)
- 關(guān)于結(jié)局:999的反派動機太蠢了。善死的結(jié)局又太過空泛,感覺就是故事結(jié)束了但還沒完全結(jié)束
- 善死的世界觀設(shè)定比較粗糙,沒講明白

【約25h】
主要劇本:奈須きのこ(奈須蘑菇)
PS4/Switch 均有官中

++ 作為一部十年前的作品,其展現(xiàn)出的第五法般的跨越時空的演出效果,時至今日依然煢煢孑立于純視覺小說的寒峰。無論是復用率極低、數(shù)量繁多且質(zhì)量均為上乘的CG,還是恰到好處的動態(tài)效果,又或是在前兩者基礎(chǔ)上仍能保持風格上的人物與背景、音樂的渾然一體,皆使得其它同年代甚至現(xiàn)在的同類作品與之相比都顯得黯然失色。
????????除此之外,本作所展現(xiàn)的鏡頭感也非常出色,它對于每個場景中人物的遠近距離都有著較為細致的把控,并且時不時會配合CG/背景來“換個機位”從而進行多角度觀測。這種頻頻使用的電影/動畫式分鏡能使場面更加立體,從而很大程度上消解掉傳統(tǒng)avg/vn給人帶來的缺乏空間結(jié)構(gòu)、類似于舞臺劇演出的2D平面質(zhì)感,也因此能夠增強玩家的臨場感和代入感。
????????另外值得注意的一點是,游戲中絕大部分動態(tài)效果并非單獨制作的播片動畫,而是由人物立繪和背景等素材拼合、堆積、模糊、運動而成,這樣在實現(xiàn)高幀率的同時也能保證動態(tài)和靜態(tài)部分畫面風格上的統(tǒng)一。達成這個效果的技術(shù)瓶頸不見得能有多高,但對于畫師和演出導演來說想必有著異常折磨的工作量。。。


????????另一方面,不知是因為大多數(shù)注意力集中在了畫面,抑或由于大量的日常部分而在大多數(shù)時間理應(yīng)保持平淡,本作的音樂整體上并沒有像海貓海館那般抓耳,但仍十分優(yōu)秀。其中最令我印象深刻的莫過于黑色少女出現(xiàn)時隨之奏起的《久遠寺有珠》。

????????在最近關(guān)于魔夜重制版的訪談中,奈須與小山也提到了老頭環(huán)(個人認為其實只狼更加典型)與十三機兵,兩者皆是在(相對于同級作品而言)手頭資源不甚充裕的情況下硬生生憑借著制作者積累的經(jīng)驗、才華與熱情(肝)做出的超越預期的作品,正可謂物盡其用,而魔夜亦如是。
????????最后再提一下復刻版加入的cv:可能是有先入為主的成分在,我感覺人物的配音都十分優(yōu)秀且并沒有多少違和感。
+?出色的人物塑造和情感描寫。本作的三大主角乍一看似乎也脫離不了樣板:缺乏自我的草十郎,堅守自我的青子,和封閉自我的有珠。
????????但本作的劇情主軸本就不大,留有了充裕的日常部分供這些迥然不同的人格相互碰撞、理解從而一步步成長,再加上蘑菇本就嫻熟的技巧,讀至故事閉幕,種種細節(jié)的堆疊使得三者的形象已然不落俗套。三人間關(guān)系也從最初的相互排斥自然而逐漸地轉(zhuǎn)變成相互接納且難以割舍的情感。正是此時,我發(fā)現(xiàn)自己再難用三言兩語來概括三者的個性,自己的內(nèi)心同樣也在后知后覺中接受這三人躍然紙上的不平凡。
????????而在塑造上同樣難能可貴的一點是,本作在著力描寫三人的同時也不忘給予其他角色足夠的關(guān)愛,大部分人物都有著詳實的背景補充、豐富的內(nèi)心描寫和人際互動。就算是僅在番外出現(xiàn)的角色,其形象也非常鮮活,給我留下了比較深刻的印象。本作并沒有轟轟烈烈一觸決堤般的情感發(fā)泄,卻總能在以小見大的細節(jié)處令玩家不由得為角色牽腸掛肚。
+ 也許正是得益于精致豐富的背景素材和蘑菇的筆力,本作在日常中對于環(huán)境的描寫格外細膩的同時并不使人感到拖沓乏味。文中的此類描寫有力展現(xiàn)出作品想要呈現(xiàn)的日本泡沫景氣末期,那依然熙熙攘攘的人群與已然衰敗的游樂園&水族館共存的時代景象,從而對作品的人文氣息有所增色。(僅作為后來人的觀點:80年代末不僅僅對于日本而言,對于世界來說也是可用“魔幻”和“劇變”來形容的時代。)
~ 本作美術(shù)部分主要由小山廣和負責,武內(nèi)崇僅提供人物原案。演出部分的最大功臣是つくりものじ(似已離職)。
~ 不知道是翻譯問題還是蘑菇的文風使然,又或就是因為自己的理解問題。游戲中的一些文字在我看來太過跳躍而缺乏邏輯。同時作品有些地方也是完完全全的意識流
~ 劇情中會出現(xiàn)一只賤賤的藍鳥,在語音復刻版里的backlog中會有其隱藏語音:

~ 游戲除番外以外無分支選項,故事以第三人稱視角進行著完全旁觀的敘述,加上之前提到的演出,使得游戲體驗比起小說更近一步偏向于動畫
- 劇情問題。主線缺乏邏輯性的展開,整個故事的確是在為人物和演出而兢兢業(yè)業(yè)服務(wù)著,但也因為要照顧人物的任性而在有些地方發(fā)展得過于隨心所欲。前期主角間的一些沖突和正反派戰(zhàn)前的勾心斗角其實在后來的故事發(fā)展中顯得無足輕重,且缺乏在關(guān)乎自身命運的事件中所應(yīng)展現(xiàn)出的理性。反派前期的試探性襲擊乃至登場并不像是有多少實際意義,卻更像是其玩性大發(fā)的產(chǎn)物,故事中這種因角色臨時起意而引發(fā)出的事件不在少數(shù)。
????????然而這些也并不算太大的問題,故事從一開始就在努力營造出一份屬于青春期少年少女的、在節(jié)奏尚未提速的小城中生活的愜意氛圍,故事的主基調(diào)本就并非緊張壓抑,重點本就并非落在魔術(shù)世界觀的殘酷無情上,描寫的十七八歲的人物本就應(yīng)充斥著感性。
????????但劇情中也有出現(xiàn)過前后事實矛盾,或者說是惡意誘導讀者思考的地方。但這些也只算是小瑕疵,出現(xiàn)頻率屈指可數(shù);
????????遠遠比這些更重要的問題在于——故事中沒講完的地方太多了。蘑菇也清楚故事的不完整,在訪談中表示魔法使之夜的完整故事會以三部曲呈現(xiàn),最主要的故事將會在第二部展現(xiàn)——該訪談結(jié)束于2012年。而老玩家們翹首以盼的第二部,時至今日依然杳無音訊。
- 魔幻題材自然少不了大量的架空設(shè)定,而這些設(shè)定的展現(xiàn)大多集中于故事中為數(shù)不多的戰(zhàn)斗部分。本作的戰(zhàn)斗方式正如游戲中所說,“魔術(shù)師的戰(zhàn)斗需要用更大的神秘去擊敗神秘”,這些設(shè)定在完善作品世界觀的同時也為作品增添了一股神秘感和中二感。

????????但這些不斷堆疊而相互碾壓的設(shè)定大有淹沒戰(zhàn)斗本身的勢頭,且和劇情一樣展現(xiàn)得很隨意。當某一方陷入被動時,故事經(jīng)常會憑空冒出前文尚未提及的能力設(shè)定以助其脫離險境,從而引發(fā)新的高潮。這其中的一些甚至能夠一錘定音結(jié)束戰(zhàn)斗。
????????這種意料之外的情節(jié)來一次兩次能夠讓人感到好奇和有趣,但過多互掀底牌(亮出新的設(shè)定/能力)而非使用技巧(因地制宜利用舊有設(shè)定/能力)的橋段終歸會讓人覺得消化不過來,且觀感也稱不上有多優(yōu)秀。
????????白璧微瑕,作為傳統(tǒng)視覺小說游戲,魔法使之夜超越時代的演出效果和足夠優(yōu)秀的人物塑造,足以彌補其劇情上的些許缺憾,并可能在未來的十年內(nèi)依然罕有作品能望其項背。

【22h】
主要劇本:小高和剛
Steam 有官中

+ 獨特的世界觀設(shè)定
+ 不錯的人物塑造。對攪屎棍和娜娜米的塑造非常成功,其他人物的性格也把握得相對較好
+ 優(yōu)秀的游戲方式,言彈系統(tǒng)做出了同類游戲中難得的爽快感
+ 不錯的氛圍營造
+ 個人認為后半段故事節(jié)奏與邏輯為三部曲中最佳。人物動機也是三部曲中設(shè)置得最正常最能讓我產(chǎn)生共情的
~ 人物性格較為夸張
- 學級裁判中的一些小游戲并沒能豐富玩法(本身也挺無聊的),也削弱了游戲的暢快感,使本就漫長的辯論階段更讓人不勝其煩
- 游戲的日常劇情部分較短,而凸顯這么多角色各自性格的方式除了送禮約會外最重要的就是學級裁判里的吵架。大量對于案件推進意義不大的龍門陣進一步拖慢了游戲節(jié)奏
優(yōu)秀:

(啟蒙作)
【忘了】
主要劇本:奈須きのこ(奈須蘑菇)
隨便找的網(wǎng)盤

+ 優(yōu)秀的世界觀設(shè)定,型月的又一金字招牌
+ 極佳的群像塑造,每個人物形象非常立體生動
+ 優(yōu)秀的氛圍營造
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 貼心的老虎道場
~ 有輕微獵奇元素
~ 人物立繪和CG已稍顯落伍,但武內(nèi)臉還是能對ZUN繪和龍繪造成降維打擊233
- 補X情節(jié)中人物OOC非常嚴重。櫻線還好,Saber線簡直不能看,使我心中凜的形象完全崩塌。。。
- 一些情節(jié)經(jīng)不起推敲,龍傲天場景較多

【約10h】
主要劇本:巧舟
PC DeSmuMe模擬器 (與NDS版一致)

+ 獨特的游戲方式,與劇情設(shè)定完美貼合
+ 優(yōu)秀的音樂和畫面表現(xiàn),很喜歡這作的畫風和人設(shè),適合安利
+ 節(jié)奏緊湊,懸疑感十足
+ 整體完成度頗高,場景線索都能夠串聯(lián)起來
~ 整體風格比較偏歐美
~ 人物性格非??鋸?/span>
- 我個人不太習慣巧舟塑造人物的方式,一些人物性格太過浮夸,只會口頭禪復讀或者夸張動作的復讀,而沒有更進一步的描寫(比如監(jiān)獄二人組),有一種硬套模板的感覺;有些人物的不合理部分也影響了劇情邏輯(公園傳單哥那一段劇情感覺非常強行)
- 最后的謎底揭露有些令人失望。可能也是因為玩之前對這作抱有太高的期待。玩到最后雖然坑都填了,但整體的故事還是比較平庸,感覺很多能作進一步展開的地方被草草帶過
- 換子彈那關(guān)搞得我人麻了:你見過什么子彈長得跟帽子一樣???

【25h】
主要劇本:林直孝
Steam(有官中)

+ 優(yōu)秀的情感刻畫。本作的敘事視角不再局限于岡倫,從而更加方便地展現(xiàn)其他身處事件漩渦之中的角色的心路歷程。其中對于新角色真帆的著墨較多,塑造得也比較成功。與此同時,本作大量的心理描寫在很大程度上豐富了諸如岡倫、真由理和鈴羽(其實算半個新人物,性格和α線相比差別不?。┻@些核心人物的形象
+ 和原作一樣優(yōu)秀的氛圍營造。本作氛圍更加壓抑,但也有適時的歡快情節(jié),沒有讓人感到過于沉悶
~ RINE系統(tǒng)比起原作要更加友好一些
~ 畫風比起原作更加大眾一些,cg立繪和原作相比有進步也有退步
~ 玩過了游戲才發(fā)現(xiàn)動畫版劇情其實和游戲差別不小,動畫版將原本比較獨立的支線內(nèi)容混在了一起,使得有些地方更加雜亂,有些地方又顯得簡略(比如由季的手傷),但原創(chuàng)部分也有很多亮點,在當時我的觀感還是很不錯的
- 原作中的世界線變動原因是有跡可循的,基本上都是由于岡倫發(fā)送Dmail所造成的;而本作中世界線的變動常常讓人摸不著頭腦。尤其是篝線和紅莉棲線的分支選擇讓我覺得很不明就里,缺失了原作中親手改變世界線的代入感和知曉后果之后的罪惡感,也使支線之間的體驗較為割裂
- 對于反派的塑造太過俗套且降智,其對主角團做出的反應(yīng)完全不符合其被設(shè)定的身份,國際組織間的明爭暗斗描寫得還是太過兒戲,更像是一群黑幫掐架。其在篝線后期更是直接隱身
- 一些懸疑部分插入得比較生硬,比如真由理線由季的身份和她的行為,還有篝線的歌曲傳唱閉環(huán)(故事本身挺感人的)
- 主線內(nèi)容感覺還是單薄了點,與其說是續(xù)作不如說是外傳,實質(zhì)上還是為原作最后的一點窟窿打上補丁,最后的真結(jié)局部分進行得比較倉促
????????比起本篇,命運石之門0更加注重岡紅以外人物的情感描繪和各人物間的羈絆:真帆和紅莉棲,真由理和岡倫、篝,至和鈴羽,雖然我已經(jīng)看過動畫,人也再不像18年時那樣中二,但我的心還是會因鳳凰院兇真的蘇醒而震顫,還是會為真由理想要找回她的牽牛星的決心而感動,也會和岡倫一樣因再次見到lab里的紅莉棲而恍惚、激動、躊躇。它可能并不是優(yōu)秀的懸疑作品,但它絕對是合格的粉絲向作品。
????????它讓我回想起了18年的夏天,當時百無聊賴又有點消極的我第一次接觸到命運石之門,因“鳳凰院兇真”而產(chǎn)生共鳴(我的b站昵稱也是在自己最中二的時候創(chuàng)的,同樣也沒有什么含義,就這樣用了9年沒改233),然后一周玩完了原作,再然后正好接上石之門0動畫版,最后心里一熱志愿選了計算機專業(yè)( ̄??)。我現(xiàn)在真的很懷念那段時光,也開始理解并羨慕游戲中的岡倫能夠在最后重燃對理想的信心和激情。

【5h】
主要劇本:片岡とも(片岡智)
Steam(免費) 需中文補丁

+ 優(yōu)秀的音樂
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 并沒有像一些作品在剖開感人的故事外殼后內(nèi)核卻空無一物,水仙想要表達的主題其實是非常深刻且積極正向的。它也在努力引起讀者思考自己的生死觀
+ 沒有繁雜魔幻的設(shè)定,游戲在老老實實地講述著具有現(xiàn)實感的故事
+?免費!
~ 不知道是有意為之還是經(jīng)費不足,游戲界面只存在些許背景,不存在立繪也僅有很少的CG,但這界面配合音樂反而產(chǎn)生出很微妙的意境
~ 無選項,無游戲性

【27h】
主要劇本:小高和剛
Steam 有官中

+ 獨特的世界觀設(shè)定。沒想到這三部曲個個都能整出點新活
+ 優(yōu)秀的游戲方式
+ 別出心裁的轉(zhuǎn)折。玩完第一章人傻了,我是萬萬沒想到小高還能對劇情進行飛升。第五章依舊是攪屎棍角色的高光
+ 整體UI風格和演出效果有不小提升,小游戲環(huán)節(jié)也比2代要好一些
~ 第六章見仁見智。它作為Meta超展開帶給玩家的震撼是巨大的,從主角跳脫出彈丸系列絕望VS希望的格局,找到未曾設(shè)想的第三方立場開始,之后的劇情發(fā)展和演出全程高能,非常精彩。但這種前期鋪墊不足而出現(xiàn)的超展開也導致了與前五章非常強烈的割裂感,破環(huán)了玩家在前五章乃至前兩部彈丸論破中所代入的中二世界觀和投入的人物情感
~ 本作立繪畫師和主要的美術(shù)部分由小松崎類改為了人體大師smdrr,黑白熊聲優(yōu)由曾配音哆啦A夢的大山羨代改為了曾配音小丸子的TARAKO
~ 對主角成長過程的描寫為三部曲中最佳,這作的攪屎棍也塑造得很好,但其他一些人物比前兩作更離譜。性格更為極端(有些人物從背景開始就是在瞎扯)的同時在辯論中除了插科打諢以外就沒有啥出彩的表現(xiàn),更像是一群吉祥物在真人秀舞臺中進行人設(shè)表演 可能就是這樣?
- 不明所以的三四章人物動機(這也是因為不明所以的人物性格),還不如直接說成是被黑白熊精控了

【25h】
主要劇本: amphibian(野吹修平)
Steam 需漢化補丁

+ 難得的從一開始就雙商健全且不純真的男主
+ 不錯的情感刻畫
+ 不錯的人物塑造
+ 用心的游戲系統(tǒng)和內(nèi)容(開頭的引導、每次end后類似老虎道場的小劇場、通關(guān)后揭露各人物心理的暴露模式、番外小故事)
+ 將狼人殺很好地融合進故事中。前期合理的民俗設(shè)定使得狼人殺情節(jié)并不出戲。人物在討論環(huán)節(jié)時的想法和反應(yīng)也非常真實且貼合人物性格
~ 略顯寒酸的制作。UI、CG、音樂、背景都比較一般,全程CV很良心,都是新人但基本沒有違和感(但暴露模式里咩子的笑聲我真繃不住了)
- 最后的設(shè)定補充有種作者想要科學魔幻兩手抓的意圖,但給我的感覺非?;靵y:剛來個走進科學的解釋后一轉(zhuǎn)身就往我臉上拍一個克總。而且科學方面的解釋比較牽強,不可名狀的設(shè)定又把原來的世界觀扯大搞亂。它是有在番外和暴露模式中努力圓回來,但還是感覺很扯,有點喧賓奪主了
- 最后的劇情設(shè)置也有點出戲,故事結(jié)束得比較草率

【18h】
主要劇本:北島行德
Steam(高清版) 需漢化補丁

+ 優(yōu)秀的游戲方式
+ 大量設(shè)計優(yōu)秀的群像分支劇情,觀察某一人物的選擇影響到其它角色的過程非常有趣
+ 優(yōu)秀的演出效果
+ 帶點冷幽默的tips
+ 人物劇情的斷點設(shè)計得恰到好處
+ 豐富的額外內(nèi)容
+ 女主好看捏
~ 碎片化敘事
~ 玩了游戲才知道原來迦南動畫真跟428有關(guān)系,之前以為只是重名
~ 游戲無cv,奈何分鏡和演員演技出色,觀感還是很不錯的
~ 角色性格都挺鮮明的,但有些設(shè)定挺尬的(比如加納的圣經(jīng)手冊)
- 劇情本身其實比較平淡,感覺像在看普通的網(wǎng)劇
- 部分選項沒有邏輯性可言

【18h】
主要劇本:小高和剛
Steam 有官中

+ 優(yōu)秀的游戲方式
+ 獨特的世界觀設(shè)定
+ 不錯的氛圍營造
+ 優(yōu)秀的主線懸疑部分
~ 人物性格較為夸張
- 缺點差不多也是辯論環(huán)節(jié)強行做作的賣人設(shè)造梗與吐槽,和粗糙的人物動機
- 另外一代的案件設(shè)置也較為簡陋
推薦:

【16h】
主要劇本:巧舟
Steam 有官中

+ 優(yōu)秀的劇情。案件嚴謹性強且難度梯度設(shè)置得很好。其中偏番外性質(zhì)的《復蘇的逆轉(zhuǎn)》一章留給我的印象非常深刻
+ 優(yōu)秀的游戲方式。亮物證抓漏洞的同時有很強的爽快感
+ 節(jié)奏緊湊
~ 游戲畫面和系統(tǒng)稍顯老舊
- 同幽靈詭計,我不習慣巧舟塑造人物的方式,也理解不到游戲中的一些笑點
- 我不喜歡逆轉(zhuǎn)裁判中類似靈媒的超自然設(shè)定,因為在逆轉(zhuǎn)裁判給我的第一印象(也是我心目中對它的期待)應(yīng)當是“嚴肅的本格推理劇”,所以超自然設(shè)定一直讓我覺得很膈應(yīng)。后面二代還強化這個設(shè)定出了個心鎖直接導致棄坑

【21h】
主要劇本:打越鋼太郎
Steam/Switch 有官中

+ 比前作更加精致的人物建模,新人物都挺好看的,人物神態(tài)也更加生動多樣
+ 夢界關(guān)卡設(shè)計得比前作合理多了,每個關(guān)卡的主題更為明確,解謎部分邏輯感更強,關(guān)卡難度明顯下降
+ 這次的核心詭計雖然既視感太強(有Ever17、善人死亡的影子)但運用得非常巧妙也足夠優(yōu)秀。它的迷惑性很強,在故事發(fā)展中漸露端倪,留有足夠的伏筆,使玩家在游玩過程中時常能夠感覺到違和(例如Naix桌子上的小雕像),且到后面揭露真相時能發(fā)現(xiàn)前面存在疑惑的部分基本都能得到解答(雖然動機和施行部分很扯)。
????????前期處處設(shè)伏,而到最后能一一揭曉與鋪墊遙相呼應(yīng)的懸疑游戲才是好游戲。先拋開人物行為邏輯不談,敘詭大框架的整體邏輯還是相當自洽的
+ 系列一貫的“第三視點”設(shè)定被較好地融入進了本作的世界觀,并以一種彩蛋的方式完善其設(shè)定的同時不過多干預主線故事,最后也能合理化一些作案動機(whydunit)(可能還是覺得很扯,但如果橫向?qū)Ρ鹊脑掃@已經(jīng)是打越最近幾作動機中比較正常的一個了)。打越講偽科學營造氣氛的能力一直可以的
+ 有趣的各種小系統(tǒng)(瞳絆問答房,眼珠仔),生怕玩家覺得無聊
+ 優(yōu)秀的聲優(yōu)演出與本地化翻譯素質(zhì)
~ 本作劇情和前作相互獨立,可以跳過前作直接玩(但肯定還是會有些影響,因為你通過續(xù)作已經(jīng)知道了部分角色是否幸存)
~ 本作游玩線路更為單一,主線分支選項被填空題/劇情鎖(只出現(xiàn)一次)卡著,使一周目的流程基本固定,僅在支線處有差異,選擇自由度較低
~ 肢體血腥部分變少了,精神發(fā)癲部分增多了
~ 游戲最后有一個小彩蛋,可以讓玩家以瞳伴視角玩一遍999第一關(guān)
~ 由于填空題的存在,其實是可以把極限脫出系列里的小筆記系統(tǒng)加進來的,游戲在加了那么多新系統(tǒng)后卻把最實用的忘了。。。
~ 本作的部分命案作案手法比前作更加具體而復雜,開始需要主角與玩家探究“Howdunnit”的問題,并加入了比較簡單的AR推理環(huán)節(jié)(類似于彈丸系列的案件重現(xiàn))。但是案件自身設(shè)計得比較強行,所以這部分的體驗并不算太好
- - - 比前作更狗屎的打戲和寶萊塢環(huán)節(jié),還加上了看起來交互感十足,實際上配合這生草的演出只會感覺跟神碑內(nèi)戰(zhàn)一樣又臭又長的qte場景。
????????我不清楚打越團隊是不是因為在之前做善人死亡的時候由于當時的技術(shù)和資金問題,覺得自己的3D建模/渲染才華被壓抑限制得太久了,現(xiàn)在到了夢境檔案鳥槍換大炮之后才終于得以完全發(fā)泄自己的創(chuàng)作欲,使得游戲中充斥著比前作更甚的毀氣氛動作戲與莫名其妙的MMD場景。一些情景也因為要配合打戲而設(shè)計得過于生草乃至于影響劇情邏輯(憑空出現(xiàn)盡職盡責的挨揍雇傭兵,而東京警局里能干事的就只有主角一行人)。把這些東西刪了游戲的整體觀感和節(jié)奏能好上不少
- 人物的行為邏輯非常奇怪且脫離常識,很多事件完全是為了迎合詭計的迷惑性而過度偶然地發(fā)生(例如主角們用Wink Psync而發(fā)覺一些人物的明顯疑點,卻總是因為各種各樣的突發(fā)情況或者干脆時間緊迫而不了了之,從而強行留下懸念;找線索靠媽媽桑跳大神/靠路上剛好碰到的熟人無意間透露的一兩句話;Tearer的結(jié)局和其諧星一般的原因)角色們不是在主動推進案件,更像是在被案件攆著走
- 適量的段子可以使游戲的調(diào)查部分不那么乏味,但問題是在本作中這種段子實在太多,以至于使故事基調(diào)變得過于歡快而讓人在本應(yīng)嚴肅起來的情節(jié)中頻頻出戲,失去了以往懸疑作品的緊張感和代入感。

????????這可能也是因為前幾作的銷量不佳(極限脫出系列總銷量為50萬份,而隔壁彈丸論破系列在去年就已達成500萬份銷量,作為冷飯重炒的逆轉(zhuǎn)裁判123-成步堂合集也已突破160萬)使得打越團隊/chunsoft需要一部更為“合家歡”的作品來吸引更多潛在玩家那你倒是把價格調(diào)低點呀,在微博互動賣慘了那么久,國區(qū)原價還是韭菜向定位,不是打折真的會有路人買嗎
- 蒼白的新人物塑造和情感鋪墊。本作有大量新人物的同時前作人物的戲份卻依然不少,而游戲除打戲和寶萊塢以外的敘事節(jié)奏卻仍想要保持同前作一樣緊湊,因此就只能犧牲掉大量本應(yīng)有的人物情感線描繪,使得游戲中人物之間的羈絆突出一個敷衍了事。
????????主角為解決案件而疲于奔命,在四處探訪其他角色時和其寒暄幾句(其中有大部分時間還是在扯葷段子)得到線索后便像趕ddl一般草草前往下一處。用Wink Psync讀腦一定程度上是可以豐富人物的內(nèi)心,但對于整個人物的塑造還遠遠不夠。
????????這樣對新老角色雨露均沾但是每個都只沾一點的描寫導致大部分新角色若想要參與進劇情中就只能配合當工具人。本身可以豐富新角色的支線卻篇幅太短,在提供主線的線索以及填空題答案后便草草完結(jié),根本無法對那條線的人物產(chǎn)生共情。
????????除此之外更麻煩的一點是,為了配合本作核心詭計的迷惑性,一些角色在部分線路沒辦法被過多著墨。。。
????????總的來說,AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥际且徊績?yōu)缺點都很明顯的游戲。它構(gòu)造了一個質(zhì)量上至少可以比肩善人死亡的核心詭計,并佐以更加現(xiàn)代化的制作水平(和更加現(xiàn)代化的價格);但在平衡敘事節(jié)奏和群像描寫的困境中顯得有些顧此失彼,前作中就已充斥著的打越式幽默也在本作中毫不收斂甚至還變本加厲。
????????如果你對此類懸疑avg有足夠興趣且并不排斥故事中致死量的“輕松詼諧”的橋段,那么本作就足夠優(yōu)秀且有重復游玩的價值。
????????最后再貼段有意思的對話:


【18h】
主要劇本:打越鋼太郎
Steam 有官中

+ 優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)。玩完善死后再玩這作人都哭了
+ 打越作品里難得不錯的人物塑造,前衛(wèi)的人設(shè),非常規(guī)男主
+ 不錯的核心詭計
+ 優(yōu)秀的分支故事
+ 完成度很高,坑基本填完
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
~ 游戲關(guān)卡很新穎,但選項的邏輯感很弱,更像是和打越的腦電波測試
- - 打越一直都喜歡往劇情里塞尬的,但到底是怎么才會想出這么莫名其妙的打戲的???這已經(jīng)是能尬到影響劇情邏輯的程度了。最后的尬舞也讓我懷疑自己是不是浪費光陰玩了個深井冰游戲。。。真心希望今年的新作不要再這樣夏姬八搞了
- 沒有解釋主角產(chǎn)生既視感的問題 或者說打越已經(jīng)懶得再解釋了
- 扁平化的反派

【4h】
主要劇本:Kan Gao(高瞰)
Steam/Switch(比Steam有細微UI優(yōu)化)均有官中

+ 優(yōu)秀的核心詭計
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 麻雀雖小,五臟俱全。感人的故事并不一定需要大篇幅的情感鋪墊
+ 獨特的倒敘手法
~ 游戲直接用RPG Maker做的,各方面比較簡陋
~ 基本無游戲性(應(yīng)該沒人喜歡玩拼圖吧)

【13h】
主要劇本:紺野アスタ
Steam 有官中

+ 優(yōu)秀的立繪和CG。很喜歡這作畫風
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 有著小清新氛圍的末世設(shè)定
+ 優(yōu)秀且用心的游戲系統(tǒng)。支持雙語對照字幕、設(shè)置有幾套系統(tǒng)語音、支持語音收藏、自由跳躍至選定的log場景,并且這是我頭一次遇到的肯優(yōu)化觸屏操作的PC視覺小說(與之相對應(yīng)的是想要在板子上觸屏玩5pb系統(tǒng)的游戲就比較麻煩)
+ 亞托莉可愛捏,塑造得很好
~ 不愧是高性能,閃卡能這么值錢。打折入正還給我倒貼了十幾塊?所以把她賣了

~ 玩的時候前面的日常部分讓我有點失望(也確實有點無聊),你根本感覺不到亞托利是一個仿生人,覺得所謂的仿生人設(shè)定可能就是個噱頭,之后的劇情可能會純按感情線走而悄悄淡化這個設(shè)定,日歷太過直球亞托利八成到最后會似,那個日記我也以為會是個翻版的繪梨衣日記。所以第一個圖靈測試般的轉(zhuǎn)折帶給了我比較大的震撼和驚喜。同時我也好奇這劇情到后面要咋寫。最后第二個大轉(zhuǎn)折其實還行但在細節(jié)上還是處理得很粗糙。我很喜歡最后幾天比較積極而溫馨的氣氛??傮w上體驗還是挺好的,可能深度淺了點,要是能把反派和第二次轉(zhuǎn)折的部分寫得更細致點、對于“心”到底是什么探討得再深入點的話游戲留給我的印象會更加地高性能
~ 幾乎沒有選項,游戲也提供了劇場模式
- 反派和其相關(guān)情節(jié)降智
- 配角工具人化嚴重,基本都是用來服務(wù)男女主劇情的,對于他們個人缺乏進一步描寫
- 部分情節(jié)的人物情感轉(zhuǎn)變比較突兀

【10h】
主要劇本:李思毅
Steam 有官中(更新了中日配音)

+ 優(yōu)秀的世界觀設(shè)定。OPUS系列的完全進化,非常好地融合了華風神話與太空科幻,而且它并不是在一開始被強塞給玩家,而是在游戲過程中隨著玩家自身的探索而漸得以窺其全貌
+ 優(yōu)秀的美術(shù)風格、音樂和畫面表現(xiàn)
+ 感人至深的結(jié)局。就算前面的劇情有多不盡如人意我玩到結(jié)局卻還是繃不住。結(jié)尾張力還是很強的
+ 獨特的倒敘手法
+ 優(yōu)秀的游戲方式。浴火銀河青春版
+ 不錯的人物塑造。主要人物的背景都交代得很清楚,在游戲進程中也有諸多文字鋪墊
+ 人物對話有獨特的冷淡風,言簡意賅,沒有大部分日式AVG講話拖泥帶水的感覺
~ 有用語習慣的差異,一些地方讀著比較別扭
- - 劇情前半段非常老套無聊,邏輯混亂
- 部分情感刻畫比較生硬,特別是白牙那一段。我差不多在第四章的時候才真正能對角色有情感投入
- 后期故事邁入高潮時進行得太過倉促,四五章內(nèi)容太少
- 爛存檔機制

+ 優(yōu)秀的演出效果
+ 節(jié)奏緊湊
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 優(yōu)秀的氛圍營造
+ 分支選項十分豐富,其中一些選擇甚至能夠影響到非常遙遠的劇情部分
~ 第二部的翻譯問題比較嚴重,可能會有大量的口口出現(xiàn)
~ 個人的四部曲排名:1≈2>4>3。前兩代劇情槽點不多。三代主線從Ep2之后就非常離譜。四代膈應(yīng)人的地方挺多但整體正常,至少比三代要好很多
- 很多選項能產(chǎn)生不同的小分支,但最終會因為世界線收束回歸到相同主線(例如一些角色不管怎樣選都必定會死亡或和你對著干)。相對單一的主線內(nèi)容削弱了選項系統(tǒng)傳遞給玩家的反饋。一些為了回歸主線并使其繼續(xù)發(fā)展而設(shè)置的情節(jié)比較牽強,偶然因素過多,破壞了劇情邏輯和部分人物形象
- 很多人物或是出現(xiàn)得太突然或是退場得太隨便,抑或是二者皆有,為劇情推動而犧牲的工具人太多了
- 第四部的最終結(jié)局形似送糖實則喂屎,直接毀掉了前幾部的設(shè)定,白瞎了那么多工具人用生命營造“人被咬,就會死”的真實感,完完全全的都合主義

++ 降維打擊級別的畫面表現(xiàn)與演出
+ 不錯的世界觀設(shè)定
+ 優(yōu)秀的分支系統(tǒng)
+ 獨特的多主角視角敘事
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 優(yōu)秀的氛圍渲染
+ 玩家對主角的塑造有很高自由度,主角們會隨劇情發(fā)展有著不同成長。配角的形象也比較豐滿
- 部分情節(jié)與我的三觀有所抵觸。馬庫斯和平線進行得莫名其妙,給我的印象就是馬庫斯和他的小伙伴參加真人秀并向仇家求票,實在不行了就啵一嘴感化世界。。。一廂情愿迷信輿論壓力而忽視自身談判資本的西方式思維
- 整體故事平庸,遠不能用跌宕起伏來形容
有興趣可玩:

+ 獨特的游戲方式。單機版狼人殺
+ 獨特的美術(shù)風格和人設(shè)
+ 塑造人物的方式很特別,就像是在和陌生的桌友一步步相互熟悉的過程
~ 碎片化敘事
- 通關(guān)游戲需要解鎖所有角色的Tips,而解鎖Tips的方法則是玩一局特定組合的狼人殺游戲。雖然會有額外的小劇場但游戲的AI系統(tǒng)并沒有做得足夠好,人物在游戲中的特性主要還是靠數(shù)值堆砌來表現(xiàn),熟悉了套路后難免會覺得有些枯燥乏味。并且Steam版剛開始存在不能正常出發(fā)特殊劇情的bug(現(xiàn)已修復),使得解鎖Tips過程嚴重消磨了我的耐心。
- 也可能是因為上述bug導致游戲流程更加冗長稀釋了劇情部分,使我覺得故事體量太小且沒有什么亮點,完全靠單調(diào)的狼人殺部分撐起來。所以我對這作的印象較差

+ 不錯的游戲方式,比前作有提升,大部分密室與后續(xù)的劇情抉擇有關(guān)聯(lián)
+ 不錯的碎片化敘事
+ 不錯的核心詭計
+ 極限脫出系列集大成的路線分支系統(tǒng)。在推進劇情補充路線圖缺失部分的過程中有一種拼拼圖的成就感
~ 這人物建模比善死要好一點但表情動作怎么一個比一個池沼
~ 美術(shù)風格大變,徹底轉(zhuǎn)向歐美風
- - 最糟糕的人物塑造。前作人物OOC嚴重 感覺中之人換了,新加入的人物也都是神經(jīng)病沒有任何討喜的地方。人物性格在劇情中也是喜怒無常說變臉就變臉。這作能很神奇地讓玩過前作的人體驗還沒有新入坑來的好
- 西格瑪那段對劇情影響很重要的邏輯閉環(huán)圓得十分牽強
- 反派動機和行為太蠢了,真就來地鳴呀,艾主席點了個贊
- 設(shè)定膨脹。到這一代人人都會Reading Steiner了

+ 極佳的氛圍營造
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
+ 獨特的設(shè)定
+ 沙耶塑造得很好
~ 克蘇魯背景。主基調(diào)灰暗壓抑,有大量獵奇情節(jié)
~ 這其實是部純愛作
- 劇情震撼三觀,對青少年的影響,不可估量
- 兩個人的愛情更像是吊橋效應(yīng)下的抱團取暖,我到最后也不明白男主喜歡的到底是沙耶的外表還是其內(nèi)心

++ 極佳的制作水平。立繪、CG、音樂、CV質(zhì)量都非常高
+ 獨特的美漫風小動畫
+ 優(yōu)秀的情感刻畫
~ 非常電波無厘頭的劇情和人物性格,也注定了這游戲非常挑人
~ 基本無選項,無游戲性

+ 節(jié)奏非常緊湊
+ 優(yōu)秀的氛圍營造
+ 便宜的價格(?)
+ 作者的鬼點子真的挺多的
~ 獨具創(chuàng)意的后日談(第一次看到這么寫日后談的)
~ 有驚悚情節(jié)
~ 探索部分比較簡陋
~ 非常規(guī)女主
- 故事背景的的島中洋館、畫像、不見首也不見尾的館主、以及各種群像描繪給予我非常強烈的既視感。事實上在玩到故事中期之前游戲帶給人的節(jié)奏感和懸疑感非常優(yōu)秀,但之后故事的設(shè)定越來越龐雜,作者在短短8小時的主線流程中塞入太多東西導致故事的主基調(diào)到最后已經(jīng)非常混亂。最后的故事發(fā)展完全落入俗套。此外,案件的推理和實現(xiàn)部分也非常牽強。
- 搞笑橋段的惡趣味程度直逼夢境檔案
- 反派的出現(xiàn)沒有任何鋪墊,對其基本沒有任何刻畫
之后的坑
海市蜃樓之館
AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥?/span>
命運石之門0(我才想起來我只看過動畫)9.27 在推了在推了
11eyes(以后再推)
賽博朋克酒保行動? (玩不下去,潤了)
ATRI
11月13日:
????魔法使之夜(十二月初出)
????月姬
????Yuno
????cross channel
1月1日:
?????I/O revision2
頭圖pid =?89183889