扎克伯格分享Quest MR之路:從偶然到戰(zhàn)略,VR還可成為電視機沉浸式版本
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對于Meta而言,VR頭顯可能會成為電視機的一種沉浸式版本,而AR眼鏡則會成為在未來替代手機的移動設備。這就是Meta投資這兩種技術的原因。
(映維網(wǎng)Nweon?2022年05月13日)虛擬現(xiàn)實的下一個發(fā)展方向或許是你的客廳:Meta將于下周發(fā)布一個允許開發(fā)者輕松將真實世界背景融入至VR的SDK。這將標志著Meta向混合現(xiàn)實體驗邁進一大步:在未來的世界中,頭顯可以感知我們周遭的世界,并模糊AR和VR之間的界線。

同時,Meta首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)放出了Project Cambria的彩色透視功能預告片,演示了這款高端頭顯所能實現(xiàn)的逼真彩色透視體驗。
他在接受Protocol采訪時表示:“我們的賭注是,(AR和VR)是硬幣的兩面?!?/p>
延伸閱讀:Meta分享Quest Cambria細節(jié):高分辨率彩色圖像、演示Demo、定制傳感器
1. 將真實與虛擬相結(jié)合
Meta將于下周發(fā)布包含Presence Platform完整工具集的SDK迭代,例如語音和手勢交互,以及一系列與視頻透視相關的功能。
Quest能夠通過前置攝像頭獲取周遭環(huán)境的實時黑白視圖,而現(xiàn)在開發(fā)者可以利用相同的視頻源,并疊加VR動畫對象。所述設備同時允許人們繪制房間映射,告訴VR應用程序墻壁、桌子、沙發(fā)和其他物體的位置。一旦房間以這種方式映射,VR應用就可以將真實世界的表面融入至游戲內(nèi)容之中。
這種混合現(xiàn)實體驗非常具有潛力,例如你可以在客廳地板砸開一個虛擬大洞,在虛擬湖泊進行釣魚,將椅子模型放到真實客廳等等。

Meta同時開發(fā)了名為《The World Beyond》的演示內(nèi)容。在游戲中,玩家可以與一個喜歡玩球的可愛小怪物互動。同時,你可以看到虛擬球體會從現(xiàn)實世界的墻壁或家具反彈。
這家公司將于下周向公眾發(fā)布《The World Beyond》,并向開發(fā)者提供源代碼。
2. 從追蹤到混合現(xiàn)實及其他
Meta通向混合現(xiàn)實的道路幾乎是從偶然開始。當這家公司從PC VR架構(gòu)的外向內(nèi)追蹤轉(zhuǎn)變?yōu)镼uest的內(nèi)向外追蹤時,團隊使用有效的攝像頭傳感器來定位控制器和玩家在房間中的位置。扎克伯格表示:“我們最初只是為了追蹤而制造傳感器。然后,一位工程師靈機一動,看看在離開追蹤邊界時能夠繼續(xù)啟用?!?/p>
所以除了追蹤,相關傳感器開始用于提供外部世界的黑白視圖,從而幫助Quest用戶規(guī)劃游戲空間,遠離墻壁和桌子。一旦進入虛擬現(xiàn)實,同樣的邊界將作為出現(xiàn)。當你超出防護空間時,頭顯畫面將從虛擬現(xiàn)實切換到基于傳感器的真實世界透視視圖。扎克伯格表示:“我們最初只是希望它成為一種安全功能?!?/p>
隨著時間的推移,Meta不斷擴展了安全功能,增加了顯示進入游戲空間的人、寵物和物體。然后,團隊開始嘗試更直接地結(jié)合虛擬和真實對象,包括真實世界空間的映射,以及為混合現(xiàn)實添加持久性的空間錨。
Meta旗下的虛擬現(xiàn)實協(xié)作軟件Horizon Workrooms是最早融入所述技術的體驗之一。Workrooms允許人們繪制辦公桌映射,將一臺真正的筆記本電腦整合到基于虛擬數(shù)字人的虛擬現(xiàn)實會議中,并在真實環(huán)境中錨定一個虛擬白板。扎克伯格指出:“最初幾乎只是作為將眾多技術結(jié)合在一起的演示。但隨著時間的推移,我們越來越清楚地認識到,Workrooms的作用不僅僅只是技術演示,我們開始更廣泛地對其進行擴展和應用?!?/p>
整合透視視頻只是邁向沉浸式混合現(xiàn)實未來的第一步。同樣重要的是對象識別。盡管Meta尚未透露任何將對象識別技術引入未來頭顯的具體計劃,但它可能代表著這項技術的巨大轉(zhuǎn)變。
現(xiàn)在,如果你映射并標記桌子,Quest只能知道你坐在一張桌子前面。然而,未來的頭顯或許能夠同時識別桌子和桌子上的物體,從而將一切無縫地融入混合現(xiàn)實體驗中。
但Reality Labs產(chǎn)品經(jīng)理帕布·帕塔薩拉西(Prabhu Parthasarathy)提醒道,要達到這一目標并不容易:“對象識別是一個非常復雜的工程問題。我不指望任何人……包括我們(Meta)在內(nèi),我不指望任何人能很快解決這個問題?!?/p>
當然,他認為這項功能具備非常大的潛力:“無論是VR還是AR,對物體的理解將成為頭顯使用方式的根本轉(zhuǎn)變。”
3. 即便沒人相信,Meta都會押注于虛擬現(xiàn)實
誠然,Quest的追蹤傳感器缺乏保真度,但開發(fā)者可以通過將注意力轉(zhuǎn)移到更高保真的虛擬現(xiàn)實對象來進行彌補。帕塔薩拉西指出:“當你置身于這種(強調(diào)高保真虛擬現(xiàn)實對象的)體驗中時,你會忘記黑色和白色。我們認為,即便是Quest,它都存在構(gòu)建出色混合現(xiàn)實體驗的大量機會?!?/p>
隨著未來的頭顯配備更優(yōu)秀的圖像傳感器,情況將會不斷改善,例如將于今年發(fā)布的Cambria。然而,現(xiàn)在VR融合AR同樣關乎視覺計算的未來。通過允許開發(fā)者在現(xiàn)實世界中疊加虛擬對象,他們可以早早體驗未來AR硬件的潛力,從而提高Meta對AR純粹主義者的吸引力。

扎克伯格表示:“有一群人認為AR將成為下一個未來,但他們對VR還不太相信。能讓這一整群人加入我們的行列令人感到興奮?!?/p>
VR懷疑論不僅僅是開發(fā)者中的一種現(xiàn)象,不少企業(yè)都開始把焦點放到AR,而不是VR,即便這意味著研發(fā)昂貴且不適合消費者的設備。扎克伯格認為,這種做法忽視了現(xiàn)有的消費者習慣。
扎克伯格指出:“科技行業(yè)存在這樣的偏見:認為手機很重要,而電視不重要。但普通美國人花在電視上的時間和花在手機上的時間一樣多,甚至更多?!?/p>
所以對于Meta而言,VR頭顯可能會成為電視機的一種沉浸式版本,而AR眼鏡則會成為在未來替代手機的移動設備。這就是Meta投資這兩種技術的原因。
扎克伯格表示:“能夠推出獲得主流采納的虛擬現(xiàn)實設備,并建立一個開發(fā)者社區(qū),這允許我們能夠在AR未來到來之前為開發(fā)者構(gòu)建相關的工具鏈、一個合理的社區(qū)和營收手段?!?/p>
所以,支持開發(fā)者暢游兩個世界的混合現(xiàn)實工具將能幫助他們?yōu)槲磥碜龊脺蕚?。扎卡伯格最后補充說:“這是我們的賭注。我可能是錯的。但到目前為止,數(shù)據(jù)表明虛擬現(xiàn)實將非常重要。所以我對我們所走的道路相當有信心?!?/p>
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