極致動作的A·RPG|最終幻想XVI評測
看著爽,玩著也爽。
【文:睡魔、紅魚鍋(實習(xí)編輯)/ 排:伊萬】


睡魔?9.5分
真動作《最終幻想》,我怎么會做這樣的夢。
豆亂?9分
驚為天人的華麗,華麗到幾乎讓人不忍心談它的缺點。但一眼看到底的劇情和磨嘰的敘事還是令白璧微瑕。
紅魚鍋(實習(xí)編輯)?10分
PS5和伊弗利特一起轟鳴,我找不到任何理由去拒絕這場令人興奮的戰(zhàn)斗盛宴。

前言
經(jīng)歷了《最終幻想XV》和《最終幻想VII重制版》兩作之后,Square Enix在這個本社王牌游戲系列中的動作化嘗試雖然在不甚理想,但積累的經(jīng)驗還是讓他們得以做出這一部真·動作RPG——《最終幻想XVI》。
游戲最初在2020年的索尼發(fā)布會上亮相,之后陸續(xù)發(fā)布了幾個新PV。宣傳片中展示的宏大的召喚獸戰(zhàn)斗和較為沉重的劇情給觀眾留下深刻印象。在本次的夏日游戲節(jié)期間,游戲也放出了一個試玩版。這個試玩版堪稱試玩版宣傳的典范,將本作最大的特色:召喚獸戰(zhàn)斗的宏大演出和高速流暢的動作戰(zhàn)斗完美展示。而現(xiàn)在正式版游戲終于要和大家見面,UCG有幸拿到了提前評測的資格,在經(jīng)過昏天黑地地鏖戰(zhàn)并通關(guān)后,本文就不劇透地為大家講講游戲的體驗究竟如何。
業(yè)界頂級的聲畫表現(xiàn)
作為業(yè)界為數(shù)不多保有技術(shù)力的日本大廠,對于它們賴以成名的、在全世界范圍內(nèi)享有盛譽的“《最終幻想》系列”的正統(tǒng)續(xù)作,傾注的資源和心血自然是無需懷疑的。更何況如今SE也舍棄了夜光引擎,擺脫了桎梏之后,在游戲畫面上的表現(xiàn)力更是再上一個臺階。

本作的畫面整體表現(xiàn)十分優(yōu)秀,游戲場景風(fēng)格多變,但都能保持很高的水平。不論是人物的建模細(xì)節(jié),還是場景的氛圍與光效,都完成得十分出色,達到了次時代的頂級水平。特別是最重點的召喚獸戰(zhàn)斗,在試玩版中我們已經(jīng)見到了不死鳥大戰(zhàn)伊弗利特的火焰對決,以及希瓦和泰坦的碰撞。在這些大場面中,不論是CG還是實時戰(zhàn)斗,游戲畫面都表現(xiàn)出了十足的張力。將演出推向一個個高潮。
《最終幻想》的音樂更是不用多說,這一次主要作曲家是在《最終幻想XIV》大放異彩的祖堅正慶。雖說相比SE中的老牌音樂家植松伸夫、下村陽子等咖位要略遜一籌,但是作為在《最終幻想XIV》就與吉田直樹緊密合作的作曲家,在這一次的開發(fā)中祖堅也能和吉田有著更深度的參與,對于游戲音樂和內(nèi)容的結(jié)合也會更加出色。事實上在過去幾個預(yù)告片中我們已經(jīng)聽過了幾首非常優(yōu)秀的曲子,試玩版中也感受到了不死鳥戰(zhàn)斗中緊扣演出的戰(zhàn)斗曲,而在正式版中,游戲維持了這樣高水平的出色音樂。

不過需要指出的是,在試玩版中某些場景下掉幀的問題,在目前我們玩到的版本中依然存在。即使使用性能模式,依然無法完全保證60幀運行。對于一款以高速動作為核心的游戲,還是會有一定的影響。另外就是日語語音下人物說話的口型和臺詞有些微妙的不對應(yīng),這在過場時可能會影響到一點代入感,希望這些問題能夠在補丁中得到改善。
出色的高速動作戰(zhàn)斗
動作系統(tǒng)是本作的重中之重。玩家將操縱主角克萊夫,與冒險中的諸多敵人展開戰(zhàn)斗。相信體驗了試玩版中戰(zhàn)斗演示關(guān)卡的各位一定對游戲動作的豐富程度印象深刻,除了標(biāo)準(zhǔn)的長劍四連之外,魔法射擊、沖刺攻擊、踩怪空戰(zhàn)、攻擊穿插魔法等額外動作使得戰(zhàn)斗動作能打出很多花樣??巳R夫身兼多種召喚獸能力,還可以通過召喚獸的力量使用魔法,不死鳥賦予主角沖刺和大范圍進攻的能力;迦樓羅則可以控制敵人,靈動地打出高速連擊;而泰則賦予主角防反的能力,還可以通過目押來打出強力的攻擊。這只是試玩版中所露出的,在正式游戲中還有更多的召喚獸,給玩家更多樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

游戲擁有一套技能樹,可以學(xué)習(xí)新技能或是給已學(xué)會的技能升級,技能升級也是更多的是針對其動作性能進行升級,并不會涉及數(shù)值,一切照顧動作體驗。另外召喚獸的技能在升到滿級之后可以裝備在其他召喚獸的槽位里,這給了配招的高自由度,便于玩家依據(jù)自己喜愛的風(fēng)格享受戰(zhàn)斗。

游戲的戰(zhàn)斗邏輯鼓勵進攻,通過主動進攻削減敵人血量,同時也會削減敵人的耐力,當(dāng)敵人耐力打空之后,會倒地陷入一段長時間的大硬直。此時玩家進行追擊,就能提升攻擊的傷害倍率,在倒地期間打出大量傷害。另一方面,敵人發(fā)起的攻擊,由于主角沒有常規(guī)防御手段,因此必須通過閃避來規(guī)避傷害,恰到好處的閃避時機能觸發(fā)一段無敵時間,并獲得快速反擊的機會。閃避的手感相當(dāng)順滑,絲毫不會產(chǎn)生凝滯感,能夠保持進攻的節(jié)奏。因此玩家在戰(zhàn)斗中保持對敵人的攻擊,中途即使遭到攻擊也能閃避并觸發(fā)反擊,使得游戲的整體節(jié)奏非常緊湊這能帶來無比的爽快感。

另外游戲在打擊感上做了很多優(yōu)化,利用DualSense手柄的振動效果,為主角的各種攻擊制作非常細(xì)致的觸覺反饋。不論是泰坦的拳拳到肉,還是迦樓羅的瘋狂亂抓,都有著擬真的觸覺感受。進行部分召喚獸操作時,手柄揚聲器還會發(fā)出對應(yīng)的音效,為本作的戰(zhàn)斗體驗添磚加瓦。
游戲中還有一套拼刀機制,和敵人同時攻擊就能觸發(fā),不僅能彈開敵人的攻擊,還能在短時間內(nèi)減慢敵人的速度,獲得輸出機會。這個系統(tǒng)相對于完美閃避要更加苛刻,主動觸發(fā)會更有難度,但經(jīng)常能在不經(jīng)意間用出來,為戰(zhàn)斗帶來更多驚喜。
本作除了一個完全輔助的劇情模式之外,沒有進一步的難度區(qū)分,但是這并不意味著不擅長動作游戲的人要么在動作模式中受虐,要么坐進劇情模式的“輪椅”。在動作模式中,會自帶幾個輔助的飾品,除了比較常規(guī)的自動攻擊和自動閃避之外,還有一個半自動閃避。所謂半自動閃避就是當(dāng)玩家即將受到攻擊時,時間會變慢,觸發(fā)一個閃避QTE,只要QTE成功,就能觸發(fā)完美閃避。相比于完全交給系統(tǒng)的全自動閃避來說,半自動閃避的設(shè)置并沒有過分削弱玩家在戰(zhàn)斗中的實際參與感,QTE也不會打亂戰(zhàn)斗的高速節(jié)奏,給了動作游戲苦手靠自己打出精彩戰(zhàn)斗的機會,是一個比較優(yōu)秀的設(shè)計。

總體來看,《最終幻想XVI》的動作系統(tǒng)設(shè)計得極為精彩。削減敵人耐力將其擊倒的步驟強調(diào)和敵人的拆招,進入倒地階段后給了玩家花式連招的機會,使得這個動作系統(tǒng)的兩大特點交互性和多樣性都能夠很好的融入到戰(zhàn)斗中?;臃倍嗟倪B招多種防反機制,JC機制拉高了動作的上限。同時不擅長動作的玩家裝上輔助飾品無腦技能輸出,也能在不太損失體驗的情況下保證動作的下限,讓這款游戲能夠契合更多人的需求。
相對弱化的角色扮演系統(tǒng)
作為一款A(yù)·RPG,《最終幻想XVI》依然保留了系列的角色扮演傳統(tǒng),但相對的進行了一定的弱化。
主角克萊夫依然擁有一個等級,角色的各項數(shù)值隨著等級的提升而成長。游戲的等級梯度方面做的不錯,玩家跟隨主線劇情,中途穿插一點支線,不刻意刷級,獲得的經(jīng)驗基本上和主線敵人的等級保持持平。這能保證在一周目的情況下,不會因為等級的問題而破壞游戲在動作方面的樂趣。

另外裝備系統(tǒng)也相對簡化。角色的裝備基本上只會帶來數(shù)值上的提升,只有飾品會提供一些額外的效果。因此在選擇裝備時也不需要糾結(jié),無腦選擇數(shù)字大的就行。另外,本作裝備全靠制作或購買,制作所需的素材都在主線或支線中獲得,這些素材只需在制作或升級裝備時使用一次,雖然有重復(fù)刷取的途徑,但沒有必要。

或許是因為制作人是吉田直樹,這一作《最終幻想》在游戲進程上頗有《最終幻想XIV》的感覺。玩家根據(jù)劇情從大本營出發(fā),來到半開放的原野上,在這里發(fā)展故事,打怪推進劇情,解鎖新區(qū)域。而當(dāng)故事進入重大節(jié)點,將進入一個副本。副本有著非常線性的流程,一邊前進,一邊經(jīng)歷一場場戰(zhàn)斗,經(jīng)歷雜兵戰(zhàn)、精英戰(zhàn),最終擊敗BOSS完成副本。之后回到大本營進行下一段劇情。作為PS獨占游戲,本作得益于PS5的SSD硬盤,讀盤速度非???。在各個地圖之間的傳送幾乎沒有等待時間,流暢感拉滿。
完成后的副本,可以在大本營中再次挑戰(zhàn)。再次挑戰(zhàn)分為兩種:
一種是以現(xiàn)在的等級碾過去,主要用于重復(fù)刷取素材和彌補漏掉的寶箱,不過如前面所說,重復(fù)刷取意義不大,副本寶箱也不會有重要道具,因此這個模式聊勝于無。重點是第二種的街機模式,在這個模式中,玩家會被壓級,只能以副本要求的等級進行挑戰(zhàn),只能調(diào)整配招。街機模式中無法獲得物品,也不能使用輔助飾品,模式唯一的目的就是刷分,根據(jù)戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)獲得分?jǐn)?shù),并在關(guān)卡結(jié)束后獲得評價,是純粹的挑戰(zhàn)模式。由于等級和裝備都是固定,所以可以說是排除了數(shù)值的影響,是純動作玩法的極致體現(xiàn)。
毫無疑問本作這樣的革新設(shè)計讓它在A·RPG中更向著動作靠攏,這無疑會讓一些更喜歡角色扮演玩法的《最終幻想》老炮有些不適。但由于動作系統(tǒng)設(shè)計的成功,整體架構(gòu)并沒有因為RPG系統(tǒng)的縮減,而顯得空洞,游戲內(nèi)容依舊豐滿。在這一點上就可以說《最終幻想XVI》的這次嘗試,是比較成功的。
花樣繁多的戰(zhàn)斗設(shè)計
作為一款動作游戲,敵人的設(shè)計,尤其是敵人動作的設(shè)計自然也是重點。本作的敵人種類比較豐富,互相之間有著一定的區(qū)分度。游戲的雜兵戰(zhàn)相對來說戰(zhàn)斗的體驗不是特別好,敵人一旦數(shù)量較多,就會有從屏幕外攻擊的情況。制作組對此的應(yīng)對方法是大幅降低敵人的攻擊欲望,算是一個比較偷懶的解決方法。這導(dǎo)致雜兵戰(zhàn)基本就是技能碾壓,然后挨個收尾,很少有攻防互動的感覺。制作組或許也知道這一點,副本中雜兵戰(zhàn)的數(shù)量都沒有太多,打幾場意思意思就行了。遇到一些精英敵人和小兵的混合戰(zhàn)斗,只要玩家專注與精英怪交手,你的同伴就會默默地清理掉搗亂的小兵,避免它們影響戰(zhàn)斗體驗。

在雜兵戰(zhàn)表現(xiàn)一般的情況下,精英敵人和副本BOSS就是制作組著重要強調(diào)的了。游戲中的各個重要敵人特點鮮明,動作也有著自己的特色。并且動作明晰,糞招較少。玩家能夠清晰地看到敵人的動作并及時的做出反應(yīng),這對于維持戰(zhàn)斗的快速節(jié)奏提供了很大的幫助。至于副本BOSS,吉田直樹更是將他設(shè)計《最終幻想XIV》團本BOSS的思路用在了這里。BOSS的動作演出感十足,在烘托了戰(zhàn)斗氛圍的同時,難度也恰到好處。BOSS戰(zhàn)也引入了類似團本中階段的設(shè)定,以BOSS每一次耐力清空倒地為轉(zhuǎn)階段,每倒地一次,BOSS的動作都會大幅度進化,將戰(zhàn)斗推向一個新的階段。因此雖然BOSS戰(zhàn)的時間都不算短,但內(nèi)容十分豐富,不會因為重復(fù)同樣的套路而厭煩。再加上轉(zhuǎn)階段可能會有的恰到好處的QTE,讓玩家在觀看演出的同時保持參與感,同時又不會喧賓奪主,破壞演出觀感。屬于是QTE應(yīng)用的正面典型。

不過在主線之外,怪物重復(fù)利用的情況還是有的。甚至個別主線中也會有換皮怪出場。但總體上影響不大。
召喚獸戰(zhàn)斗是游戲的另一個賣點。在試玩版中我們玩到了不死鳥和伊弗利特的軌道射擊玩法,宣傳片中我們也見到了頗有老《戰(zhàn)神》風(fēng)格的在泰坦身上的跑酷玩法。本作中召喚獸或類似定位的怪物有十來種,除去一些常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法,還有多種多樣的特色玩法,給玩家保留了足夠的驚喜。配合上前面提到的高質(zhì)量演出,每一次召喚獸戰(zhàn)斗無疑都是一次盛大的表演。

黑暗深邃的幻想故事
不劇透地聊兩句劇情。
本作的整體劇情算是符合“《最終幻想》系列”的正常水平,Demo里我們知道,主角克萊夫作為一國王子,年少時經(jīng)歷了國破家亡,弟弟被殺,自己淪為奴隸兵。之后他便以為弟弟報仇為目標(biāo),并在旅途中一步步了解真相。正如制作人在訪談中所預(yù)告的那樣,本作的故事更加成人化,這不僅體現(xiàn)在社會對群體的欺壓和歧視,也體現(xiàn)在游戲中出現(xiàn)的一些刺激場面,只能說這次的年齡評級上漲并不冤。

另外作為一款日式RPG,游戲也是有著一些劇情上的通病。雖然整體故事走向通順,人物邏輯沒有毛病,但在一些細(xì)節(jié)處理上,還是有著日式臺詞、情節(jié)發(fā)展戲劇化等問題。只能說日式游戲見得多了,這些也都能預(yù)料得到,沒了這些說不定還沒那味了。
New Game+
最后提一嘴New Game+。通關(guān)后會解鎖官方此前提到的“最終幻想模式”,簡單來說,要面對更強的敵人,解鎖更高的等級上限和更強的武器性能。評測時間有限,我們只得初步體驗了一段時間,數(shù)值沒崩,更考究的是玩家對召喚獸的理解,也更加考驗操作,此外還有與全球玩家共同排名的積分挑戰(zhàn)模式,高手們有更多的挑戰(zhàn)空間了。
總結(jié)
作為在玩法上做出重大革新的一作《最終幻想》,《最終幻想XVI》在保留了系列基本RPG框架的基礎(chǔ)上,大幅強化了動作屬性。而本作的全新動作系統(tǒng)也足夠優(yōu)秀,兼具了動作的多樣性和與敵人對戰(zhàn)的交互性,足以作為一個基本系統(tǒng)撐起整個游戲。圍繞著這一套動作系統(tǒng),街機模式、懸賞怪等強調(diào)動作的系統(tǒng)的加入也讓整個游戲更加的豐富。流暢爽快的戰(zhàn)斗配合BOSS戰(zhàn)的優(yōu)秀設(shè)計與華麗演出,讓這一作有著足夠的底氣成為一款出色的A·RPG,為《最終幻想》這個IP創(chuàng)造一個新的巔峰。
