健身環(huán)大冒險——目的一致的設(shè)計與游戲化實踐
2017年,switch帶著它那一藍一紅的古怪手柄(或者兩個灰的)發(fā)售的時候,這臺巖田先生送給世界的禮物就注定以一個破局者的身份在電子游戲的歷史上大放異彩。他那集成了紅外傳感器陀螺儀加速度計的手柄已經(jīng)帶給我們太多驚喜,而這遠遠不是它的極限。從1-2switch到Labo,再到健身環(huán),任天堂在工業(yè)化設(shè)計和堆料堆成本的大環(huán)境下硬生生將“設(shè)計”推到舞臺上,聚光燈下。任天堂地設(shè)計可以讓人感動,可以讓人頭皮發(fā)麻,可以做到一切那所謂的大成本大制作所做不到的,也可以讓玩家看到那句“In my heart, I’m a gamer”被切實地傳承在了公司的基因中。扯遠了,今天的主角是健身環(huán)。
健身環(huán)無意識異化了游戲設(shè)計的目的,從很復雜的玩家心理需求:成就,探索,競技,經(jīng)營,變成了“健身”。如果設(shè)計需求是為了“讓玩家邊玩游戲邊健身”,那對于玩家來說“這個游戲好不好玩”是沒有“這個游戲有沒有讓我好好健身”重要的。這樣一來,將健身環(huán)與任何同類型游戲相比較都無意義,因為它是開創(chuàng)性的,是第一個。
那不妨讓我們看看健身環(huán)都做了些什么?
用姿勢建立情感聯(lián)系
每關(guān)結(jié)尾的結(jié)束姿勢,蹲下,起來!叮叮叮,通關(guān)的音樂響起。你可能早已汗流浹背,但是這時游戲賦予你了一個機會,像一個奧運冠軍一樣舉起獎杯,享受屬于你努力得來的勞動果實。健身環(huán)反復的強化了這個行為。將只有健身環(huán)可以要求做到的體態(tài)姿勢和通關(guān)后疲憊,喜悅和欣慰混合起來的復雜情感綁定在了一起。這時,這個“舉杯”的行為早已不是一個任務(wù),而是玩家宣泄情感的方式。我總是會在這個時候快速的,情緒化的舉起手上的Fit Ring, 然后伸展全身,雖然看上去像個小孩子一樣很蠢,但這也說明了這個設(shè)計成功的調(diào)動了玩家的情緒,建立了情感聯(lián)系。
螺旋式上升的系統(tǒng)設(shè)計
不知道你有沒有玩過前幾年在微信小程序中大行其道的模擬經(jīng)營游戲。開店,升級店,賺錢,賺到的錢開店。左邊的任務(wù)欄:升到10級,升級店面,賺到10萬,升到20級......店永遠開不完,不得不說,很弱智,有一種反復復用素材,反復敷衍玩家的糊弄感。這種螺旋式上升的系統(tǒng)設(shè)計好處顯而易見:低成本填充大量內(nèi)容,玩家也容易無意識的消磨時間。但是絕對談不上是好的系統(tǒng)設(shè)計,因為他缺少一個核心的“意義”:我玩了這么半天,店開了一萬家,所以呢?他的意義就局限于消磨時間,沒有恍然大悟的eureka,也沒有付出努力獲得回報的Fiero。
但是,沒有不好的設(shè)計,只有不適合的設(shè)計。在健身環(huán)上,這樣的“糊弄設(shè)計”一下子合理了起來。我是來健身的,低成本填充內(nèi)容來保證健身旅程足夠充實,無意識的消磨時間來保證玩家能夠玩很長時間。最低程度的Jrpg玩法幫助理解,增加游戲性;緩慢的給出新玩法和內(nèi)容,保持玩家的興趣??梢钥闯?,這樣“低級”的游戲設(shè)計形式卻和游戲本身的目的展現(xiàn)出了驚人的契合度。這也能說明任天堂完全沒有被一些“理論”束縛,而是實事求是的探索考究決策。
游戲性與健身的呼應(yīng)結(jié)合
承接上點,在這樣螺旋式的系統(tǒng)設(shè)計下,健身環(huán)依然做到了游戲性的結(jié)合。當然,如果拋開健身屬性不看,健身環(huán)整個流程和戰(zhàn)斗設(shè)計和傳統(tǒng)jrpg并無區(qū)別:數(shù)值為主,屬性克制,裝備升級,甚至都算不上優(yōu)秀。但是它妙就妙在了所有的游戲性組成和健身這一主題牢牢連接在一起,交相呼應(yīng)。
當開始游戲時,手上的環(huán)早已不是破塑料環(huán),而是變成了一個可以用來承載所有核心交互功能的靈環(huán),所有設(shè)計都基于對這個環(huán)的交互:擠壓放出空氣炮打破木箱木門,同時向下放可以助推起跳;拉開可以吸取旁邊的金幣與獎牌;將環(huán)推在腹部可以劃船,飛行,腹肌防御;到此,健身環(huán)已經(jīng)打造了功能與形式的一致性,但是它還不止于此:擠壓和拉開環(huán)用來鍛煉手臂肌肉,抵在腹部用來鍛煉腹肌。健身環(huán)不僅構(gòu)建了游戲中的形式與功能一致,且還準確的服務(wù)于游戲的根本設(shè)計目的:健身。
游戲化讓現(xiàn)實更美好
游戲化似乎一直是社會進步的熱門話題,大家好像一直夢想著做事情能有及時反饋和進度條。比如在工廠打螺絲會實時爆出金幣來。嘿,讓我提醒一下你,游戲化可遠沒有這么簡單?。ㄟ@里應(yīng)該引用一句書里的話,但是我沒找到)。就如同人性中的獎勵機制和反饋循環(huán)沒那么簡單一樣,如果不是資深的游戲設(shè)計師,難免會造成數(shù)值失調(diào)和動機外化,注意,這可是現(xiàn)實!
健身環(huán)為我們交出了一份高分答卷,他不完美,但是很成熟,他用堅定的步伐為我們走出了完整的第一步,驗證了這種基于物聯(lián)網(wǎng)的游戲化方式是切實可信的。他打破了電子游戲定義的原則:無關(guān)現(xiàn)實世界。因為在玩游戲時我們切切實實的感受到運動的作用,在運動的時候我們也切切實實的感受到游戲的快樂。這也驗證了我的想法:游戲化和虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵不在擬真,而在交互。帶上多貴的VR頭顯,看到多清晰真實的畫面帶來的感受,都沒有拉個弓,用手柄直觀的拿起什么東西帶的感覺震撼。
除此之外,我還想在最后講講我自己的感悟。我想重申一遍游戲設(shè)計一致性有多重要,我認為游戲設(shè)計是“連接”“聯(lián)系”的藝術(shù)。如果游戲內(nèi)玩法設(shè)定機制等等元素上下戮力同心,互相關(guān)聯(lián),那最后帶來的游戲體驗一定不會差。美術(shù)和交互工作者知道要保證畫面的一致性,交互方式的一致性,程序員知道要保持代碼解決方案的一致性??墒呛芏嘣O(shè)計師卻忘了踐行設(shè)計的一致性,堆疊玩法卻忘了初心,忘了這些東西本身是服務(wù)于玩家的哪種需求,能跟游戲中的哪個系統(tǒng)產(chǎn)生聯(lián)系。而這本質(zhì)上就是遠離玩家的。