對任天堂明星大亂斗的個人見解
就在這周,F(xiàn)ami通刊登了一篇對櫻井政博的采訪,其中櫻井談到了《任天堂明星大亂斗》系列的未來。雖然櫻井并沒有徹底否決續(xù)作的可能性,但他也表示:“沒有我,我無法想象如何制作《任天堂明星大亂斗》。說實話,我想讓別人來做,我也試過了,但沒成功?!笨紤]到作為櫻井與任天堂之間最堅固紐帶的巖田聰先生已然作古,我不免對這個系列的續(xù)作做出最悲觀的假設(shè),畢竟18年發(fā)售的《任天堂明星大亂斗 特別版》在一定程度上已經(jīng)是櫻井背負(fù)巖田聰生前信念的竭盡全力的一搏了。如此想來,在最后一個參戰(zhàn)角色索拉也“成為大家”之后,我想聊聊這一部可能成為絕筆的《任天堂明星大亂斗 特別版》(以下簡稱Smash)。
它本身
玩家和游戲媒體們在談?wù)摰絊mash的時候,往往會不遺余力地論述它在電子游戲領(lǐng)域有著如何的地位,或者它是如何像博物館一般將那些著名的電子游戲IP一一陳列的,又甚至于它是如何在巖田聰?shù)倪z愿與櫻井政博的希望中得以誕生的。但作為一部現(xiàn)代商業(yè)游戲,Smash首先應(yīng)當(dāng)是一部合格的游戲作品。
與傳統(tǒng)的格斗游戲不同,Smash的戰(zhàn)斗機制在于將敵人擊飛到屏幕邊緣以外來戰(zhàn)勝敵人,因而游戲中并沒有血條的設(shè)計,取而代之的是會隨著受擊而累加的“擊飛值”概念,角色的擊飛值越高便越容易被對手擊飛,而過高的擊飛值累積的“怒氣”又會使得角色的攻擊更加強力。這樣的設(shè)計使得Smash擁有比其他格斗游戲更多的可能性:刪除血條使得游戲的勝負(fù)判定不再只是毫無變通的數(shù)值增減,加上 “怒氣”對攻擊的加成讓玩家即便處于劣勢也擁有逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的可能。同時,為了能夠擊飛對手,游戲鼓勵玩家頻繁跳到空中或是懸崖之外以尋得戰(zhàn)機,這使得游戲的游玩場景不再局限于地面,Smash開創(chuàng)性地將戰(zhàn)斗縱向拉升,進(jìn)一步提升了戰(zhàn)局的不確定性。在這些最基本的機制之外,游戲的上手難度相較于其他格斗游戲也得到了巨大的簡化,僅僅依靠攻擊、技能、投技、防御、跳躍五個功能鍵與方向鍵的組合便能讓玩家打出精彩的連段以及特效夸張的技能,再加上多變的動態(tài)地形與各種道具以及輔助模型的引入,幾乎所有人都能快速地上手smash,這完美契合了櫻井一直以來“誰都能樂在其中”的游戲設(shè)計理念。
然而“簡化”并不意味著“簡單”,當(dāng)你關(guān)閉掉游戲中的輔助道具功能并取消掉那些奇形怪狀的特殊地圖后,你會發(fā)現(xiàn)在Smash輕松愉快的合家歡外表之下,掩藏著極其硬核的格斗游戲的靈魂。可操控斗士們強大的位移能力與游戲不局限于地面的多維戰(zhàn)斗場景賦予了玩家極大的立回自由,紛繁復(fù)雜的連段與精確到幀的細(xì)膩博弈讓Smash在核心玩家的眼中擁有深不見底的操作深度,幾乎每一個看過Smash職業(yè)比賽的玩家都會驚嘆于這個游戲高不可攀的操作上限??梢哉f,Smash把低下限、高上限的游戲理念發(fā)揮到了極致。我沒有能力只靠對游戲機制的分析來評判一個游戲是好是壞,但我想,在街機時代結(jié)束后格斗游戲已然淪為小眾的當(dāng)下,Smash超過1570萬份的銷量已經(jīng)能夠說明一些問題了。
它以外
正如我前面說的,許多玩家將Smash稱作“電子游戲博物館”,而這樣的稱呼可并非毫無根據(jù)。Smash中總共收錄了450個以上的全球知名游戲IP,其中包括了來自這些IP的89個可操縱斗士、116個戰(zhàn)場、201個道具、1100首樂曲、1496個命魂以及2200多名出場的游戲角色。在如今這個版權(quán)分化愈發(fā)嚴(yán)重的時代,能夠在一個游戲中聚齊如此眾多的游戲IP幾乎是不可能完成的,即便是不考慮如此眾多IP所涉及的版權(quán)問題,要將這些誕生于不同時代、擁有著不同世界觀設(shè)定以及不同畫風(fēng)的角色放在同一個游戲中卻又不顯得違和又談何容易,而正是這樣的“不可能”讓Smash成為了游戲史上最為特殊的存在。
而在將這些不同的游戲IP塞進(jìn)同一個游戲之后,除去能夠直接看到游戲中各元素相關(guān)知識的“大亂斗知識”模塊和支持玩家自由選擇不同游戲音樂播放的“音頻”模塊之外,Smash向玩家展示這些“藏品”的方式也非常有趣。首先是每一位斗士以及每一件道具,它們的行為方式在它們的原IP中都能夠找到對應(yīng),每一場游戲中出現(xiàn)的每一個元素,都如同博物館的展品一般向玩家表現(xiàn)著它們各自的魅力。另外,每一個斗士都擁有獨屬于自己的“取勝亂斗”模式,玩家可以操控這些斗士完成一系列為它量身打造的挑戰(zhàn),若玩家對這名斗士的原IP有所了解,那必定會在完成挑戰(zhàn)之后會心一笑。而在這些內(nèi)容之外,游戲的“燈火之星”模式才更讓人大呼過癮。在這個模式中,玩家需要操控卡比在“光”與“暗”兩個世界中將被困的斗士一個個解救出來,這段30h以上的內(nèi)容幾乎全程充滿了不同游戲的彩蛋:每一個敵人都與其背后控制的攻擊命魂的原IP緊緊關(guān)聯(lián);區(qū)域中的大量場景都來自于不同游戲的經(jīng)典地圖;甚至于玩家在探索中的解密過程也充滿著對許多經(jīng)典游戲的致敬。從這個角度看來,那些游戲媒體所言之“‘燈火之星’是任天堂寫給全世界游戲玩家的一封‘情書’ ”的說法顯得尤為貼切。
縱觀電子游戲幾十年的發(fā)展歷程,用“電子游戲博物館”的頭銜來稱呼Smash似乎并不十分貼切。畢竟比起將靜止的歷史忠實保存的博物館,Smash對電子游戲領(lǐng)域的未來做出了偉大的探索。隨著電子游戲漸漸進(jìn)入社會主流的視野當(dāng)中,Smash所代表的這種在擁抱更多輕度玩家的同時也死死保衛(wèi)核心玩家群體所珍視的“游戲文化”的游戲設(shè)計理念可能將成為未來更多游戲制作人的選擇,電子游戲進(jìn)入新時代的號角可能已經(jīng)在我們渾然不覺間吹響了。