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VRCHAT研究

2023-02-06 10:54 作者:梨子mk2  | 我要投稿

VRCHAT始于2017年,經(jīng)過(guò)5年更新改進(jìn),可以說(shuō)是目前少數(shù)一款,經(jīng)歷了5年,人數(shù)并沒(méi)減少反而還在不斷增加的網(wǎng)絡(luò)社交游戲。VRChat(后稱(chēng)VRC)算是成功了嗎?我覺(jué)得還好,在線(xiàn)用戶(hù)數(shù)每天平均2.5W,最高峰的時(shí)候4.5W人,和頂級(jí)殿堂比起來(lái)小巫見(jiàn)大巫。但是它的運(yùn)營(yíng)模式卻非常神奇,假如把它的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),放在任何一個(gè)萬(wàn)人級(jí)別的網(wǎng)絡(luò)游戲里,都是災(zāi)難級(jí)別的。但是vrc的玩家就那么神奇,或者說(shuō)vrc有它獨(dú)特之處。

  1. 玩家對(duì)這個(gè)游戲容忍度很高。不管運(yùn)營(yíng)如何效率低下的更新游戲功能,甚至加入小藍(lán)熊防止作弊程序結(jié)果作弊程序沒(méi)防住,倒是誤殺了一片良民。但是玩家們最多抗議下線(xiàn)幾天,沒(méi)到一個(gè)月又屁顛屁顛地回來(lái)玩,因?yàn)榕笥汛蠖鄶?shù)都被“禁錮”在這里了,vrc雖然有同位替換的產(chǎn)品,比如CHILL VR,NEOSVR等,但因?yàn)橛脩?hù)數(shù)量的緣故,始終形成不了競(jìng)爭(zhēng)。

  2. 形成不了競(jìng)爭(zhēng)的原因有幾個(gè)方面,首先是專(zhuān)有模型的制作周期較長(zhǎng),不少玩家的特制avatar(模型),花了大量心血和時(shí)間在上面,有些甚至好幾個(gè)月的時(shí)間。VRC很多功能在其他VR社交游戲上無(wú)法使用,使得模型無(wú)法順利的移植到其他VR?游戲中。第二,玩家一旦適應(yīng)了某個(gè)特殊環(huán)境,就沒(méi)有動(dòng)力折騰其他新的環(huán)境,除非老環(huán)境實(shí)在呆不下去了。第三,VRC整體的商家入駐活動(dòng),以及官方民間的活動(dòng)明顯要比其他競(jìng)品來(lái)的多得多,形成了碾壓優(yōu)勢(shì)。這個(gè)是一個(gè)非常重要的因素,如果國(guó)內(nèi)要出同類(lèi)競(jìng)品,VTB,官商,以及玩家自建活動(dòng),這幾個(gè)無(wú)論如何都得超過(guò)對(duì)家才行,不然就是死路一條。

  3. 游戲的整個(gè)包容性很高。與其說(shuō)包容性,不如說(shuō)VRC初期是走在一條灰色產(chǎn)業(yè)鏈,繼而逐步規(guī)范化,最終形成了商業(yè)規(guī)模。早在VRC開(kāi)服那段時(shí)間,大多數(shù)模型都是有版權(quán)的MMD模型,比如初音,TDA(之后TDA同意在vrc中使用其模型),還有不少M(fèi)MD作者自制的版權(quán)模型。甚至VRC的玩家自制地圖里也有不少版權(quán)內(nèi)容,比如custommaid的舞臺(tái),魔獸世界等。這些無(wú)疑為VRC的起步贏得了一定的人氣和上升通道。之后因?yàn)榘鏅?quán)糾紛日益嚴(yán)重,玩家沒(méi)開(kāi)始自發(fā)的,注意是自發(fā)的自制VRC專(zhuān)用模型并在booth上販賣(mài)。這種行為越來(lái)越多,從而產(chǎn)生了一條商業(yè)鏈,VR MARKET(簡(jiǎn)稱(chēng)VKET)從此誕生。而B(niǎo)OOTH的VR商品交易額也從開(kāi)始的1千萬(wàn)日元,到最近的12億,5年間翻了百倍,堪比金融爆炸。

  4. VRC的門(mén)檻。設(shè)備貴就不說(shuō)了,要求硬件很高也是情理之中。目前VRC最困難的地方就是,因?yàn)殚_(kāi)放度很高,導(dǎo)致標(biāo)準(zhǔn)太多太雜而且混亂。雖然整體是基于unity3D的底層,但是開(kāi)放的端口有限,加上玩家模型制作的標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,導(dǎo)致很多商品在適配階段就卡住了不少技能水平(blender和unity)較低的玩家。金錢(qián),技術(shù)兩者缺一不可,才能在這個(gè)世界里隨心所欲。然而并不是所有玩家都愿意在這里付出心血和人生,作為一款VR社交游戲,其本質(zhì)還是游戲,對(duì)于重視現(xiàn)實(shí)的人來(lái)說(shuō)把金錢(qián)和時(shí)間花在里面太過(guò)奢侈。

  5. 游戲的粘度。有些玩家重視現(xiàn)實(shí),另一邊也有些玩家會(huì)逃避現(xiàn)實(shí)或者說(shuō)更重視虛擬世界的東西:虛擬世界擁有現(xiàn)實(shí)世界所沒(méi)有的各種刺激感官的因素,這些新鮮事物如麻藥一般刺激著人的神經(jīng),讓人樂(lè)此不疲。一旦玩家形成圈子和小團(tuán)體,游戲的粘度就會(huì)產(chǎn)生,團(tuán)體越大越多,粘度也越多,這就是為什么VRC的人數(shù)一直增加的緣故。VRC中的各種小團(tuán)體數(shù)以萬(wàn)計(jì),每個(gè)團(tuán)體都有自己的定時(shí)活動(dòng),玩家們也對(duì)活動(dòng)各自進(jìn)行付出,有些還得花金錢(qián)(現(xiàn)實(shí))來(lái)實(shí)現(xiàn)。官方也做過(guò)類(lèi)似誘導(dǎo)玩家建立圈子的活動(dòng),比如DJ派對(duì),VTB直播平臺(tái)展示等,比如著名的VTB?Gawr Gura也參與過(guò)VRC官方的活動(dòng)。國(guó)內(nèi)如果要在競(jìng)品上與其競(jìng)爭(zhēng),就必須了解你的游戲針對(duì)的群體,是否有粘度,而不是上來(lái)看一下就走的過(guò)客,花錢(qián)必須在刀刃上。

  6. 再說(shuō)一下標(biāo)準(zhǔn)。目前VR游戲開(kāi)發(fā),VR硬件開(kāi)放都處于一個(gè)混沌時(shí)期,大家都在爭(zhēng)先恐后的推出自己的商品跑馬占地,這個(gè)時(shí)候如果有一家公司出來(lái)以絕對(duì)碾壓之勢(shì)制定自己的標(biāo)準(zhǔn),將稱(chēng)霸整個(gè)未來(lái)。我覺(jué)得VRC這個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)有這個(gè)機(jī)會(huì),但沒(méi)這個(gè)水平。整個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定需要軟件和硬件的統(tǒng)一,然而真正能達(dá)到這個(gè)水平的公司,世界上一只手都能數(shù)得過(guò)來(lái)。曾經(jīng)扎克伯格想一口氣吃下這個(gè)蛋糕,但是無(wú)奈他的VR社交軟件并沒(méi)有達(dá)到VRC那種粘度,導(dǎo)致用戶(hù)數(shù)一直上不來(lái)。設(shè)想一下,如果VRC在中國(guó)流行,在線(xiàn)人數(shù)可不知2萬(wàn)人這種級(jí)別。算上硬件設(shè)備的販賣(mài),模型的販賣(mài),說(shuō)不定能制造一次數(shù)字金融和技術(shù)革命也不為過(guò)。如果廠商能快人一步把自己的標(biāo)準(zhǔn)推出來(lái),將能把握住未來(lái)的一切機(jī)會(huì)。

  7. 最后想說(shuō)的是,VR社交游戲已經(jīng)跨過(guò)了起步階段,游戲制作人也別整天想著VR就得像SAO那樣才會(huì)有人玩。單獨(dú)把VRC的社交屬性和金融屬性隨便放到游戲業(yè)界里都是一個(gè)很有參考價(jià)值的模型,認(rèn)真研究一下VRC和BOOTH的商業(yè)鏈,以及玩家為什么會(huì)在這種自由度很高的游戲中樂(lè)此不疲(我的世界,GTA,各種沙盤(pán)網(wǎng)游)。很多玩家們從VRC中獲得的精神上的滿(mǎn)足感,是其他游戲不能比擬的,甚至有些玩家開(kāi)發(fā)出了VR感度這種類(lèi)似自我催眠的東西,關(guān)于這個(gè)以后有(得)機(jī)會(huì)(閑)再討論。


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