英雄無敵4 Ultimate MOD 7.2最終版更新
Ultimate MOD日前更新了V7版本,按照作者原定計劃,這將是MOD的最終版本。
這個MOD對英雄無敵4游戲的大部分功能進行了大刀闊斧的改動,尤其是從V5到V7這一系列變化,與原版到V5的變化不相上下,很多地方本人也不認同。
我仍然會在四合一中更新和修正,有興趣的朋友可以體驗。

更新文本機翻:
這是使用大多數(shù)默認游戲引擎完成的 ULTIMATE mod 的最后一次迭代。這專注于錯誤修復、召喚和元素重新平衡和能力。請參閱下面的“完整變更日志”,這次有很多事情。在底部也有計劃。
Ultimate?Mod?V7 更新日志
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地形
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V* 在“崎嶇多石”地形中添加了綠色小塊(第三個,或“戰(zhàn)術(shù)”)
V* 由于 NWC 的疏忽,為在戰(zhàn)斗中使用草的河流和地形添加了更好的描述。
V* 改變了 Might and Life 的派系招募背景?,F(xiàn)在 Might 圖像顯示了他們原生的崎嶇地形。
V* 更改了避風港/生活城鎮(zhèn)的沙地地形背景。
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動畫
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V* 新的火球和內(nèi)爆動畫,由 Unknown_dark_g 提供
V* 重新著色/替換了兩把劍“貓反射”法術(shù)動畫,因為現(xiàn)在是 Order 的 Phantom Strike。
V* 將“法力藥水動畫”更改為像法力漩渦。
V* 改變了精靈肖像的頭發(fā)顏色,看起來不那么不自然。
V* 略微改變了森林守望者的肖像。
V* 改變大地元素肖像以更好地反映其石凝視的新能力。
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人工制品
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在檢查了它們的實際用途后重新平衡了幾個工件。
V* 天使之刃從Minor 變成寶物,在看到+50% 對不死生物的傷害只適用于英雄,而不是所有生物之后。說明已更新。
V* Greatsword -50 金錢成本在看到它后只提供 +12 近戰(zhàn)攻擊,而不是 +13。說明已更新。
V* Purse of Penny Pinching 在看到它只會將招募生物的成本降低 10% 后變成寶藏。說明已更新。
** 只能占用 misc_4,因為它不可堆疊。
V* Ax of Legends 現(xiàn)在(背面)在 Relic 類別中。
V* Ax of Legends 對我來說還是太接近眾神之劍了,所以我把它做成了左撇子,為了更具攻擊性的風格(替換盾牌)。}
** 這意味著您可以使用 Ax of Legends 獲得 +90% 的生物傷害
V* 更改觀察水晶不再無用地使用遠程神器位置(現(xiàn)在是脖子,可以與左手望遠鏡和環(huán)形鳥結(jié)合)
V* 將許多魔杖做成了可以掛在脖子上的“護身符”,以免在祝福和詛咒之類的事情上浪費右手。這使它們通常更有用。 Animate Dead 和 Illusion 仍然是右手魔杖,因為它們具有強大的功能(它們具有潛在的無限幻象/活化,因為它們在戰(zhàn)斗中會恢復法力 - 活化的生物可能會結(jié)束,但幻象不會)。
V* 軍閥之戒和防御之戒給定了固定的戒指位置(分別為右側(cè)和左側(cè))。這很有效,例如,你不能在同一個英雄身上疊加兩個軍閥,以獲得 +40% 的全軍攻擊力。你必須滿足于 +20% 攻擊和 +20% 防御。
V* 多個連鎖店移至其他欄位,例如所有五個“技能模擬器”(召喚、復活、死靈、外交、魅力)。
** 外交不會疊加,因此它使用固定的 Misc 槽位來避免混淆玩家。
** 死靈法術(shù)不會疊加,因此它使用固定的雜項槽來避免混淆玩家。
V* 將大師的法術(shù)書重命名為專家的法術(shù)書 - 因為它只提供“專家”級法術(shù),而不是大師級法術(shù)。
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地圖和活動
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V* 修復了 Dogwoggle 上一個任務(wù)中的一個嚴重的通過性錯誤。
V* 為 Spazz 任務(wù) 1/4(終極獨家)添加了更多裝飾。
V* spazz 任務(wù) 2/4 的通過性、景觀美化和可玩性改進。
V* Fleshing out of Erutan Revol 任務(wù) 4/4(終極獨家)。
V* 添加了 Shaylo 的波蘭戰(zhàn)役部分翻譯(測試版)
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地圖對象
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TODO- 導師必須看起來像真實的人,而不是胡說八道的浮動精靈。使用/重新著色 Equi 常設(shè)英雄地圖對象。
...小而不動畫。什么破壞交易。我必須自己做所有事情嗎?
......理論上大生物就足夠了,但在實踐中還不夠。除非它們完全重新著色并添加效果,否則玩家也會將它們與實際怪物混淆(如果不是為了改變幀大小,將使用 gimp 邊框發(fā)光......)。
V*+ 為更多以前沒有提供任何有趣內(nèi)容的生物庫添加了神器/物品/羊皮紙。例如,您現(xiàn)在可以在紅矮星礦中找到物品。
* 現(xiàn)在光之神殿總是有至少一名天使守護者
V* 更改了魔燈生物庫,使其具有與招募精靈不同的顏色(橙色棋盤格、紅色煙霧)。
新對象
(在“Rpack”->“ULT”下的編輯器中找到)
TODO* 將我的魔燈中的綠色蒸汽重新著色(變?yōu)榧t色),然后移至 ULT 對象
TODO* 添加美人魚住宅和巨龍住宅。
TODO* 添加死土和灰燼覆蓋的灌木叢植被重新著色。
** 戰(zhàn)斗對象中已經(jīng)有一些用于火山的死蔬菜。轉(zhuǎn)換,調(diào)整大小。
V* 添加了幾個新的地形疊加層...
v* 苔蘚廢墟
v* 沙漠廢墟
v* 白雪皚皚的廢墟
v* 冰蓋
v* 鋪砌廣場
v* 死農(nóng)場
V* 增加了幾個巴比倫風格的城市對象
V* 添加了幾個中美洲城市對象
V* 添加了幾個中東對象
* 包括阿拉伯風格的海盜島、金銀島和碼頭。
V* 增加了三個東斯拉夫風格的教堂變體
* 光之神殿
* 生命溫室
* 食人魔魔法師的住所
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戰(zhàn)斗地圖
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- 為地下戰(zhàn)場增加了更多的物體種類。
- 調(diào)整了針對不同環(huán)境的一些障礙物的出現(xiàn)率。
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法術(shù)
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V* 重新啟用血狂。
V* Bloodlust 恢復為默認值。
V* Zombie Apocalypse 現(xiàn)在取代了 Bloodfrenzy。
V* 英雄集結(jié)部落的力量降低了 10%。
V* 修復了之前丟失的 Life Ward 圖標。
V* 僵尸啟示錄 +33% 力量。
V* 犧牲法術(shù)(第二階段)算作治療。
V* 犧牲法術(shù)(第二階段)復活對元素起作用(畢竟,“向眾神獻祭”等等)。
V* 犧牲法術(shù)描述現(xiàn)在指定它只對生物有效(而不是英雄)。
V* 元素召喚的力量略有調(diào)整。
V* 調(diào)整了其他一些高級召喚的力量。
V* Phantom Strike(前 Cat Reflexes,現(xiàn)為 Order)在描述中指定它適用于遠程和近戰(zhàn)攻擊。
V* 修改了 Harvest 手咒。要么用更少的力量做單邊,要么換一個完全不同的咒語。它有“AI 自殺”的問題,很像 Experimental Shock。
V-> 單邊制作。
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英雄
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英雄的 V* 移動百分比變化如下:
100% -> 135% ... 沒有尋路
100% -> 140% ...基本尋路
100% -> 145% ... 高級尋路
100% -> 150% ...專家尋路
125% -> 175% ... 尋路大師
150% -> 200% ...宗師尋路
在實踐中,由于未知因素,這只會稍微改變英雄的基礎(chǔ)移動,從 25 到 30,好像 15 是使用的基礎(chǔ)(也許有一個不受影響的 +10 前置基礎(chǔ))。
宗師尋路使英雄移動 45。
V* 地形移動懲罰減少以下列方式更新:
.0 -> .0 ... 無尋路
.25 -> .25 ...基本尋路
.50 -> .50 ... 高級尋路
1.00 -> .75 ...專家尋路
1.00 -> 1.00 ... 尋路大師
1.00 -> 1.25 ...宗師尋路
(目前沒有任何地形有 2.25 的移動消耗,最大的是 2 的沼澤,所以最后一個主要是儀式性的;大師仍然給予額外的移動。)
V- 更新了尋路描述。
.-> 這些變化意味著在冒險地圖中,有英雄的生物在默認情況下會比沒有英雄的生物快一些。請注意游戲的含義。
V* 增加了一些新的獨特英雄外觀,例如藍色埃弗里特(用于男性精靈英雄)和紅色精靈(用于女性埃弗里特英雄)。
V* 移除了一些特定生物英雄的地圖外觀,以免與冒險模式中的“自由生物”混淆。
V* 英雄 Kineta 不再使用“Harpy”外觀,因為我們很少有人類冒名頂替者,而且 Harpy 在 H4 中也不是一個混沌單位。取而代之的是,出現(xiàn)在強大的英雄 Vix 和 Lanya 上。
V* Kamses III 變成了 Kamsesa III,女性。這可能更適合肖像,而且由于競選活動已經(jīng)有過多的男性死靈法師。
V* Sephinroth 描述已更新,以更好地適應(yīng)女主角的 H3 特征。
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生物
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V* 從劇毒女術(shù)士更改為幽暗女術(shù)士。
說明:劇毒女巫使用的配色方案和能力有點不適合秩序(中毒),這已經(jīng)被用于許多其他生物(盜賊、九頭蛇、僵尸、霜凍……)
現(xiàn)在使用催眠代替,只有魅魔和美人魚使用。幽暗巫師由于高移動和瞬移以及攻擊和返回可以從任何地方催眠,使其更加獨特。
重新著色為藍色。改變冒險地圖的立場,坐立不安。
[另一種選擇是冰凍攻擊,但由于精靈也是一個命令施法者,現(xiàn)在在近戰(zhàn)中凍結(jié),我認為這在上下文中不太獨特。]
V* Nightmare 有混沌守衛(wèi),使混沌守衛(wèi)生物最多三個(與生死守衛(wèi)相同)
V* 噩夢 -1 防御。
V* Efreet +3 DEF,因為作為生物很難與 Nightmare 競爭。
V* 食人魔魔法師有死亡守衛(wèi),使死亡守衛(wèi)生物最多三個(與生命和混沌守衛(wèi)相同)
V* 食人魔魔法師 +1 攻擊力和 +1 防御力。
V** 食人魔魔法師現(xiàn)在擁有法力吸取能力。說明已更新。
* 食人魔魔法師有嗜血能力,而不是僵尸啟示錄,因為游戲穩(wěn)定性/地圖加載問題需要禁用血狂。
V* 冰魔 -1 成長(5 到 4),+1 防御,+1 最大傷害,+20 金錢消耗 -9% 法術(shù)召喚生命值,+6 XP。
V* 魅魔 -1 分鐘傷害。
V* 盜賊 -3 運動(24 來自 27)
V* 白虎 -2 防御,-1 生命;他們必須更多地依賴于極其強大的先攻+綁定組合。
V* 薩特的數(shù)據(jù)略有調(diào)整。
V* 雷鳥主動權(quán)增加。
V* 但在這種情況下增加了惡魔的召喚力量以部分補償部落力量的降低。
V* 惡魔的初始 SP 是 10 而不是 7,這意味著他們只需要兩次小鬼蓄力就可以再次召喚。
V* Champion 戰(zhàn)斗足跡略小,因此他們可以在默認陣型中穿過友軍隊伍。
V* 英雄基礎(chǔ)傷害略微降低 (-7%),因為此更改為沖鋒提供了更多可能性。
V* 龍魔像重新著色,顯示與原版相比有顯著變化的能力。也更適合銅傀儡,并讓龍傀儡英雄看起來與生物不同。
ny- 也為肖像重新著色以匹配。
x* 將機械龍(Dragon Golem)的煩躁動畫從步行更改為近戰(zhàn),并添加了步行作為(未使用的)阻擋動畫。
v** 再次將 fidget 更改為 Flinch 動畫。由于它們是具有無限報復的機械裝置,因此您很少會看到它們退縮(僅與沒有報復單位的情況相比,例如游牧民族,這種情況很少見,并且在某些法術(shù)效果下);作為三次近戰(zhàn)攻擊者,您會看到他們大量咬人。
ny***實際上做混合混戰(zhàn)和退縮
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元素再平衡
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V* 讓土元素回到近戰(zhàn)狀態(tài)并給予石凝視(召喚和遠程攻擊一次/兩次不一定是一個好的組合,因為它會鼓勵你的召喚物死亡;至少小妖精沒有近戰(zhàn)懲罰并且等級低)。更改統(tǒng)計數(shù)據(jù)(減少傷害/攻擊)。
* 可以用更多發(fā)光/眩光的眼睛修改地元素肖像(以及可能的精靈本身)以顯示石頭凝視。
* 改變地球元素生物的描述。
最終能力:
** 元素
** 飛行(哇,我們需要一個飛行元素)
** 石頭皮膚
** 石凝視
(+** 50% 魔法抗性)
* 土元素 -2 最大傷害,但生物生長已與其他元素標準化。
V* 制造了遠程空氣元素。刪除了第一次罷工。
* 可以重新著色精靈/肖像以顯示變化。 (精靈可能更暗/更清晰)
* 改變空氣元素生物的描述。
最終能力:
** 元素
** 傳送
** 微不足道
** 遠程(14 發(fā))
[遠程使用原始近戰(zhàn),近戰(zhàn)使用煩躁,煩躁使用步行]
* 空氣元素的移動有所減少(大約 7%),因為遠程逃跑更強大。它仍然是最快的遠程單位,可以完全跳過幾個生物。
V* 盡管之前有一些 nerfs,水元素仍然表現(xiàn)出色,在戰(zhàn)斗中輕松擊敗所有其他元素(即使是具有 50% 魔法抗性的土元素)
* 水元素 -4 法力(少一個冰箭)
* 水元素 -15% 法術(shù)強度。
作為回報,他們失去了負面能力冰冷攻擊,因為它們看起來不是很冷,而且冰冷抵抗無論如何都會免疫冰箭。這可能只會鼓勵混蛋......
V* 火元素 +4 生命值,+1 最小傷害。
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元素疊加戰(zhàn)斗結(jié)果:
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氣元素VS火元素
* 空氣元素在所有情況下都獲勝。
+ 1.00
氣元素VS土元素
* 如果他們是 AI,Air Elementals 會失敗,但由于遠程和逃生能力,人類玩家很容易獲得 Air WINning。
+ 0.50
氣元素VS水元素
* 空氣元素在所有情況下都會丟失。
- 1.00
總余額:
+ 0.50
注意:高速逃生意味著除了魔法傷害者和更強大的弓箭手之外的所有東西都有很高的可用性。
火元素VS氣元素
* 失去; - 1.00
火元素VS土元素
* 大多數(shù)時候都贏,但如果他們不分裂或小心避免呼吸攻擊,地球可能會贏。
+ 0.50
火元素VS水元素
* 在所有情況下都輸了。
- 1.00
總余額:
- 1.50
注意:火元素實際上可能是最弱的,因為沒有什么能“削弱”它們與其他元素相比,但它們的表現(xiàn)仍然平庸甚至糟糕。應(yīng)該注意的是,在近戰(zhàn)中,距離和魔法都會對它們進行反擊,它們與地球相匹敵,同時速度提高了 93%,但考慮到它們免疫石凝視,而地球仍然受到火焰護盾 50% 的傷害,這不是非常恭維。
土元素VS氣元素
* 輸給人類玩家; - 0.50
土元素VS火元素
*考慮到Fire Breath,大部分時間都會失去; - 0.50
土元素VS水元素
*除非水獲勝; + 0.75
總余額:
- 0.25
注意:考慮到其他元素對石凝視免疫,生長增強的土元素表現(xiàn)還不錯。沒有人能在水上擊敗水元素,而其他兩個元素實際上也在水之外失去,所以如果我們考慮這一點,地球就很好,而且地球是元素中唯一(部分)“反擊”它們的元素,不考慮冰魔。
水元素VS氣元素
* 贏得所有案件; +1.00
水元素VS火元素
* 贏得所有案件; +1.00
水元素VS土元素
* 丟失,除非在水上; -0.75
總余額:
+ 1.25
注釋:必須注意的是,即使在陸地上,水元素仍然會對地元素造成近 70% 的損失。由于他們的獎金,沒有什么可以在船上(水)戰(zhàn)斗中擊敗水元素。
額外的冰魔
冰魔VS氣元素
* 在所有情況下都輸了
- 1.00
冰魔VS火元素
* 贏
+ 1.00
冰魔VS土元素
* 在所有情況下都輸了
- 1.00
冰魔VS水元素
* 在陸地上為惡魔贏得勝利,冰箭免疫是這里的關(guān)鍵,盡管惡魔仍然有一場艱苦的戰(zhàn)斗。
+ 0.75
注釋:這些分數(shù)不計入其他元素,因為冰魔有另一個派系,并且每單位更強大且更昂貴。
總余額:
- 0.25
冰魔是平衡的,除了船上的水元素?;鹪氐娜觞c再次明顯,盡管它們再次比冰魔更快(+55%)。
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僅從此處開始的注釋 - 僅從此處開始的注釋 - 僅從此處開始的注釋
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對于最終版本 v8:
ñ* 將“召喚鋼鐵騎士”的能力文本和圖標(對于大惡魔)更改為召喚地獄火穴居人。
v-> 文本已更改。
V* 重新著色/替換兩把劍“貓反射”法術(shù)動畫,因為現(xiàn)在是 Order 的 Phantom Strike
**(可以完全改變,因為它非常無聊。考慮重新著色+鏡像其他法術(shù),或城鎮(zhèn)建設(shè)動畫。)
* 如果找到為生物定義魔法抗性的位置(應(yīng)該為地元素、矮人,可能還有地精騎士和巨龍設(shè)定為 50%,而為魔像設(shè)定為 75%),也許添加負魔法抗性將允許實際使用“法術(shù)”脆弱”的特質(zhì)。不過,這意味著允許使用有符號整數(shù)。例如,它可以讓生物擁有“-50% 魔法抗性”,使其受到的法術(shù)傷害增加 50%。能力和圖標已經(jīng)存在。
x* 在中立駐軍中增加一個指揮塔以激勵戰(zhàn)略使用,否則它們只不過是一支在路上的軍隊。
v* 更改了 Might 派系背景以顯示實際的崎嶇地形(本地地形用戶知識)。
x* 找到一種在冒險地圖上更好地代表狼人的方法(帶有編輯的狼坐立不安的東西?黑狼還是白狼)
* 改變了魅魔住所的商隊圖標(仍然看起來像粘液一樣綠色)
*嘗試(再次?。┲匦抡{(diào)整生物聲音。請求幫忙?發(fā)送文件。
* 替換以重制版命名的基地中的廣告系列。十六進制編輯地圖錯誤或向 Iliveinabox 尋求幫助。
* 調(diào)整特殊菜單屏幕以獲得更多分辨率(保持一致的按鈕或人們抱怨)
次要的:
*魅魔射擊(前施法)反向動畫
* 為半身人英雄添加紅色騎行帽(變色藍色)
* 更改 Harpy 肖像(不優(yōu)先)
地圖:
* 完成 Darklands 地圖沒有巨大的差距,在帶有文物的黑暗駐軍中提供最少的對話和“邪惡”。
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更一致地使用主動冠,
例如在生物戰(zhàn)斗視圖上。
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(想法:帝國時代 3 城市模組可用于制作 H3/H4 的 3D 城市;在 H4 中,您甚至可以更改不同環(huán)境的天空和背景(雖然不是光線,但遺憾的是......)
(也許只使用 Red Eclipse/Sauerbraten 或其他可召喚對象 FPS 會更容易,但是……如果可以設(shè)置靜態(tài)相機,即使是 Unreal 也可以用于內(nèi)部場景。顯然可以在 UE4 中制作更好的,請參閱帶有迷彩的場景教程作為“關(guān)卡設(shè)計”。)
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以前剩余的錯誤:
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x* 任何引用“血腥”法術(shù)(設(shè)置為不可學習)的地圖/戰(zhàn)役,例如在事件中,將在模組和模組的編輯器中無法打開和播放(該法術(shù)可以設(shè)置為卷軸或羊皮紙,它什么也不做;但試圖讀取“學習”事件會使游戲崩潰)。對此的手動解決方案是打開地圖/戰(zhàn)役(使用正常的、未修改的地圖編輯器)并替換咒語(例如,使用“嗜血”[僵尸啟示錄]或地獄)。如果我想改變食人魔魔法師的咒語,這是無法解決的。
** 將來,無論是大規(guī)模法術(shù)插件,還是知道生物的法術(shù)書存儲在哪里,都可以完全解決這個問題。
** 一個虛假的部分“解決方案”是將狂熱轉(zhuǎn)向部分實施的“可能”學校。每當您在法術(shù)書中看到該法術(shù)時(例如在裝備血狂卷軸時)以及其他情況下,這都會使游戲崩潰,但可以防止“無法加載地圖”問題。由于這個“解決方案”產(chǎn)生的不穩(wěn)定性更大,我選擇不改變它。
-> 我重新啟用嗜血來解決這個問題。
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對于革命性的版本:
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這是否值得值得商榷,包括咒語的回滾,被替換的生物的回滾,重新制作所有的妖術(shù)變化,等等。
可能剛開始一個新的模式...
可能的名稱:
* 英雄無敵4《論眾神之死》(H4 DoG,搞笑又好記也適合克蘇魯派系)
* Heroes 4 Wake of Devils(H4 WoD,如果再次分離 Inferno 很好,我們有更多惡魔精靈)
*英雄4永恒的墮落(H4 FoE)
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現(xiàn)有生物的調(diào)整:
* 銅傀儡應(yīng)該有更少的魔抗。
* 每個元素應(yīng)該施展至少 1 個相應(yīng)的法術(shù),可能更多。
_____
重新添加舊生物的重新著色版本:
MIGHT-巨魔年輕
* 眩暈(狼人不再眩暈)
* 再生
* 忽略控制區(qū)域
MIGHT-哈比黑格
*遠程防御
* 飛行
*攻擊和返回
* 沒有報復
死神——黑鬼
* 人工制品
* 隱身
* 飛行
死亡-惡魔產(chǎn)卵
* 遠程
* 攻擊具有腐蝕性(溫和版)
LIFE-修士/方丈(僧侶)
* 遠程(8 發(fā))
*施法(祝福,治療)
**(將老僧侶英雄重新著色為棕色)
**(女祭司將使用重新著色和抬蹄的女馬,修士將使用當前的女祭司冒險模型或類似的“僧侶棕色”)
兩個新:
ORDER- Red Dwarf(單次攻擊但無限報復,專業(yè)機械施法)
* 無限報復
* 施法機制“復活”
**(這些將取代“紅矮人地雷”中的普通矮人)
ORDER- Zephyr Dragon(冷凍巨龍)
* 65% 魔抗
*四處呼吸
* 冰凍攻擊
*冷攻擊
現(xiàn)在讓我們不要冒險在額外的 mod 中添加超過默認值的內(nèi)容,但以后可能會:
MIGHT-水晶元素(重新著色/閃閃發(fā)光的巨型)
ORDER- 氧化物傀儡(綠色氧化銅)
* 80% 魔法抗性
* 攻擊具有腐蝕性(較弱的版本)
**(這些將取代“紅矮星礦”中的半身人)
死亡-搖滾明星
* 三頭攻擊
*施放地獄
死亡恐懼蜘蛛
* 恐慌
* 毒藥
DEATH-蝎子發(fā)射器(毒弩炮)
* 人工制品
* 遠程
* 圍攻
* 毒藥
自然-樹妖(讓我們看看修復陰影和黑度是否可以接受,檢查我在 Photoshop 2015 中的狼人動作例程)¨
* 再生
* 施放再生
混沌-紅騎
* 遠程
*施放不幸
ORDER-老人
* 堵塞
* 施放驅(qū)散
此外,看看 Unknown_Dark_Gamer 的生物精靈有多糟糕/可修復,以及它們是否包含冒險精靈。
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技能:
- 保險絲導航和偵察。
+ 添加鷹眼。
*鷹眼的每一級對應(yīng)100%的幾率學習敵人或中立國在戰(zhàn)斗中或在冒險地圖的視野范圍內(nèi)施放的同級法術(shù)。
* 包括生物施放的法術(shù)。
** 無論魔法學校如何,您都可以施展這些法術(shù),但您不能僅使用鷹眼從其他來源(如法師公會或魔法神殿)學習法術(shù)。
- 融合/增加莊園/采礦的效果(使用 equi 360 作為基礎(chǔ)?)。
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僅注釋結(jié)束
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