《CRPG 通鑒》43. 《星航》(Starflight)

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《星航》(Starflight)
作者:TH
翻譯:Thunderplus

在《星航》[1]中,你能找到《星際迷航》里一切迷人的要素:在宇宙中遨游探索、與外星種族交涉談判、于群星之間殊死搏斗。而這一切,都發(fā)生在一個由程序模擬出的星系中。這個開放世界里能讓你探索上百個小時。對一個全部內(nèi)容塞進(jìn) 64 KB 大小的儲存器里的游戲來說,能做到如此豐富已經(jīng)相當(dāng)不容易了。
一個名叫阿斯的星球(Planet Arth)此刻大難臨頭,包括整個星系的文明都受致命的太陽耀斑威脅,命懸一線。于是你需要尋找燃料來啟動逃難飛船離開阿斯,為難民找到別的可居住星球,并且循著過去的外星族群留下的文物,找出太陽耀斑爆發(fā)的原因。為此,你將到訪各個行星,在地表進(jìn)行探索和調(diào)查,并與來往于群星之間的異族交談。
你的冒險始于一座星際公司(Interstel)的太空港口。你的角色去到太空港里的各個部門,為旅途作準(zhǔn)備。你會看到游戲史上第一張“移動式菜單”。而你需要的是一隊勇敢的船員,最多六名,可以從五個種族中進(jìn)行招募[2]。其中既有學(xué)習(xí)速度很快的植物族,也有具備各項技能的機器人。機器人作為初始選擇之一有利也有弊,雖然它們的各個技能數(shù)值在游戲早期來看非常突出,但是不像其它種族一樣,能通過訓(xùn)練來進(jìn)一步地提升。
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你有一筆初始資金,可以用來裝備你的飛船,或者訓(xùn)練你的成員。但這筆錢數(shù)目很小,所以這會是一個兩難的選擇。到底是在船上置備一些武器和護(hù)盾呢,還是送你的科技官去接受訓(xùn)練,學(xué)會精確地掃描行星呢?游戲中沒有手持物品的設(shè)定:如果你沒有裝備貨倉就離開港口,就意味著已經(jīng)和很多賺錢的機會說拜拜了。
準(zhǔn)備工作完成之后,就可以打開飛船上的星圖了。星云和蟲洞遍布整張地圖,還有上百顆恒星,八百多顆由電腦生成的行星等待你去探索[3]。你會感到自己是如此渺小、孑然一身,而面前的機遇有如汪洋大海般浩淼。你唯一的制掣只有飛船的燃料儲備。
操作飛船是非常簡單的,只要用到鼠標(biāo)和數(shù)字鍵盤。不需要你去考慮那些復(fù)雜的牛頓定律。而對于你的手下成員來說,你會需要進(jìn)行一些操作。不過 UI 設(shè)計得同樣簡單易上手,如果機組中有人受傷,尋求治療,你只要打開“醫(yī)生”的菜單,選擇“治療”即可。
在一顆星球著陸后,你可以讓你的科技官掃描這顆星球,根據(jù)科技館的能力水平,你可以看到一些重要數(shù)據(jù),比如重力和平均氣溫等。而當(dāng)你決定著陸時,只要選中一塊降落區(qū)域并確認(rèn),游戲就會自動進(jìn)入一段第一視角的降落過程,把飛船停在你選中的位置,分毫不差。這個功能對當(dāng)時的游戲來說是相當(dāng)了不起的。
你和機組成員下了飛船后,會轉(zhuǎn)移到一輛酷似坦克的漫游車中,帶著探測器和你的直覺開始探索這程序創(chuàng)造的星球表面,搜尋可用的資源。你該去哪里呢?當(dāng)然是隨你喜歡啦。只是你的漫游車的燃料不多,所以不要離開你的飛船太遠(yuǎn)。此處出現(xiàn)了整個游戲中最會給玩家壓力的環(huán)節(jié),在風(fēng)險與回報之間抉擇:究竟是為了珍稀的礦物與外星生物再多開那么一公里,還是穩(wěn)一點打道回府。
你可不能輕易犯錯。游戲采取永久死亡機制,不僅意味著你的英勇的船員會撕掉,而且會強制退出到 DOS 系統(tǒng)并刪除存檔。
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穿梭于群星之間,你也必然會與異星飛船接觸。這種情況下,在永久死亡機制的游戲里,最讓玩家害怕的一句臺詞便會出現(xiàn)了——“探測器發(fā)現(xiàn)不明物體!”
這些遭遇都是實時事件。你可以從以下幾種方式中選擇你要怎么應(yīng)對外星艦船——豎起護(hù)盾、裝備武器、掃描敵艦或者發(fā)出通訊。如果要開火的話,按一下空格鍵就好,游戲會自動根據(jù)對方距離選擇武器。不過也要記住,你的行動顯然會影響與對方建立交流的機會。
《星航》誕生的那個年代,文本解析器占主導(dǎo)地位,對話一般都被濃縮成幾個言簡意賅的問題、肢體動作和陳述。看起來很簡陋但游戲?qū)Υ颂幚淼煤芎?,在玩家可以選擇的那些句子上都不惜筆墨。而隨著你獲得的信息越來越多,問題也更加深入,回答也透露更多內(nèi)容。
制作者選擇以實時方式呈現(xiàn)對話系統(tǒng),是有他們的巧思的。你選完之后,在等待的時間里不禁猜想,對方到底是不打算回復(fù)呢?還是在準(zhǔn)備開戰(zhàn)?還是只是在思考?其它游戲很少在這種充滿張力的時刻上進(jìn)行發(fā)揮。
《星航》也首創(chuàng)了一種可以稱為“故事網(wǎng)絡(luò)”的敘事體系,也就是當(dāng)你探索的時候,宇宙中的其它地方時間也依然流動著,太陽耀斑繼續(xù)釋放,各種事件照常發(fā)生。回到太空港以后,你會看到隨時間、以及你的所作所為而更新的新任務(wù)。這就把故事推向了下一個節(jié)點[4]。
1989 年發(fā)行的續(xù)作《星航 2:星云商路》(Starflight 2:Trade Routes of the Cloud Nebula)像是一個優(yōu)化版的《星航 1》。游戲展開了新的故事,加強了圖像質(zhì)量,減少了挖礦的側(cè)重,把游戲重心更多地放在了交易還有與異星族群來往的方面。這改善了不少前作中原本影響體驗的地方。而最初作為第三部開發(fā)的《原恒星》(Protostar, 1993)由于合同問題,最后成為了獨立的作品。不過《星航》系列啟發(fā)了 1990 年的《星際管理》(Star Control),在很多年后的《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect)甚至《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中都能看到《星航》的影子,感受到系列持久的影響[5][6]。
Ender’s Game 的一員、著名的科幻小說作家 Orson Scott Card 如此形容這部定義了一個類型的游戲:“《星航》是第一個讓你真正知道遨游太空是什么感受的科幻電腦游戲。”

[1] 1986 年,一般的游戲制作時間只有半年到一年,制作團(tuán)隊不過兩到三人而已。然而這款游戲卻在五個人的努力下,耗費整整三年時間才完成開發(fā)。
[2] 譯者注:游戲中除了人類以外的其它族群包括向飛船收取“過路費”的昆蟲族、古代文明留下的人形機器人、溫和的植物族、拜金的爬行生物族、膽小怯懦的類史萊姆生物以及對宗教十分狂熱的章魚形生物。
[3] 譯者注:游戲共有 270 個星系,每個星系中有零到八個不等的行星,來自電腦生成的 800 多個行星模型。
[4] 譯者注:從上文可以看到,《星航》的游戲流程不是線性的,非常自由,玩家可以在探索、戰(zhàn)斗、互動之間隨意切換,也因此被游戲評論界普遍認(rèn)為是沙盒游戲的始祖之一。
[5] DOS 平臺上《星航》的銷量非??捎^,賣出了十萬份。之后移植到了多個電腦系統(tǒng),銷量總計超過了一百萬。而在 1991 年,又發(fā)行了一個 Mega Drive/Genesis 系統(tǒng)上的大幅優(yōu)化后的版本。
[6] 譯者注:Computer Gaming World 把《行星控制 2》稱為《星航》的“精神續(xù)作”。2011 年,《質(zhì)量效應(yīng)》的導(dǎo)演 Casey Hudson 曾在推特上表示“《星航》確實是啟發(fā)《質(zhì)量效應(yīng)》系列的關(guān)鍵作品”。而《矮人要塞》中的一類敵人也是受到《星航》中電腦生成的生命體的啟發(fā)。另外,GameSpot 也曾把《星航》列入“十大值得重制的游戲”。由此可見《星航》系列留下的東西是非常豐富的。
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本文由《CRPG 通鑒》編譯委員會和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)
