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三部曲后又三部,回顧過去,古墓麗影又將去向何方?

2022-01-05 09:40 作者:老貓和一修  | 我要投稿

作為游戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓麗影(Tomb Raider)》系列已經(jīng)陪伴我們走過了25個(gè)年頭。在這個(gè)日新月異的行業(yè),不積極創(chuàng)新變革,就意味著死亡和沒落,能陪伴玩家?guī)资甑睦螴P,直到如今還能有強(qiáng)大生命力的,無一不經(jīng)歷重啟和變革(《戰(zhàn)神》系列、《輻射》系列、《生化危機(jī)》系列)?!豆拍果愑啊废盗械幕虻降鬃犯菰吹暮诵氖鞘裁矗质鞘裁磶椭摲f而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個(gè)系列的前世今生。

一鳴驚人

《古墓麗影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下簡稱CD)工作室開發(fā)制作,雖然在2010年這家工作室關(guān)閉了,但在當(dāng)時(shí)卻是才華橫溢,內(nèi)部氣氛輕松,交流扁平,與其說是游戲工作室,不如說更像是一個(gè)社團(tuán),內(nèi)部充滿了藝術(shù)和技術(shù)的思辨。在1996年,他們被剛剛進(jìn)軍游戲行業(yè)的Edios公司看中收購,并接手開發(fā)了第一個(gè)項(xiàng)目,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓麗影》。初代700萬份足以說明這款游戲當(dāng)時(shí)有多么成功,勞拉也成為電子游戲的形象代言人。

▲eidos現(xiàn)已被SE收購


初代《古墓麗影》取得如此巨大的成功,和兩個(gè)主要因素?zé)o法分開:

1、先進(jìn)優(yōu)良3D表達(dá)技術(shù)和關(guān)卡

2、勞拉作為女性角色,在探險(xiǎn)題材中的天然優(yōu)勢

現(xiàn)在的我們已經(jīng)很難去評(píng)判1996年到底如何,但時(shí)代和銷量足以說明《古墓麗影》開創(chuàng)性的成功。在橫板過關(guān)卷軸的上世紀(jì),在一個(gè)3D游戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時(shí)穩(wěn)定運(yùn)行。不需要任何其他的理由,這就是一款優(yōu)秀,前衛(wèi)的,技術(shù)力高強(qiáng)的游戲。要知道,當(dāng)時(shí)如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬里奧游戲《超級(jí)馬里奧64》。技術(shù)力優(yōu)秀這點(diǎn)延續(xù)至今,系列游戲引擎強(qiáng)勁,優(yōu)化優(yōu)秀,《古墓麗影:暗影》也是第一批支持光追技術(shù)的游戲(edios的引擎不考慮考慮商業(yè)化嗎?)。

更為重要的是,《古墓麗影》開創(chuàng)了電子游戲史上第一個(gè)女主角,題材方面更是當(dāng)時(shí)的主流題材——探險(xiǎn)解密。女性角色和男性職業(yè)之間的碰撞和反差,使得勞拉這一形象成為電子游戲史上難以逾越的高峰。一時(shí)間,勞拉幾乎成了電子游戲的代言人,也成功與雜志、服裝進(jìn)行聯(lián)名合作。Edios也很聰明,在之后IP續(xù)作的開發(fā)和合作中瘋狂榨取勞拉這一角色的價(jià)值。的確,很少有游戲能像《古墓麗影》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個(gè)人身上。在游戲界,也許只有馬里奧能在名頭上和勞拉碰一碰。

▲初代勞拉形象,游戲中是三角胸,但海報(bào)不是~


總之,上述的兩點(diǎn)奠定了《古墓麗影》系列的基礎(chǔ),同時(shí)也是系列延續(xù)至今的傳統(tǒng)和血脈?!豆拍果愑啊废盗械募夹g(shù)能力和關(guān)卡設(shè)計(jì)一直處于第一梯隊(duì),勞拉這一經(jīng)典形象也延續(xù)至今。沒玩過《古墓麗影》很正常,但沒聽說過勞拉·克拉夫特很不正常。

停滯不前

第一代嘗到甜頭后,Edios自然要求CD趁熱打鐵。雖然工期緊張,但在短短一年之后,CD就交出了《古墓麗影2:西安匕首》。本作相較于前作并沒有突破性的創(chuàng)新,基礎(chǔ)的探索框架、游戲模式和戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有任何改變,只是在道具和地圖上添磚加瓦,但得益于勞拉這一角色巨大的號(hào)召力,銷量很快就超過了一代,獲得了成功。

▲同人使用虛幻4制作的《古墓麗影2:重制版》的demo,流程40分鐘左右,想品味老古墓的一定要去玩一下,很有原作的味道


此后的作品依舊如此,在Edios的施壓下,《古墓麗影》系列以年貨的方式一直出到了第五部,這讓CD的員工不堪重負(fù),他們對(duì)勞拉的熱愛也在資本的重壓下逐漸磨滅。在第四代《古墓麗影4:最終的啟示錄》中,CD的初步想法就是將勞拉寫死(鳥山明直呼內(nèi)行),為系列畫上一個(gè)圓滿的句號(hào)。但Edios當(dāng)然不會(huì)同意,勞拉最終在埃及死里逃生。第四部也是初代《古墓麗影》系列的集大成者,集合了解密、槍戰(zhàn)和駕駛這些動(dòng)作要素,劇情和演出也達(dá)到了系列高峰。

▲4代是古早版本古墓的集大成者,想體驗(yàn)初代古墓玩法的玩第四代即可


從96年的系列初創(chuàng)到2000年的《古墓麗影5:歷代記》,整個(gè)系列在玩法方面幾乎沒有什么實(shí)質(zhì)性的突破,改變的只有場景。同時(shí),古墓系列的敘事雖然在這五年有所積累,故事層層鋪開,但作品之間的聯(lián)系太少,深度太差。勞拉的人物形象依舊停留在表面,人們對(duì)勞拉這個(gè)人物所關(guān)心的不是她在這個(gè)人物內(nèi)心的改變和成長,而是她穿了什么衣服,換了誰的聲音。勞拉的人物形象仍舊是那個(gè)冷靜、果敢的女戰(zhàn)神。世界觀和人物形象過了五年,仍舊停滯不前。

改朝換代

第六部《古墓麗影:黑暗天使》足足開發(fā)了三年才得以問世,期間的開發(fā)過程十分混亂,主創(chuàng)的離職也讓這部作品定位不明。古墓6擁有著著莫名其妙的運(yùn)鏡,以及遲鈍呆板的操作手感,整個(gè)故事的場景也發(fā)生在城市而非荒野古墓中。這些缺點(diǎn)對(duì)于這個(gè)系列來說是致命的。

同時(shí)我們也可以看出CD工作室想要改革的痕跡。游戲的開始具備了RPG的要素,有了一定的成長系統(tǒng),搬運(yùn)東西或者推箱子可以提升勞拉的體力,在提升后才能攀爬、跳躍到一些地區(qū)。但新系統(tǒng)在游戲過程中太過生硬和強(qiáng)制,反而給游戲添加了諸多限制,同時(shí)又十分反直覺。成長系統(tǒng)始終限制在解密的框架內(nèi),整個(gè)游戲還是沒有跳脫出動(dòng)作解密的范疇。這使得第六部成為系列最為失敗的一部作品,游戲的最終銷量為250萬份。CD的改革宣告失敗,這也是Core Design版勞拉最后的絕唱。

▲六代勞拉形象


工作室原本他們將重啟整個(gè)系列的希望寄托在第六部上,計(jì)劃制作新的三部曲。但經(jīng)歷如此失敗后,同年,也就是2003年,Edios將游戲的制作交給了旗下另一個(gè)工作室水晶動(dòng)力(Crystal Dynamics)。我們現(xiàn)在所見到的勞拉,就是出自這家工作室之手。而CD在這之后也沒有什么優(yōu)秀的作品,直到2010年解散。

▲現(xiàn)在也被稱為CD的水晶動(dòng)力


在我們熟知的《古墓麗影9》之前,這家公司制作了三款系列作品,分別是《古墓麗影7:傳奇》《古墓麗影1:重制版》和《古墓麗影8:地下世界》,這三部的故事劇情之間相互聯(lián)系,共同組成了勞拉的“尋母三部曲”。這三部都維持在一個(gè)不錯(cuò)的水準(zhǔn),挽回了系列自六代之后崩塌的口碑。尤其是一代的重制版,獲得了很高的贊譽(yù)(但有一說一,這一部的解密真的太難了,不看攻略基本上通不了)。

▲《古墓麗影》十周年重制版采用了《古墓麗影7》的引擎重置,在2006年畫面非常驚艷,贏得玩家一致好評(píng)


而相較于CD的前作,作品中最重大的改變便是加深了對(duì)勞拉這一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以補(bǔ)全(新三部曲中仍沿用這一設(shè)定并繼續(xù)挖掘)。勞拉的形象也有了較大改變,過去的麻花變?yōu)橹旭R尾,臉部曲線也偏向柔和,不再像過去狹長硬朗,這一時(shí)期的勞拉已經(jīng)開始從“超人”到“人”進(jìn)行轉(zhuǎn)變。市場證明,這一方向是正確的。在保證優(yōu)化操作而玩法不變的情況下,這三部的銷量都達(dá)到了預(yù)期。水晶動(dòng)力最終也在之后新三部曲中完成了少女時(shí)期的勞拉的人物塑造,同時(shí)打破了純解密的玩法框架。

▲尋母三部曲


重回巔峰

2009年在經(jīng)歷了《神秘海域2》奪得GOTY以及Edios被SE收購的事件后。水晶動(dòng)力終于決定重啟這個(gè)系列,并沉下心來開發(fā)了五年之久,直到2013年三月,拿出了這部新的《古墓麗影9》。這部作品的優(yōu)秀程度以及重要性僅次于系列的第一作(命名沒有像過去那樣帶有副標(biāo)題,而是如同第一部一般,只有《Tomb Raider》,可見系列重啟,決心之大。玩家稱為《古墓麗影9》只是為了便于區(qū)分)。而在銷量方面,同樣創(chuàng)造了系列的最高峰,在2017年就已在全球創(chuàng)造了1100萬份的銷量,并奠定了新古墓麗影的玩法核心和劇情框架,后續(xù)的“崛起”和“暗影”都在此基礎(chǔ)上繼續(xù)展開。

▲新古墓的媒體評(píng)分也是歷代最高


舊古墓時(shí)期的探險(xiǎn)解密,難度和比重都在新古墓中大大降低。前作中地圖解密的關(guān)鍵點(diǎn)隱沒于環(huán)境中,無論物資和謎題沒有標(biāo)記提示,完全依靠玩家自己發(fā)掘。而新古墓中的謎題雖然也有巧妙之處,但得益于白色標(biāo)記,難度大大降低。同時(shí)戰(zhàn)斗占了游戲至少一半的時(shí)常,這在系列前作中是難以想象的。

而作為新作中的重頭戲,古墓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑十分優(yōu)秀,武器的多樣性和策略性都得到了保證。各種武器的手感和特性都被拿捏的恰到好處,系列招牌的雙槍也換成了更適合荒島環(huán)境的弓箭。同時(shí)又引入了角色的成長系統(tǒng),勞拉終于可以升級(jí)技能,改裝武器了。這使游戲的成長要素成為與解密相同的重要的存在。CD未曾做到的改革水晶動(dòng)力做到了,這個(gè)系列也因此重獲生機(jī)。

▲全新的RPG+戰(zhàn)斗,讓系列重獲新生


不僅如此,《古墓麗影9》的演出和劇情同樣達(dá)到了系列巔峰,不僅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。勞拉這一形象第一次如此生動(dòng)形象,玩家們第一次玩古墓麗影玩的如此恐懼、感動(dòng)又緊張。水晶動(dòng)力深入刻畫了勞拉如何從一個(gè)大學(xué)生,經(jīng)歷內(nèi)心的掙扎,品嘗哀痛的滋味,逐步成長為一名戰(zhàn)士。雖然這一點(diǎn)因?yàn)閯诶瓪⑷颂喽煌虏?,但系列出色的演出和邪馬臺(tái)詭秘的氣氛掩蓋了這些問題。

▲九代場景比較陰森,氣氛最為詭異


兩年后第十部推出,在第九部的基礎(chǔ)上,擁有了更好的畫面,更多的古墓探索和更完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但劇情代入感相較前作相差不少。而到了“暗影”中,這些問題愈發(fā)嚴(yán)重,精良的畫面和磅礴的演出與單薄無聊的劇情形成了鮮明的對(duì)比,這也成為了三部曲中評(píng)價(jià)最低的一作。但無論如何,三部曲較為完整地呈現(xiàn)了勞拉這個(gè)角色,從童年到中青年時(shí)期的心路成長歷程。但是游戲內(nèi)容從解密到戰(zhàn)斗的轉(zhuǎn)型,不可避免地產(chǎn)生了一些問題。這一系列毫無疑問處于一線游戲梯隊(duì)中,但始終無法成為“神作”,主要原因,是新古墓在劇情設(shè)定中的沖突。

路在何方

上面所說的勞拉殺人太多被吐槽,看似一筆帶過,實(shí)際上卻是設(shè)定非常嚴(yán)重的立場問題,這直接影響到了《古墓麗影》這一系列的代入感和玩家評(píng)價(jià)。

考古學(xué)家這一身份在探險(xiǎn)為主要游戲內(nèi)容時(shí)并無不妥,但當(dāng)游戲內(nèi)容變?yōu)閼?zhàn)斗時(shí),這種殺人如麻的行為都會(huì)和勞拉自身的角色立場產(chǎn)生沖突(相應(yīng)的,可以看看《成龍歷險(xiǎn)記》中對(duì)考古學(xué)家這一形象行為的處理)。在“暗影”中尤為明顯,勞拉幾乎是在鬧別扭中就殺死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢復(fù)如初。劇情根本沒有深度。另外與尋寶獵人德雷克不同,考古學(xué)家勞拉走哪塌哪給玩家的感覺并不合適。似乎勞拉就像一個(gè)打著尋寶旗號(hào)的殺人狂+遺跡摧毀者。

▲小場面,兄弟


這并不是我杠,游戲人物和世界觀在戰(zhàn)斗游戲中十分重要,尤其在執(zhí)行“殺人”這一行為時(shí),意味著極致的矛盾對(duì)立表現(xiàn),背后絕不能缺少人物和世界觀的說明。這也是為什么有那么多游戲中殺的是怪物(比如《生化危機(jī)》《DOOM》《死亡空間》《巫師》等等)。而殺人的游戲中,相互廝殺的人們矛盾的對(duì)立都很極端且不可調(diào)和:FPS都有戰(zhàn)爭這一重要背景;《殺手》系列中,殺人是主角的任務(wù);《大表哥》中是亡命之徒開槍殺人;《看門狗》中是充當(dāng)司法制裁者劫富濟(jì)貧;《遠(yuǎn)哭》《輻射》這些都是末世背景,也加入了道德值一類的系統(tǒng)來約束玩家的行為,這類游戲也往往對(duì)社會(huì)道德和人文情感問題有著深刻討論。

▲《輻射》系列也是重啟后重獲新生的作品,從CRPG變?yōu)槲磥戆胬蠞L。這樣的改革也如同《古墓麗影》一樣,引起老粉絲不滿


而《古墓麗影》缺乏這些東西對(duì)立的矛盾。第九代中違和感不強(qiáng),正是因?yàn)閷诶糜诨膷u,不受道德約束。而在“崛起”和“暗影”中,勞拉的尋寶動(dòng)機(jī)與“圣三一”的對(duì)立都沒有那么強(qiáng)烈和純粹,完全沒必要大殺特殺。在玩法和地圖設(shè)計(jì)都趨于成熟的條件下,這種根本設(shè)定上的沖突成為了《古墓麗影》系列的核心問題。在《古墓麗影:暗影》中,有不少人都厭惡勞拉的做法,這對(duì)于整個(gè)IP是非常危險(xiǎn)的。

▲新版三部曲


總之,新古墓走上了游戲影視化的道路,將著重點(diǎn)放置在了場景和戰(zhàn)斗的演出中。這是大部分游戲的所走的道路,對(duì)于3A大作來說是大勢所趨?!稇?zhàn)神4》證明了這一方向可以達(dá)到怎樣的高度,但古墓系列時(shí)至今日仍然缺乏扎實(shí)的劇本,它還沒有解決自身背景設(shè)定中的核心矛盾。我很期待看到系列的下一部作品中能解決這個(gè)問題,無論是弱化勞拉的社會(huì)定位,還是改變側(cè)重玩法,都能夠解決問題,就看SE和水晶如何抉擇了。

▲第九代也是公認(rèn)最美勞拉了


說了系列的歷史以及一些缺點(diǎn),總體來說,《古墓麗影》系列是優(yōu)秀的作品,絕對(duì)值得玩家去體驗(yàn)游玩。也許過去的純解密已經(jīng)有些過時(shí),但安安靜靜地去探險(xiǎn)相較于在緊張氛圍下突突突也別有一番風(fēng)味。你可以在2代重制版中去體會(huì)一下初代勞拉的感覺。而新古墓作為Epic喜加十五的壓軸大禮,沒玩過系列作品的小伙伴可以乘這個(gè)機(jī)會(huì),好好體會(huì)一下已經(jīng)陪伴我們走過26個(gè)年頭的勞拉姐姐本人的魅力(估計(jì)老玩家要叫她勞拉妹妹了)。如果你并不在乎畫質(zhì)的話,第九部一定是你的最佳選擇,這也是系列中,最真實(shí),最美麗的勞拉。

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三部曲后又三部,回顧過去,古墓麗影又將去向何方?的評(píng)論 (共 條)

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