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blender目錄

2022-11-04 15:40 作者:CINEMA3216  | 我要投稿

第一部分?Blender基礎 第1章?Blender簡介 2 1.1?Blender是什么 2 1.2?商業(yè)軟件與開源軟件 3 1.3?Blender的歷史 3 1.4?Blender基金會與Blender研究所,開發(fā) 5 1.5?Blender社區(qū)? Blender的開發(fā)費用從何而來 9 那么,我能售賣我用Blender創(chuàng)作的作品嗎? 1.6?總結(jié) 7 1.7?練習 7 第2章?Blender基礎:用戶界面 8 2.1?下載與安裝Blender 8 2.2?使用Blender推薦的硬件 8 2.3?Blender的用戶界面 9 2.4?理解3D視圖 10 2.5?3D視窗導覽 13 2.6?管理區(qū)域 15 調(diào)整區(qū)域的大小 17 頂欄與狀態(tài)欄 16 2.7?編輯器類型 16 2.8?選擇物體 18 2.9?選中主控物體 19 2.10?使用3D游標 19 2.11?Blender的用戶設置 20 分割及合并區(qū)域 17 交換與復制區(qū)域 18 理解編輯器的類型 18 使用工作區(qū) 21 了解Blender的界面元素 23 了解菜單和彈出框 23 了解面板 23 了解餅菜單 24 理解3D視口 25 理解區(qū)域 27 理解3D視口的標題欄 28 在3D場景中導覽 30 用鼠標、鍵盤及數(shù)字鍵盤區(qū)在3D場景中進行 導覽 30 通過視圖菜單進行導覽 32 通過3D視口的導覽操縱件導覽 32 選擇物體 33 全選和取消全選 34 使用活動工具進行選擇 34 理解3D游標 35 放置3D游標 36 理解Blender的偏好設置 36 保存偏好設置 38 恢復偏好設置 38 創(chuàng)建你自己的啟動文件 39 總結(jié) 39 練習 39 第3章?你的第一個Blender場景 23 3.1?創(chuàng)建物體 23 3.2?移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 23 使用操縱件 44 使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 45 使用菜單 47 在場景中擺放物體 48 命名物體及使用數(shù)據(jù)塊 48 重命名物體 49 管理數(shù)據(jù)塊 49 場景物體的命名方式 51 交互模式 51 應用平直著色或平滑著色 52 使用修改器 53 添加修改器 53 向場景中添加一個表面細分修改器 55 使用工作臺、EEVEE與Cycles引擎 56 3.8?管理材質(zhì) 32 添加或調(diào)整材質(zhì) 59 理解視口著色模式 58 切換視口著色模式 59 3.8.1?使用Blender Render材質(zhì) 33 3.8.2?使用Cycles材質(zhì) 33 3.8.3?為場景添加材質(zhì) 34 3.9?開始布光 34 3.9.1?Blender Render引擎中的燈光選項 34 3.9.2?Cycles引擎中的燈光選項 34 3.9.3?向場景中添加燈光 34 3.10?在場景中移動攝像機 35 3.11?渲染 36 3.11.1?使用Blender Render引擎渲染 36 3.11.2?使用Cycles引擎渲染 36 3.11.3?保存與加載.blend文件 36 3.11.4?執(zhí)行與保存渲染 37 3.12?總結(jié) 38 3.13?練習 38 第二部分?開始做一個項目 第4章?項目概覽 40 4.1?項目的3大階段 40 4.2?階段劃分 41 前期制作 69 中期制作 70 后期制作 70 階段劃分 71 未應用視覺特效的影片 71 視覺特效影片 72 動畫電影 72 照片拍攝 73 角色創(chuàng)建設定 73 前期制作 73 中期制作 73 后期制作 74 總結(jié) 74 練習 75 第5章?角色設計 76 角色刻畫 76 性格設定 77 故事背景設定 77 風格設定 78 外表設定 78 設計角色 79 剪影法 79 基型設計 80 設計頭部 81 添加細節(jié) 82 細化設計 83 上色 84 完善設計 85 制作角色參考圖 86 其他設計方法 87 總結(jié) 88 練習 88 III?開始建模 第6章?Blender的建模工具 58 6.1?操縱頂點、邊和面 58 6.1.1?選擇頂點、邊和面 58 6.1.2?使用建模工具 59 6.2?選擇 59 6.2.1?最短路徑 59 6.2.2?比例化編輯 60 6.2.3?關聯(lián)選擇 60 6.2.4?循環(huán)邊與并排邊 61 6.2.5?選取邊界 61 6.2.6?加選和減選 61 6.2.7?僅選擇可見元素 61 6.2.8?選擇相似元素 62 6.2.9?選擇相連的平展面 62 6.2.10?選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域 62 6.2.11?間隔式棄選 63 6.2.12?其他的選擇方法 63 6.3?網(wǎng)格建模工具 63 6.3.1?倒角 63 6.3.2?布爾操作:布爾交切和切刀交切 64 6.3.3?切分 65 6.3.4?橋接循環(huán)邊 65 6.3.5?連接 66 6.3.6?刪除和融并 66 6.3.7?復制 67 6.3.8?邊平移 67 6.3.9?擠出 68 6.3.10?填充和柵格填充 68 6.3.11?內(nèi)插 69 6.3.12?合并 70 6.3.13?切刀 70 6.3.14?投影切割 71 6.3.15?環(huán)切滑移 71 6.3.16?創(chuàng)建邊/面 72 6.3.17?合并 72 6.3.18?尖分 73 6.3.19?移除重疊點 73 6.3.20?斷離與補隙斷離 74 6.3.21?螺旋 74 6.3.22?分離 75 6.3.23?法向縮放 75 6.3.24?滑移 75 6.3.25?平滑頂點 76 6.3.26?生成厚度 76 6.3.27?旋繞 76 6.3.28?拆分 77 6.3.29?細分 77 使用建模插件 115 6.4?使用LoopTools插件 78 6.5?使用F2插件 79 6.6?更多實用有趣的Blender選項 79 自動合并 117 全局視圖與局部視圖 118 隱藏和取消隱藏 118 吸附 119 透視模式 119 6.7?總結(jié) 80 6.8?練習 80 第7章?角色建模 81 7.1?什么是網(wǎng)格拓撲 81 7.2?建模方法 82 7.3?設定參考平面 84 逐面建模法 123 雕刻+重拓撲法 123 修改器建模法 124 7.4?眼球建模 85 7.4.1?創(chuàng)建眼球 85 7.4.2?用晶格讓眼球變形 86 7.4.3?眼球的鏡像與調(diào)節(jié) 87 7.5?面部建模 88 7.5.1?研究面部的拓撲結(jié)構 88 7.5.2?面部基型打樣 89 7.5.3?確定面部的形狀 90 7.5.4?確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91 7.5.5?添加耳朵 93 7.5.6?創(chuàng)建口腔的細節(jié) 94 7.6?軀干和手臂建模 95 7.6.1?軀干和手臂的基型建模 96 7.6.2?定義手臂和軀干的形狀 97 7.6.3?背包和夾克的細節(jié)處理 98 7.6.4?完成腰帶并在夾克上添加衣領 100 7.7?腿部建模 100 7.8?靴子建模 102 7.9?手部建模 103 7.9.1?創(chuàng)建手部基型 103 7.9.2?添加手指和手腕 104 7.10?帽子建模 106 7.10.1?創(chuàng)建帽子的基型 106 7.10.2?添加帽子的細節(jié) 107 7.11?頭發(fā)建模 108 7.11.1?制作發(fā)綹 108 7.11.2?為頭發(fā)添加自然的細節(jié) 109 7.12?最終細節(jié)的建模 111 7.12.1?眉毛 111 7.12.2?通信耳機 111 7.12.3?胸章 112 7.12.4?牙齒和舌頭 112 7.12.5?其他衣服細節(jié) 113 7.13?總結(jié) 113 7.14?練習 114 第四部分?展開、繪畫、著色 第8章?Blender中的展開與UV 116 8.1?展開與UV的工作原理 116 8.2?Blender中的展開方法 117 8.2.1?UV/圖像編輯器 117 8.2.2?UV/圖像編輯器的導覽操作 120 8.2.3?訪問展開菜單 120 8.2.4?UV映射工具 120 8.2.5?定義縫合邊 121 8.3?展開前要考慮的事情 122 8.4?在Blender中編輯UV 123 8.4.1?標記縫合邊 123 8.4.2?創(chuàng)建與顯示UV測試柵格圖 124 8.4.3?新建一張UV柵格貼圖 124 8.4.4?在模型上顯示UV柵格圖 125 8.4.5?展開Jim的面部UV 125 8.4.6?實時展開 126 8.4.7?調(diào)節(jié)UV 127 8.4.8?拆分與連接UV 127 8.4.9?完成后的面部UV效果 128 8.5?為角色的其余部分展開UV 128 8.6?拼排UV 129 8.7?總結(jié) 131 8.8?練習 131 第9章?繪制紋理 132 9.1?主要流程 132 9.2?在Blender中繪畫 132 紋理繪制工作區(qū) 189 9.2.1?紋理繪制模式 132 9.2.2?準備繪畫 133 9.2.3?繪畫的條件 134 9.2.4?紋理槽 135 9.2.5?Blender的紋理繪制功能的局限性 135 9.3?創(chuàng)建基調(diào)紋理圖 136 9.3.1?擺放紋理元素 136 9.3.2?保存圖像 136 9.3.3?打包圖像 137 理解紋理元素 198 PBR材質(zhì)簡介 198 理解材質(zhì)通道 198 在其他軟件中繪制紋理 199 在Blender及其他軟件中繪制紋理的優(yōu)缺點 199 在Blender中查看繪制好的模型 204 3D紋理繪制軟件 202 9.4?在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 137 9.4.1?將UV導出為圖像 137 9.4.2?加載UV及基礎元素 138 9.4.3?添加基礎色 138 9.4.4?添加細節(jié) 139 9.4.5?最后的潤色 139 9.5?在Blender中查看角色的紋理繪制效果 141 9.6?總結(jié) 141 9.7?練習 141 10 材質(zhì)與著色器 206 在Blender Render引擎中為角色著色 145 Blender Render材質(zhì) 145 10.2.2 Blender Render的紋理 147 10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 理解材質(zhì) 206 應用材質(zhì) 206 材質(zhì)的原理 207 PBR材質(zhì) 207 著色器與混合著色器 209 遮罩和層 210 通道 211 程序紋理 213 Blender的EEVEE和Cycles引擎的異同點 214 節(jié)點 215 開始為角色著色 216 為同一物體添加多個材質(zhì) 216 理解材質(zhì)屬性選項卡 218 10.2.4 渲染測試圖 154 10.3 為角色應用Cycles材質(zhì) 155 10.3.1 使用Cycles材質(zhì) 155 10.3.2 使用基礎著色器 157 使用著色器 220 混合與相加著色器 221 加載紋理 222 為Jim著色 222 在EEVEE引擎中為眼球著色 224 在Cycles引擎中為眼球著色 224 渲染測試 226 添加燈光和環(huán)境 226 在EEVEE引擎中渲染 227 在Cycles引擎中渲染 228 總結(jié) 230 練習 231 V 讓角色動起來 第11章 角色裝配 164 11.1 理解裝配過程 164 11.1.1 裝配件元素 164 11.1.2 裝配過程 165 理解綁定的流程 235 什么是綁定件 235 綁定過程 236 11 角色綁定 235 11.2 使用骨架 165 11.2.1 操縱骨骼 165 骨骼層級 241 添加約束器 242 正向運動學與反向運動學 244 為骨骼使用IK約束器 245 綁定角色 247 開始綁定前的幾點提示 247 使用Rigify插件生成Jim的綁定件 248 整理綁定件 253 骨骼組 253 骨架層 254 理解Rigify插件的綁定件 255 調(diào)整Rigify插件的綁定件 256 11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式 167 11.2.3 添加約束器 167 11.3 裝配角色 168 11.3.1 基礎骨架 168 11.3.2 裝配眼部 170 11.3.3 裝配腿部 171 11.3.4 裝配上身與頭部 173 11.3.5 裝配手臂 173 11.3.6 裝配手部 174 11.3.7 鏡像復制裝配件 176 11.3.8 整理裝配件 177 11.4 蒙皮 179 11.4.1 理解頂點權重 179 頂點組 259 11.4.2 設置用于蒙皮的模型 180 僅編輯形變骨 261 弄清楚哪些物體不需要權重 261 11.4.3 添加骨架修改器 181 11.4.4 權重繪制 181 綁定眼睛 268鏡像眼睛的綁定件 269自動重命名骨骼 270鏡像復制骨骼 270鏡像復制骨骼可能帶來的問題 271綁定下頜 271為眼睛和下頜蒙皮 271胸章的形變 273創(chuàng)建形態(tài)鍵 274鏡像復制形態(tài)鍵 11.5 創(chuàng)建面部綁定裝配件 185 11.5.1 編輯形態(tài)鍵 185 11.5.2 創(chuàng)建面部裝配件 187 整理面部綁定件 282 11.5.3 使用驅(qū)動器控制面部形態(tài)鍵 188 11.6 創(chuàng)建自定義骨形 190 11.7 綁定裝配件的收尾工作 191 11.8 在不同的場景重復使用角色 192 11.8.1 庫關聯(lián) 192 11.8.2 群組 192 關聯(lián) 286 追加 287 11.8.3 使用代理為關聯(lián)的角色創(chuàng)建動畫 193 使用集合 287 11.8.4 受保護層 193 11.8.5 使用副本可見性 193 11.9 總結(jié) 194 11.10 練習 194 第12章 制作角色動畫 195 使用角色綁定件 291 為角色做出姿態(tài) 292 12.1 插入關鍵幀 195 12.2 使用動畫編輯器 196 12.2.1 時間線 196 12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet) 197 12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 197 12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器 198添加關鍵幀 292手動添加關鍵幀 292自動添加關鍵幀 293使用插幀集 293為菜單屬性添加動畫 294使用動畫編輯器 295時間線編輯器 296動畫攝影表 296曲線編輯器 297非線性動畫編輯器 12.2.5 通用的控制方式與小技巧 199 12.3 制作行走循環(huán)動畫 200 12.3.1 創(chuàng)建一個動作 200 12.3.2 創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài) 200 12.3.3 重復動畫 202 12.3.4 沿路徑行走 203 12.4 總結(jié) 204 12.5 練習 204 第六部分 作品的最后階段 第13章 Blender中的攝像機追蹤 206 13.1 理解攝像機追蹤 206 13.2 拍攝素材前的注意事項 206 13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207 13.4 追蹤攝像機運動軌跡 313 13.4.1 加載鏡頭 208 13.4.2 剖析標記點 209 13.4.3 追蹤鏡頭中的特征點 210 13.4.4 攝像機設置 212 13.4.5 解算攝像機運動 212 13.4.6 為攝像機應用運動追蹤結(jié)果 212 13.4.7 調(diào)節(jié)攝像機運動 213 13.5 測試攝像機追蹤 214 13.6 總結(jié) 214 13.7 練習 214 14 布光、合成與渲染 324 為場景布光 324 分析真實鏡頭 324 創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光 325 在渲染時顯示/隱藏物體 326 測試EEVEE引擎和Cycles引擎 327 使用節(jié)點編輯器 328 合成方法 328 理解節(jié)點的概念 329 節(jié)點的組成 330 使用節(jié)點編輯器 331 初探節(jié)點編輯器 331 預覽結(jié)果 334 14.3 在Blender Render引擎中合成場景 21 設置場景 22214.3.2 設置渲染層 22214.3.3 節(jié)點合成 22414.4 在Cycles引擎中合成場景 22614.4.1設置場景 22614.4.2 設置渲染層 22614.4.3 節(jié)點合成 227 14.5 渲染 228 在Cycles引擎中渲染和合成場景 335 在Cycles引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器 335 在Cycles引擎中渲染 336 在Cycles引擎中合成 338 在EEVEE引擎中渲染和合成場景 340 在EEVEE引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器 340 在EEVEE引擎中渲染 343 在EEVEE引擎中合成 343 導出最終的渲染圖 344 動畫的輸出設置 344 執(zhí)行最終渲染 345 總結(jié) 345 練習 346 VII 學無止境 第15章 其他的Blender特性 232 物理模擬系統(tǒng) 349 15.1 粒子 232 15.2 毛發(fā)模擬 232 15.3 布料模擬 232 15.4 剛體和軟體 233 15.5 流體模擬 233 15.6 火焰與煙霧 233 15.7 蠟筆 233 2D動畫系統(tǒng) 351 15.8 環(huán)形菜單 234 15.9 游戲引擎 234 EEVEE引擎的卡通著色器 351 15.10 Freestyle渲染 234 15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩(wěn)像 234 15.12 雕刻 235 15.13 重拓撲 235 15.14 貼圖烘焙 235 15.15 自帶的插件 236 15.16 更多的插件 236 15.17 Animation Nodes插件 236 15.18 Python腳本編寫 236 15.19 總結(jié) 237

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