戰(zhàn)神之父 Cory Barlog 在懷疑與救贖中重塑《戰(zhàn)神》

作者:熊貓命
2019 年 GDC 大會(huì)如期在舊金山莫斯康中心舉行,篝火營(yíng)地現(xiàn)場(chǎng)小分隊(duì)每天都將為您帶來(lái)現(xiàn)場(chǎng)的一手報(bào)道。GDC 是 Game Developers Conference(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))的縮寫(xiě),起初只是一群游戲圈業(yè)內(nèi)人士聚在一起分享制作經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)的小型內(nèi)部活動(dòng),近年來(lái)逐漸受到更多廠商和用戶的關(guān)注。盡管和普通的游戲發(fā)布活動(dòng)相比,GDC 分享的內(nèi)容更偏技術(shù)向,但其實(shí)可以從中看到很多與玩家體驗(yàn)息息相關(guān)的游戲內(nèi)容究竟是如何誕生的,也包含很多不為人知的有趣細(xì)節(jié)。

2019 年的 GDC 進(jìn)入最后一天,PS4 版《戰(zhàn)神》創(chuàng)意總監(jiān) Cory Barlog 的到來(lái)再次讓莫斯康中心南館巨大的 303 會(huì)議室座無(wú)虛席。《戰(zhàn)神》自上市以來(lái)獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),其驚艷宏大的游戲效果結(jié)合親子冒險(xiǎn)的主題本身就極具話題度和品質(zhì)感,在繼承系列固有設(shè)定的基礎(chǔ)上進(jìn)行的設(shè)定與表現(xiàn)力上的全面革新更是令人折服,完全當(dāng)?shù)闷稹咐^往開(kāi)來(lái)」這樣的高評(píng)價(jià)。

而這一切改變的背后,Cory Barlog 是一個(gè)不可或缺的人物。因?yàn)橛螒虬刑嗟母淖兒兔半U(xiǎn),包括 Cory Barlog 自己在內(nèi)的很多人,在游戲上市之前都對(duì)它能否獲得外界的認(rèn)可以及能否取得商業(yè)上的成功報(bào)以懷疑的態(tài)度,這是一部凝結(jié) Santa Monica Studio 全體成員 5 年心血的重要作品,也是 Cory Barlog 力排眾議融合大量全新想法的革新成果,他當(dāng)時(shí)所承受的壓力可想而知。
游戲發(fā)售后的事情大家都知道了,口碑銷量雙豐收,這顯然是 Cory Barlog 能夠以徹底放松的心態(tài)來(lái)到 GDC 與來(lái)自全世界的開(kāi)發(fā)者、玩家、媒體談笑風(fēng)生的底氣。

老實(shí)講,Cory Barlog 的這場(chǎng)演講與 GDC 整體偏學(xué)術(shù)和技術(shù)的風(fēng)氣完全不相符,不管是來(lái)回走動(dòng)的臺(tái)風(fēng),還是時(shí)不時(shí)蹦出的「F」打頭臟字,都讓這場(chǎng)活動(dòng)更像是他個(gè)人的脫口秀,主要內(nèi)容并非游戲制作的方法論、經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),而是與之幾乎毫無(wú)關(guān)聯(lián)的開(kāi)發(fā)軼事。不過(guò)從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),以這樣一場(chǎng)輕松的演講作為篝火營(yíng)地 GDC 小分隊(duì)今年的收尾報(bào)道,也未嘗不是一件樂(lè)事。
「戰(zhàn)神」重生之路
2013 年 6 月,Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 展開(kāi)全新「戰(zhàn)神」項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。這時(shí)他心中有一個(gè)信念,那就是對(duì)這個(gè)系列來(lái)一次真正的、前所未有的革命,顛覆所有人的想象,而不是像以前那樣只是不斷堆疊新的神話人物和故事。


4 周以后,他在得到圣塔莫尼卡工作室負(fù)責(zé)人 Shannon Studstill 認(rèn)可的前提下,向索尼美國(guó)第一方工作室負(fù)責(zé)人 Scott Rohde 匯報(bào)新戰(zhàn)神大致輪廓,再往上一層是 SIE 全球工作室負(fù)責(zé)人吉田修平,最后是 SIE 北美總裁Shawn Layden。在整個(gè)演講的前半部分,Cory Barlog 以這幾次匯報(bào)為線索,介紹了《戰(zhàn)神》項(xiàng)目在制作理念、內(nèi)容方面的演進(jìn)過(guò)程。


但在正式開(kāi)講之前,他狠狠吐槽了一件事 —— 所有這些上司的名字里都有字母「S」,而且他們都來(lái)自 SONY,而他自己的名字里一個(gè) S 都沒(méi)有:「我發(fā)現(xiàn)在這家公司里能不能當(dāng)官全看你的名字里有沒(méi)有 S,所以我決定從今天開(kāi)始改名叫 Scory SBarlogssss,這樣就沒(méi)人騎在我頭上了,頭銜就叫副總裁中的副總裁。」

調(diào)笑過(guò)后,他開(kāi)始介紹在 2013 年 8 月 14 日將新戰(zhàn)神項(xiàng)目展示給 Scott Rohde 時(shí)的樣子,這也是該項(xiàng)目首次對(duì)工作室以外的人展示。當(dāng)時(shí)距離 Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 僅僅只有 4 個(gè)禮拜,所以他用「非常糟」來(lái)形容項(xiàng)目這時(shí)的狀態(tài),只有一個(gè)金黃色調(diào)的 LOGO 以及一堆想法。

Cory Barlog 認(rèn)為世界上的神話故事就像宇宙里的無(wú)數(shù)銀河一樣,彼此獨(dú)立,分散在各地。我們的世界就像一個(gè)宇宙,不同的神話故事雖然來(lái)自不同的文化傳統(tǒng),但它們都存在于同一個(gè)時(shí)空,只不過(guò)被地理環(huán)境所區(qū)隔。這是奎托斯去到其他神話世界的理論基礎(chǔ)。

新戰(zhàn)神的基礎(chǔ)理念是「重啟」,為了更好地向人說(shuō)明這一點(diǎn),Cory Barlog 拿出的例子是他最愛(ài)的影片之一《星際迷航》系列。2002 年的《星際迷航:復(fù)仇女神》最后一次采用電視劇集《星際迷航:下一代》的演員陣容,以該系列的老粉絲為目標(biāo),有著非常經(jīng)典的故事脈絡(luò),但評(píng)價(jià)并不好;而 2009 年由 J·J·艾布拉姆斯指導(dǎo)的《星際迷航》電影則是一次徹底的革新,擁有全新的演員陣容、全新的故事以及緊跟時(shí)代潮流的拍攝手法,上映之后大獲成功。

而面對(duì)新的戰(zhàn)神項(xiàng)目,Cory Barlog 一開(kāi)始并沒(méi)有一個(gè)清晰的概念,同時(shí)也不想讓人感到困惑,所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都稱之為《戰(zhàn)神4》,但實(shí)際上它并不是,而是像 2009 年開(kāi)啟的全新《星際迷航》系列電影一樣的重啟之作。

在決定保留奎托斯這一標(biāo)志性角色而不是另起爐灶之后,他們想到把時(shí)間軸以及游戲世界向前推進(jìn),角色在成長(zhǎng),世界也在拓展,之前的 7 部作品可以歸納為這名角色的第一章故事,如今需要賦予他新的力量與能力,展開(kāi)全新的故事情節(jié)。對(duì)于制作組自己來(lái)說(shuō),這也是學(xué)習(xí)全新技巧的手段。
講到這 Cory Barlog 介紹了兩個(gè)找人要預(yù)算的時(shí)候可以用到的技巧,第一需要闡明這將開(kāi)創(chuàng)一個(gè)全新的游戲類型,第二得告訴對(duì)方我們要做一款「年度最佳游戲(Game of the year)」。盡管那個(gè)時(shí)候 Cory Barlog 自己心里也沒(méi)底,但話一定得這么說(shuō)。

接著涉及到故事情節(jié)方面的問(wèn)題,基本原則在于簡(jiǎn)單故事+復(fù)雜角色,玩家需要一個(gè)全新的奎托斯形象,而從劇情延續(xù)來(lái)講奎托斯需要打破之前的詛咒循環(huán),因此一個(gè)全新的父親/兒子故事就變得順理成章,還可以順帶把教育后代的情節(jié)融入到游戲過(guò)程之中。

身分轉(zhuǎn)變之后,這也給了奎托斯一個(gè)無(wú)可動(dòng)搖的理由去壓制他心中的暴力魔鬼,從而給劇情帶來(lái)更大的張力,有能力表現(xiàn)更豐富、更多層次的人物感情。奎托斯壓抑著心中的野性教導(dǎo)自己的孩子如何成為神,而這個(gè)孩子則反過(guò)來(lái)教他如何像人類一樣生活。

接下來(lái)進(jìn)入游戲基礎(chǔ)元素的階段,這些是支撐起整個(gè)游戲氛圍與印象的關(guān)鍵詞。Cory Barlog 從一開(kāi)始就擯棄了之前延用多年的「史詩(shī)」和「殘忍」兩個(gè)關(guān)鍵元素,他認(rèn)為如果繼續(xù)這樣做,之后的工作很可能會(huì)回到以前的套路上,從而無(wú)法達(dá)成「重啟」的目的。
當(dāng)然,這時(shí)候他還沒(méi)有決定采用「一鏡到底」這種相對(duì)激進(jìn)的技術(shù)手法,這是后來(lái)在實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中循序漸進(jìn)發(fā)展出來(lái)的,只是籠統(tǒng)地想到至少應(yīng)該像以前那樣是一個(gè)無(wú)縫讀取的世界,最好再加入一些具有神話色彩的探索元素以增強(qiáng)游戲的可玩度。

最后游戲的目的一定要簡(jiǎn)單切真誠(chéng),充滿各種層次的趣味性,回歸游戲的娛樂(lè)本質(zhì),同時(shí)也要照顧到工作室在研發(fā)方面多年積累的經(jīng)驗(yàn)與方法論,降低各個(gè)方面的門(mén)檻,以提高項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)效率和最終品質(zhì)。

在這之后,則進(jìn)入「玩法金字塔」的構(gòu)建階段, Cory Barlog? 展示了一張來(lái)自電影《末日危途(The Road)》的劇照,對(duì)法務(wù)允許他把這張圖片加進(jìn) PPT 感到震驚,因?yàn)樗侨绱酥匾?/p>
這部影片講述的是一對(duì)父子在資源極度短缺的未來(lái)地球艱難求生的故事,在某種意義上這也是新戰(zhàn)神游戲所有基礎(chǔ)印象的源頭,Cory Barlog 以此為基礎(chǔ)撰寫(xiě)了一個(gè)小故事向人們說(shuō)明新戰(zhàn)神大致是一個(gè)怎樣的父與子故事,只不過(guò)在里面沒(méi)有用奎托斯、阿特柔斯這樣的名字稱呼主人公。

「玩法金字塔」的主要任務(wù)是闡述游戲的不同場(chǎng)景是如何銜接到一起的,在傳統(tǒng)的劇情、戰(zhàn)斗、探索經(jīng)典三角之外, Cory Barlog 還加入了一個(gè)核心內(nèi)容「角色成長(zhǎng)」,其他三元素都圍繞這一內(nèi)容進(jìn)行構(gòu)筑并且有機(jī)結(jié)合起來(lái),希望能以此抵消常見(jiàn)的割裂感和刻意感。想法沒(méi)問(wèn)題,但 Cory Barlog 當(dāng)時(shí)只有 4 個(gè)禮拜的時(shí)間,所以對(duì)最后這張展示圖片的效果并不滿意。
大約一年之后的 2014 年,Cory Barlog 向 SIE 全球工作室總裁吉田修平匯報(bào)項(xiàng)目的進(jìn)展和基本理念,他花了很長(zhǎng)時(shí)間重新梳理整個(gè)游戲的基礎(chǔ)架構(gòu),用以向所有人展示這究竟是一個(gè)多么龐大的項(xiàng)目。

可以看到這時(shí) Cory Barlog 已經(jīng)把三要素之一的「劇情」替換成了「父與子」,代表整個(gè)游戲故事的核心就在于這兩名角色間的關(guān)系,作為最親密的人類關(guān)系之一,從中能夠拓展出豐富的變化,當(dāng)然「角色成長(zhǎng)」這一核心理念仍舊沒(méi)有改變。
除此之外,Cory Barlog 在和喬治·米勒(編注:《瘋狂的麥克斯》系列電影導(dǎo)演)合作的過(guò)程中通過(guò)一部戲劇學(xué)到了將劇本內(nèi)容融入表演之中的方法,這里面甚至還包含如何與受眾產(chǎn)生共鳴的技巧,而這按照傳統(tǒng)的游戲行業(yè)互動(dòng)設(shè)計(jì)原本是非常難以實(shí)現(xiàn)的。

戰(zhàn)斗方面的創(chuàng)意主要來(lái)自漫威漫畫(huà)與漫威電影之間的成功轉(zhuǎn)換,同時(shí)他還希望能夠?qū)?zhàn)斗過(guò)程與游戲劇情聯(lián)系起來(lái),在父子兩人攀登高峰這個(gè)單純目標(biāo)的過(guò)程中承擔(dān)更多的職責(zé),使其成為一種情節(jié)過(guò)渡的特殊形式而非獨(dú)立存在的打斗場(chǎng)景。
最后是探索的部分。在早期創(chuàng)意階段,盡管制作組已經(jīng)明確了要對(duì)游戲的探索體驗(yàn)進(jìn)行大幅革新的原則,但當(dāng)時(shí)他們并沒(méi)有設(shè)計(jì)出具體的方式及內(nèi)容,連引擎的優(yōu)化都還沒(méi)完成,根本無(wú)法在游戲環(huán)境里設(shè)計(jì)謎題以及其他內(nèi)容。
這個(gè)項(xiàng)目從一開(kāi)始就讓 Cory Barlog 倍感壓力,而當(dāng)他完成這些基礎(chǔ)創(chuàng)意之后,面對(duì)海量的工作內(nèi)容心中充滿疑惑,懷疑自己能否將它們一一完成。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)就是一個(gè)不斷面對(duì)失敗和懷疑的過(guò)程,即便做到了行業(yè)頂尖水準(zhǔn),也避免不了這個(gè)規(guī)律。
《戰(zhàn)神》2016年E3實(shí)機(jī)演示誕生始末

在整個(gè)演講的后半個(gè)小時(shí),Cory Barlog 都沒(méi)有再播放新的 PPT,取而代之的是一邊在臺(tái)上踱步,一邊像個(gè)脫口秀演員一樣用帶臟字的描述和一些肢體語(yǔ)言來(lái)告訴大家 2016 年 E3 發(fā)布會(huì)上的實(shí)機(jī)演示有著怎樣的前因后果。整個(gè)過(guò)程充滿各式各樣的不確定、失敗以及自我否定,但同時(shí) Cory Barlog 也表示這是他游戲開(kāi)發(fā)生涯中最有趣的橋段之一,所以他以一種充滿幽默感的語(yǔ)氣在 GDC 將其分享了出來(lái)。
最初得知他們需要在 2016 年 E3 發(fā)布會(huì)展示這款作品的時(shí)候,Cory Barlog 對(duì)具體應(yīng)該交出什么樣的內(nèi)容毫無(wú)頭緒,不確定應(yīng)該是一個(gè) LOGO、一段播片、還是一段實(shí)機(jī)演示。但顯然實(shí)機(jī)演示的難度最大。

「這顯然是個(gè)瘋狂的主意。這是游戲最重要的首次正式曝光,但當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)完成度并不高,很多系統(tǒng)都還沒(méi)有整合到一起,選在這時(shí)候到 E3 發(fā)布會(huì)那樣的場(chǎng)合現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行實(shí)機(jī)演示,無(wú)疑要承擔(dān)巨大的風(fēng)險(xiǎn) ——?但我最后就選了這個(gè)。」
之所以這樣決定,是因?yàn)榻拥饺蝿?wù)的時(shí)候距離 E3 還有 9 到 10 個(gè)月的時(shí)間,Cory Barlog 認(rèn)為時(shí)間充足,值得為此挑戰(zhàn)一下。但其實(shí)當(dāng)時(shí)他們連《戰(zhàn)神》究竟應(yīng)該如何開(kāi)場(chǎng)都還沒(méi)想好。Cory Barlog 當(dāng)初的確寫(xiě)了個(gè)小故事去討預(yù)算,但對(duì)整個(gè)游戲的開(kāi)頭部分并沒(méi)有一個(gè)明確的想法,當(dāng)時(shí)更多思考的是父子二人在游戲中盤(pán)的一些設(shè)計(jì),例如山腹里的升降機(jī)等等。

所以他最初打算以這里為 DEMO 的發(fā)生地,展示宏大的場(chǎng)景和大魄力的怪物,在演示末尾讓畫(huà)面一黑以營(yíng)造戲劇效果。
由于不確定這個(gè)創(chuàng)意究竟是好是壞,他首先跟團(tuán)隊(duì)里的人商量,大家的反饋不出所料,雖然沒(méi)有表現(xiàn)出明顯的興奮,但都認(rèn)為「還不錯(cuò)」。而這并沒(méi)有消除 Cory Barlog 心中的懷疑,于是他又找來(lái)公關(guān)、市場(chǎng)等其他部門(mén)的人,在白板上畫(huà)出自己的想法,試圖獲得這些人的認(rèn)同。

結(jié)果說(shuō)明會(huì)開(kāi)始還不到 5 分鐘,他們之中已經(jīng)有人開(kāi)始在椅子上來(lái)回磨蹭,有些甚至掏出了手機(jī),Cory Barlog 試圖通過(guò)提高音量來(lái)吸引這些人的注意,但這一點(diǎn)用都沒(méi)有,他終于意識(shí)到之前的想法究竟有多糟糕。
短暫的糾結(jié)之后,他找到工作室負(fù)責(zé)人 Shannon Studstill 坦白自己的擔(dān)憂,告訴她之前的方案并沒(méi)有真正做到打動(dòng)人心,對(duì)方則露出一副如釋重負(fù)的表情:“感謝上帝你終于發(fā)現(xiàn)那有多爛了。好吧,再想想其他的主意?!?/p>
在這之后 Cory Barlog 重頭撰寫(xiě)了 DEMO 劇本,重新梳理場(chǎng)景框架,開(kāi)頭如何、結(jié)尾在哪,也就是我們最終看到的那個(gè)版本,這一次終于得到上下一致的熱烈好評(píng)。

但困難仍舊十分明顯,當(dāng)時(shí)游戲的研發(fā)進(jìn)度不高,引擎優(yōu)化還沒(méi)有完成;環(huán)境光照只完成了整體的 35% 到 40%,而在 E3 上使用的 DEMO 在光照上應(yīng)該和最終成品一致,這幾乎不可能按時(shí)完成;美術(shù)表現(xiàn)方面雖然有一些規(guī)劃和想法,但距離完成還很早;與此同時(shí)他們還必須處理敵人動(dòng)態(tài)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個(gè)游戲的內(nèi)容可以說(shuō)千瘡百孔,更何況 SIE 還加入了與交響樂(lè)隊(duì)現(xiàn)場(chǎng)配合這個(gè)讓 Cory Barlog 講到這里連說(shuō) 7 個(gè)「FXXK」的演示噱頭,這意味著一切都必須一氣呵成。
「舉個(gè)例子,就像你在開(kāi)飛機(jī)的同時(shí)一邊造飛機(jī)一邊畫(huà)飛機(jī)的設(shè)計(jì)圖?!?/strong>
演示的具體規(guī)劃逐漸清晰,Cory Barlog 需要在舞臺(tái)上一個(gè)人握著手柄玩大約 9 分鐘的游戲,因?yàn)榍懊嫣岬降脑颍麄€(gè) DEMO 其實(shí)非常不穩(wěn)定,就算他在演示過(guò)程中不出任何差錯(cuò),不走錯(cuò)路不按錯(cuò)按鍵,也很可能發(fā)生程序崩潰等情況,制作組為此想了很多方案,但 Cory Barlog 知道最后面對(duì)這一切的仍然是他自己,他有一萬(wàn)種可能搞砸這次演示,內(nèi)心的緊張和不安可想而知。而且這一次 E3 在日程上有著特別的安排,要求他們?cè)谡介_(kāi)始前 2 周就要完成 DEMO 的全部?jī)?nèi)容并實(shí)際測(cè)試,這意味著原本就不多的時(shí)間遭到了進(jìn)一步的壓縮。

當(dāng)天在去會(huì)場(chǎng)的車上,SIE 安排了攝影師拍攝跟拍以記錄《戰(zhàn)神》實(shí)機(jī)演示首次曝光的全過(guò)程,但隨行人員問(wèn)的每一個(gè)問(wèn)題都讓 Cory Barlog 感到更加緊張。另外 SIE 其實(shí)也準(zhǔn)備了補(bǔ)救措施,當(dāng)游戲崩潰后會(huì)向大家致歉然后換上預(yù)先錄制好的演示影像,這當(dāng)然是 Cory Barlog 最不愿意看到的情況。
在后臺(tái)等待上場(chǎng)過(guò)程中與小島秀夫的不期而遇讓這次演示的戲劇性更上一層樓。當(dāng)時(shí)緊張到胡思亂想的 Cory Barlog 正在候場(chǎng),小島秀夫忽然在一群人的前呼后擁下走進(jìn)同一個(gè)房間,圍坐離他不遠(yuǎn)的另一張桌旁。他本來(lái)打算走過(guò)去用個(gè)笑話打聲招呼,但很快放棄并重新集中注意力梳理 DEMO 的流程。

沒(méi)想到幾分鐘之后那邊的其中一個(gè)人走到 Cory Barlog 身邊,輕輕鞠一躬后對(duì)他說(shuō):「不好意思,我們要在這里吃熊貓快餐,會(huì)有一些不好的氣味,請(qǐng)你諒解?!惯@顯然是一個(gè)十分詭異的畫(huà)面,讓他感覺(jué)像是在做一個(gè)被整蠱的惡夢(mèng)。
不過(guò)這個(gè)小插曲并沒(méi)怎么緩解 Cory Barlog 緊張的心情,他上場(chǎng)時(shí)握著手柄坐在屏幕前,腦子里卻一片空白:「我甚至能夠想起之前玩過(guò)的所有游戲,除了現(xiàn)在應(yīng)該玩的這個(gè)?!?/strong>

但隨著音樂(lè)聲漸起,畫(huà)面開(kāi)始浮現(xiàn),奎爺踱步走出陰影來(lái)到戶外,整個(gè) DEMO 的操作部分正式開(kāi)始,這時(shí)一切之前的準(zhǔn)備、練習(xí)瞬間變得清晰起來(lái),Cory Barlog 按照既定方案和節(jié)奏完美地完成了整場(chǎng)演示,迎來(lái)現(xiàn)場(chǎng)觀眾以及全世界無(wú)數(shù)玩家的喝彩。

「我真正希望告訴每一個(gè)人的是,每當(dāng)你聽(tīng)到耳邊有聲音在說(shuō)『你搞錯(cuò)方向了』、『我們?yōu)槭裁匆鲞@個(gè)』、『你搞砸了』的時(shí)候,請(qǐng)記住他們都是錯(cuò)的。當(dāng)然也有可能是對(duì)的(笑),一開(kāi)始是我自己想出來(lái)的那個(gè)糟糕 DEMO,還差點(diǎn)把它變成現(xiàn)實(shí),是因?yàn)槲覜](méi)有及時(shí)聽(tīng)從內(nèi)心的聲音將它否定掉,這就是懷疑、不自信的壞處。
我以為它有多正確,它實(shí)際上就錯(cuò)得有多離譜。推而廣之,對(duì)于我們每一個(gè)人來(lái)說(shuō),在任何情況之下都要對(duì)自己保持真誠(chéng),對(duì)自己保持信心,相信周圍親近的人,大家合力跨越那些攔路的障礙。因?yàn)樵诹硪贿?,總有更美好的東西、一直期盼的東西在等待著我們。這次 GDC 就跟大家聊到這里,謝謝各位?!?/p>