【游戲雜談】一個(gè)游戲可以既長(zhǎng)草又肝嗎?
前言:
首先簡(jiǎn)單對(duì)【長(zhǎng)草】和【肝】這兩個(gè)詞下一個(gè)定義:
長(zhǎng)草:一定時(shí)間內(nèi)不存在帶利益驅(qū)動(dòng)的非重復(fù)性內(nèi)容。
肝:消耗大量需要傾注精力的固定游戲時(shí)間。
其中,對(duì)于“利益驅(qū)動(dòng)”的定義,不同玩家有不同的標(biāo)準(zhǔn),而對(duì)于“傾注精力”,不同玩家也有不同的標(biāo)準(zhǔn),這是導(dǎo)致不同玩家之間,對(duì)游戲是否長(zhǎng)草和是否肝產(chǎn)生不同理解的核心原因。
不過(guò)一般而言,定義長(zhǎng)草期的最小單位為1個(gè)基本結(jié)算周期,也就是1天。
正文:
如果不存在內(nèi)容重疊的前提下,一個(gè)游戲必須存在一定時(shí)長(zhǎng)的長(zhǎng)草期才能確保玩家的正常游戲體驗(yàn)。
簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),一個(gè)活動(dòng),需要玩家攢5個(gè)積分,每天可以攢1個(gè),如果活動(dòng)只持續(xù)5天,那么因?yàn)橐馔舛偕狭艘惶斓娜藭?huì)受到影響,但如果活動(dòng)持續(xù)7天,那么玩家可以有2天的彌補(bǔ)機(jī)會(huì)。
游戲開(kāi)發(fā)者必須要考慮輕度玩家的感受來(lái)對(duì)游戲內(nèi)容的投放進(jìn)行把控,才能確保盡可能多的玩家的游戲體驗(yàn)。
然后【利益驅(qū)動(dòng)】層面,一般來(lái)說(shuō)可以有四種驅(qū)動(dòng)形式:
1、物質(zhì)驅(qū)動(dòng):參與游戲內(nèi)容給予實(shí)質(zhì)性的道具獎(jiǎng)勵(lì)。
2、精神驅(qū)動(dòng):參與游戲內(nèi)容給予劇情等感官上的刺激。
3、社交驅(qū)動(dòng):參與游戲內(nèi)容,可以獲得他人的關(guān)注與認(rèn)可。
4、養(yǎng)成驅(qū)動(dòng):參與游戲內(nèi)容可以獲得無(wú)實(shí)際功能的收集要素,或者養(yǎng)成數(shù)據(jù)能提供成就感。
對(duì)于這四種不同的利益驅(qū)動(dòng),有不同的解讀方式。
對(duì)于物質(zhì)驅(qū)動(dòng),玩家的基本要求有兩種,一是消耗等額的體力等有限資源,換取比例更高的養(yǎng)成素材等內(nèi)容。二是不消耗體力等有限資源,換取額外的養(yǎng)成素材等內(nèi)容。
明日方舟這一游戲,玩家認(rèn)為出現(xiàn)長(zhǎng)草期,是因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-04">存在明確物質(zhì)激勵(lì)的活動(dòng)間隙已經(jīng)超出了一般活動(dòng)容錯(cuò)所需的基礎(chǔ)間隙。
明日方舟的故事集之所以被不少玩家認(rèn)為是敷衍性質(zhì)的活動(dòng),主要原因在于玩家的游戲內(nèi)容并未發(fā)生改變,對(duì)于僅需求物質(zhì)激勵(lì)的玩家而言,這類活動(dòng)與簽到活躍活動(dòng)沒(méi)有區(qū)別。
精神驅(qū)動(dòng)是很難滿足玩家的,因?yàn)?strong>內(nèi)容產(chǎn)出的效率基本不可能跟得上玩家消耗內(nèi)容的速度,對(duì)于要維持世界觀完整性,避免批量化生產(chǎn)割裂內(nèi)容的游戲制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)更是如此。
單機(jī)游戲之所以看上去沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,其實(shí)問(wèn)題不在游戲上,而在于兩種游戲玩家對(duì)內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的不同。
單機(jī)游戲玩家,是用十幾個(gè)小時(shí),最多幾十個(gè)小時(shí)的連貫時(shí)間,去消耗游戲制作團(tuán)隊(duì)兩三年甚至接近十年制作的游戲內(nèi)容。
而手游玩家,則是逮著一個(gè)游戲往死里薅,制作能力再?gòu)?qiáng)的團(tuán)隊(duì),也禁不住這樣的消耗。
舉個(gè)比較極端點(diǎn)的例子,COD正作系列是三個(gè)工作室輪流開(kāi)發(fā)的年貨射擊游戲,而COD16的戰(zhàn)役模式只有不到10個(gè)小時(shí),三年,10個(gè)小時(shí)的劇情量。假定你也是逮著一個(gè)游戲薅,你能忍受10個(gè)小時(shí)內(nèi)容卻有著接近3年的長(zhǎng)草期嗎?我覺(jué)得很多人是接受不了的。
用單機(jī)游戲和手游來(lái)拼劇情的,多半是拿一堆單機(jī)和手游在拼,少數(shù)腦子相對(duì)清醒的,還能認(rèn)識(shí)到只有少數(shù),主打劇情而非游戲玩法的單機(jī)游戲,能在劇情內(nèi)容量上,和同等運(yùn)營(yíng)周期內(nèi)的高質(zhì)量手游來(lái)進(jìn)行對(duì)比的。
以劇情內(nèi)容來(lái)比較單機(jī)游戲和手游的人,要么是真的沒(méi)注意到這一點(diǎn),要么是真的腦子不清醒只會(huì)跟風(fēng)帶節(jié)奏的。至于人都當(dāng)上大學(xué)教授了,還拿游戲內(nèi)容的精神驅(qū)動(dòng)部分對(duì)比硬黑手游的,我絕對(duì)懷疑他的學(xué)術(shù)能力,具體是誰(shuí),我不說(shuō),自己去找吧。
當(dāng)然,精神驅(qū)動(dòng)這一點(diǎn),在不同人看來(lái)的標(biāo)準(zhǔn)是不一樣的,這就類似于單機(jī)游戲,有人只打第一周目,并且對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商將少量額外劇情放在高周目解鎖的行為非常不齒,但有人就很熱衷于挑戰(zhàn)高周目增加的游戲難度。
表現(xiàn)在PC端網(wǎng)游和手機(jī)游戲中,就是各種形式的條件挑戰(zhàn)關(guān)卡,放在星際里叫突變,放在明日方舟里叫危機(jī)合約,放在原神里叫……各種古古怪怪的活動(dòng)名字,這些都是利用有限且重復(fù)的開(kāi)發(fā)資源,滿足不同層次玩家精神需求的游戲內(nèi)容。
需要注意的是,類似深淵這類排行榜性質(zhì)的挑戰(zhàn),不屬于精神驅(qū)動(dòng)。
但一個(gè)手游如果以精神驅(qū)動(dòng)作為核心吸引自己的游戲用戶,那基本是死路一條,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-04">手游要求用戶粘性,和單機(jī)一錘子買賣不同,單一一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的內(nèi)容絕對(duì)無(wú)法持續(xù)滿足對(duì)這方面的需求,如果通過(guò)技術(shù)性挑戰(zhàn)的形式作為精神驅(qū)動(dòng)的內(nèi)核的話,那游戲最終只剩下少數(shù)硬核玩家,對(duì)一個(gè)手游來(lái)說(shuō)也是失敗的。
需要注意的是,這里的手游并非指所有發(fā)布在移動(dòng)端的游戲,而是僅僅指移動(dòng)端網(wǎng)游這個(gè)狹義概念年,移動(dòng)端獨(dú)立游戲和移動(dòng)端超休閑游戲并不包括在內(nèi)。
社交驅(qū)動(dòng),是刺激重氪玩家消費(fèi)和吸引硬核玩家的核心手段,而硬核玩家往往會(huì)因?yàn)樯缃或?qū)動(dòng)因素有更高的付費(fèi)欲望,但大部分只想玩游戲放松的玩家,是不會(huì)考慮從社交驅(qū)動(dòng)上得到滿足的。
社交驅(qū)動(dòng)主要有三種形式:PVP、排行榜、社交關(guān)注。其中前兩者是官方指定的,第三種可以是玩家自發(fā)的,也可以是官方引導(dǎo)的。
此前我錯(cuò)判了社交驅(qū)動(dòng)對(duì)玩家的意義,導(dǎo)致做出了一些不合適的結(jié)論,在此我必須道歉。
PVP是直白的,你打我我打你,不管有沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)都能讓人去競(jìng)爭(zhēng),并為之消耗時(shí)間與金錢(qián)。
排行榜是指不同玩家之間的賬號(hào)無(wú)直接沖突,但通過(guò)進(jìn)行相同的游戲內(nèi)容并排序,也可以引發(fā)玩家之間的競(jìng)爭(zhēng),比如PCR的公會(huì)戰(zhàn),就是典型的例子,前排公會(huì)戰(zhàn)的收益是絕對(duì)跟不上消耗的,但玩家們依舊搶得樂(lè)此不疲,為什么,這就是社交驅(qū)動(dòng)了。
最后一個(gè)社交關(guān)注,一般指通過(guò)令人感興趣的游戲操作制作成游戲內(nèi)容并在社交平臺(tái)或直播平臺(tái)上發(fā)布,從他人的關(guān)注與評(píng)價(jià)中獲得成就感。
社交關(guān)注可以包括玩家自定義的游戲玩法,可以包括對(duì)游戲記錄的挑戰(zhàn)(這個(gè)記錄也可以是玩家自定義的),可以是對(duì)游戲內(nèi)的場(chǎng)景布置進(jìn)行調(diào)整,甚至可以是對(duì)bug的開(kāi)發(fā)與利用,盡管最后一個(gè)往往并不是開(kāi)發(fā)組所希望的,但有時(shí)候也會(huì)演變成官方默許的行為。
養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),指的是玩家在養(yǎng)成過(guò)程中,獲得提升那一瞬間的滿足感。
需要注意,養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),不包括為了養(yǎng)成積攢材料的過(guò)程,只有點(diǎn)下去,看到提升的那一瞬間,才算滿足了玩家的養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)。
刷一個(gè)月圣遺物零提升,這不叫養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),這叫養(yǎng)成勸退,需要明確這一點(diǎn)。
一般來(lái)說(shuō),養(yǎng)成越平滑的游戲,養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)提供的滿足感就越弱,養(yǎng)成越離散的游戲,養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)的滿足感就越強(qiáng)。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是點(diǎn)下養(yǎng)成按鈕之后,會(huì)不會(huì)感覺(jué)到有質(zhì)變,至于像PCR那種點(diǎn)個(gè)養(yǎng)成按鈕可能被會(huì)長(zhǎng)踢出公會(huì)的,養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)估計(jì)算負(fù)數(shù)。
那根據(jù)這四點(diǎn),我們可以大概分析一下,大部分玩家玩游戲,最大的驅(qū)動(dòng)力還是物質(zhì)驅(qū)動(dòng),然后根據(jù)性格與現(xiàn)實(shí)條件,另外三種驅(qū)動(dòng)因素的影響比例也不一樣。
說(shuō)到具體的游戲?qū)嵗?,我?個(gè)手游的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)舉例子吧。
第一個(gè),原神,長(zhǎng)草嗎?長(zhǎng)草。
我玩這個(gè)游戲,不追求社交關(guān)注,不喜歡自己布置塵歌壺,游戲也沒(méi)有內(nèi)置的社交因子,社交驅(qū)動(dòng)對(duì)我的影響基本為零。
養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)呢?基本為零,鋤大地很無(wú)聊,跑圖浪費(fèi)成噸的時(shí)間,我寧可打小地圖boss攢掉落素材,也不想一個(gè)個(gè)丘丘人部落地鋤過(guò)去,就為了幾個(gè)破面具。圣遺物嘛,懂的都懂,絕大多數(shù)時(shí)候都是零提升,不過(guò)真要出了極品,那老刺激了,不過(guò)我賭狗心態(tài)不強(qiáng),這方面也難觸動(dòng)我。
精神驅(qū)動(dòng)呢,劇情還可以,音樂(lè)好聽(tīng),建模好看,能養(yǎng)老婆(劃掉),這也是我為什么一直沒(méi)棄坑的原因。
物質(zhì)驅(qū)動(dòng)方面,我是沒(méi)想到海島版本活動(dòng)的第一個(gè)和第四個(gè)階段是這樣解鎖的,第一天解鎖全部?jī)?nèi)容,剩下的時(shí)間全部長(zhǎng)草,設(shè)計(jì)師真的是鬼才,明明第二階段設(shè)計(jì)得好好的。
綜合來(lái)說(shuō),這游戲在大多數(shù)時(shí)間里,都處于一個(gè)很無(wú)聊的階段,支撐我玩下去的,估計(jì)是幾位原畫(huà)老師、陳致逸老師、建模師,還有文案組。反正不是其他游戲策劃。
第二個(gè),明日方舟,長(zhǎng)草嗎?長(zhǎng)草。
我腦子比較笨,社交驅(qū)動(dòng)方面的影響比較小。
養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),如果單一以一個(gè)賬號(hào)來(lái)看的話,肯定是不太夠的,作為強(qiáng)迫癥,是不會(huì)每天去拉點(diǎn)練度的,因此養(yǎng)成方面的反饋,主要有技能完成專三、干員完成精二、干員養(yǎng)成滿級(jí)三項(xiàng)。稍微統(tǒng)計(jì)一下各項(xiàng)的理智成本,就能夠明白這方面的刺激不夠頻繁,但以刺激強(qiáng)度來(lái)說(shuō),還是挺不錯(cuò)的。
精神驅(qū)動(dòng)方面,怎么說(shuō)呢,上一個(gè)劇情是燈火序曲。哦,亞葉倒是有個(gè)皮膚,但量明顯不夠,估計(jì)7月會(huì)相對(duì)好一點(diǎn)吧。
物質(zhì)驅(qū)動(dòng)方面,打復(fù)刻活動(dòng)基本全是重復(fù)性內(nèi)容……
第三個(gè),公主連結(jié),這游戲除了公會(huì)戰(zhàn)全是草。
社交驅(qū)動(dòng),嗯,這游戲也就只有公會(huì)戰(zhàn)算一般人能夠玩的起的社交驅(qū)動(dòng)內(nèi)容了,說(shuō)實(shí)話,如果公會(huì)戰(zhàn)躺平,那這游戲離棄坑真的不遠(yuǎn)了,說(shuō)實(shí)話,長(zhǎng)草期間還能堅(jiān)持刷日常,基本都是因?yàn)楣珪?huì)戰(zhàn)吊著。
因?yàn)楣珪?huì)戰(zhàn)中排公會(huì)就有比較好的參與度,但對(duì)box的要求相對(duì)低一點(diǎn),至少比pvp玩家低多了,更別說(shuō)pvp玩家的樂(lè)趣就是pvp,而5次以后的pvp次數(shù)都是要拿鉆買的。
養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),你告訴我,一個(gè)不小心點(diǎn)錯(cuò)強(qiáng)化就可能被會(huì)長(zhǎng)踢出公會(huì)的游戲,有什么養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)可言。
精神驅(qū)動(dòng),幾個(gè)月幾個(gè)章節(jié)一集番劇的劇情量,活動(dòng)獨(dú)立劇情完全割裂無(wú)互動(dòng),角色劇情完全割裂無(wú)互動(dòng),除了主線之外基本完全是流水線一樣的劇情,哦,對(duì)了,目前511勉強(qiáng)算是和主線有點(diǎn)聯(lián)動(dòng)——主線劇情沒(méi)看解鎖不了不了矛依未的個(gè)人劇情。
物質(zhì)驅(qū)動(dòng),雙倍掉率活動(dòng),三管體力下去一件裝備沒(méi)刷到。
第四個(gè),是我這幾天重新?lián)炱饋?lái)的一個(gè)游戲,不思議迷宮,嗯,這游戲沒(méi)草,甚至追都追不上。
社交驅(qū)動(dòng)方面,有爬高排行榜,這個(gè)玩法因?yàn)樘M(fèi)時(shí)間,所以我沒(méi)碰,此前沒(méi)做層數(shù)限制的時(shí)候,有一張地圖被人爬了10086層。
游戲內(nèi)置評(píng)論區(qū),挺有意思的,只要你夠無(wú)聊,每天50%的游戲時(shí)間花在內(nèi)置評(píng)論區(qū)都可以。
養(yǎng)成驅(qū)動(dòng),老多了,科技、岡布奧、飛船、各種成就和收集品。
精神驅(qū)動(dòng),游戲劇情是離散的,而且主游戲模式是rougelike,你想玩的話每一把都有不同的體驗(yàn)。
物質(zhì)驅(qū)動(dòng),鉆給得多(盡管永遠(yuǎn)不夠用),無(wú)盡有和掃蕩不一樣的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,切實(shí)有幫助。
實(shí)際上,大部分單機(jī)類型的手游以純游戲玩家的角度來(lái)看,都是長(zhǎng)草的,而且必須長(zhǎng)草,因?yàn)檫@部分手游的目標(biāo)用戶本來(lái)就沒(méi)有大量的時(shí)間可用于游戲,因此必須嚴(yán)格控制內(nèi)容的投放量。
這類手游長(zhǎng)草程度是否合理只取決于策劃團(tuán)隊(duì)腦子里有沒(méi)有進(jìn)水。
第二個(gè)問(wèn)題,一個(gè)游戲肝不肝。
游戲肝不肝,也取決于主觀和客觀兩個(gè)層面,客觀不肝的游戲可能也會(huì)因?yàn)橹饔^因素變肝。
主觀層面就是,你選擇的游戲策略是否會(huì)導(dǎo)致爆肝,客觀層面是,官方的游戲設(shè)計(jì)是否會(huì)導(dǎo)致爆肝。
主觀層面爆肝的例子,很容易理解,就是很多游戲中都有的收菜功能,頻繁上上線調(diào)整會(huì)有最大收益,但如果不那么頻繁,收益的損失也不是那么大。
比如明日方舟的基建,最優(yōu)252的收益和咸魚(yú)243的差距在大約10%左右。如果你在乎這10%,那一天多次上線,肯定肝爆。
主觀層面,你的設(shè)備也可能會(huì)導(dǎo)致爆肝,比如明日方舟花費(fèi)在地圖代理上的主觀精力投入,可以是1分鐘,也可以是1個(gè)小時(shí)。
區(qū)別在于,前者只需要每天打開(kāi)兩次腳本自動(dòng)代理,就可以去做別的事情,后者可能要盯著手機(jī)屏幕不停地重復(fù)點(diǎn)擊開(kāi)始作戰(zhàn),還不支持分屏或小窗。
客觀層面上的爆肝,就是官方為了增加游戲在線時(shí)長(zhǎng),刻意添加的,無(wú)聊的游戲過(guò)程。
比如原神的鋤大地和圣遺物詞條無(wú)保底。一般來(lái)說(shuō),如果是只完成游戲任務(wù)和體力素材刷取這種非常具有欺騙性的目標(biāo)的話,你的資源儲(chǔ)備是根本跟不上養(yǎng)成的消耗的,你只能鋤大地,這種就是官方刻意的游戲設(shè)計(jì),就是為了增加你的游戲時(shí)長(zhǎng)的。
相信我,原神里的低級(jí)材料最容易刷到心態(tài)爆炸,尤其是丘丘人的面具。
類似的還有明日方舟里的剿滅作戰(zhàn),代理的問(wèn)題最后再說(shuō)。
總結(jié)
那因?yàn)榻^大多數(shù)玩家的目標(biāo)需求都是物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的,那么就必然不存在既不長(zhǎng)草,也不肝的游戲。
因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-yellow-04 font-size-20">有意義的非重復(fù)性游戲體驗(yàn),本身就要求大量?jī)A注精力的游戲時(shí)間。
但既長(zhǎng)草又很肝的游戲比比皆是,點(diǎn)名批評(píng)公主連結(jié)。
(小學(xué)二年級(jí)數(shù)學(xué)常識(shí),A∧B ≠??A∧?B)
一個(gè)游戲長(zhǎng)草,尤其是一個(gè)手游長(zhǎng)草是很正常的事情,一般來(lái)說(shuō),只要沒(méi)有低于業(yè)界水準(zhǔn),大不了找點(diǎn)別的娛樂(lè)方式來(lái)填充剩余的游戲時(shí)間便是。
強(qiáng)行割草的效果,可以去巴哈姆特看看龍成網(wǎng)絡(luò)干了些什么好事。
稍微說(shuō)一下對(duì)我個(gè)人而言,這四個(gè)游戲的長(zhǎng)草程度與肝度吧。
原神:長(zhǎng)草,肝
明日方舟:(有電腦時(shí))長(zhǎng)草,不肝;(沒(méi)電腦時(shí))長(zhǎng)草,略肝
公主連結(jié):長(zhǎng)草,肝
不思議迷宮:不長(zhǎng)草,肝到人傻掉。(推薦別玩)
后記
最后,方舟的代理問(wèn)題,此前我覺(jué)得主因是代理失敗,但這個(gè)原因無(wú)法解釋,同一支隊(duì)伍同樣的練度為什么也不允許掃蕩。
最后研究了一下兩張異常地圖,我覺(jué)得主因應(yīng)該是另外的兩個(gè)。
第一,時(shí)間成本計(jì)量。
第二,對(duì)氪金玩家獲取資源的限制。
比如收益異常的兩張地圖,1-7和R8-11,全部都是時(shí)間成本超高的地圖。
而且剿滅在玩家普遍反饋之后,卻依舊保持著29分鐘以上的通關(guān)時(shí)間需求。
1-7就是以約2倍的時(shí)間代價(jià)來(lái)?yè)Q1.1倍的理智收益,R8-11差不多也是這樣,如果推出掃蕩,那就意味著將這類時(shí)間代價(jià)換收益的設(shè)置給抹殺了,到時(shí)候是砍掉率,還是怎樣,都不可能讓人滿意。
第二點(diǎn)其實(shí)早就不是問(wèn)題了,出掃蕩不會(huì)毀滅氪金玩家的游戲體驗(yàn),只會(huì)斷了代肝的財(cái)路。因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-yellow-04">卡氪金玩家練度的核心因素是訓(xùn)練室,而不是材料。
個(gè)人覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題其實(shí)也不是無(wú)解的,但可能會(huì)引起一段時(shí)間的玩家恐慌就是了。
方舟這問(wèn)題其實(shí)可以將每日任務(wù)中的加速票換成掃蕩券,每日任務(wù)完成每天可以給12張,然后周任務(wù)部分給15張,合計(jì)給99張,一個(gè)玩家不買月卡一個(gè)星期有1880理智,刷18理智的圖刨去125理智的剿滅代理,需要98次進(jìn)圖。
只要承諾掃蕩券只有免費(fèi)獲取途徑,且不與玩家付費(fèi)行為掛鉤,就可以解決掃蕩系統(tǒng)對(duì)平民玩家和付費(fèi)玩家之間的差異了。
而且地圖高收益的問(wèn)題,R8-11本身需求不算高,1-7是高需求,但本身理智消耗少,掃蕩券肯定不夠用,基本不會(huì)影響地圖收益平衡的問(wèn)題。
至于代理可能存在失敗的問(wèn)題,其實(shí)也不難解決,在現(xiàn)有的代理文件中,再增添一組識(shí)別碼,識(shí)別碼中包含了當(dāng)前隊(duì)伍中實(shí)際上場(chǎng)干員的練度屬性等情況,每次開(kāi)始掃蕩前,檢查代理文件中儲(chǔ)存的隊(duì)伍練度是否出現(xiàn)變化,如果出現(xiàn)變化,就拒絕掃蕩,必須要求玩家先進(jìn)行一次代理,記錄新的練度識(shí)別碼。只有練度識(shí)別碼和代理文件中一致時(shí),才允許玩家使用掃蕩券。至于你用刷信賴的干員下場(chǎng)了嘛……那就老老實(shí)實(shí)代理沒(méi)得掃蕩唄。
這種算法之所以可行,是因?yàn)槊魅辗街壑胁⒉淮嬖谡骐S機(jī),戰(zhàn)斗中的所有隨機(jī)項(xiàng)目都基于同一串隨機(jī)數(shù)序列,其他因素不變的前提下,代理一萬(wàn)次都是同一個(gè)結(jié)果。
不過(guò)解決方案再怎么理想,如果官方依舊覺(jué)得通過(guò)代理延長(zhǎng)玩家的在線時(shí)間對(duì)游戲數(shù)據(jù)很重要的話……那想法再好也是沒(méi)用的。
順帶提一嘴一個(gè)事情,作為一個(gè)基本是物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)型的玩家,危機(jī)合約訓(xùn)練場(chǎng)的存在就很無(wú)厘頭……又不能全開(kāi)詞條讓人爽,又沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì),哪怕是偽獎(jiǎng)勵(lì)也比現(xiàn)在什么都沒(méi)有要強(qiáng)吧。(所謂偽獎(jiǎng)勵(lì),就是可以用于補(bǔ)足本來(lái)就能獲得獎(jiǎng)勵(lì)的部分的溢出性獎(jiǎng)勵(lì),比如每日任務(wù)的任務(wù)點(diǎn)數(shù),一般來(lái)說(shuō)是溢出的,但如果當(dāng)天刷的芯片,那么很可能就要?jiǎng)e的地方來(lái)補(bǔ))
鈴蘭的追加內(nèi)容在寫(xiě)了。