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【秘館疑蹤2】我并不恐懼,但的確火力不足

2022-01-14 23:34 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

感謝游信邀請(qǐng)?jiān)u測(cè)~

前言:在接觸到《秘館疑蹤2》之前,我就聽(tīng)說(shuō)了這是一款類《生化危機(jī)》的游戲。索性在一個(gè)沒(méi)接觸過(guò)各種主機(jī)的家庭里,我同樣并沒(méi)有接觸過(guò)《生化危機(jī)》這個(gè)類別的游戲。所以這款游戲仍可以給我?guī)?lái)相當(dāng)?shù)男迈r感。但是,就我個(gè)人的游玩體驗(yàn)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得《秘館疑蹤2》的設(shè)計(jì),的確有些地方有點(diǎn)老舊了。然而,在深入游玩到中段時(shí),這種拿著不同的鑰匙打開(kāi)“鎖”,將原來(lái)閉塞的區(qū)域,逐漸拓寬的感覺(jué),又讓我有了一種豁然開(kāi)朗之感。

在此輸入圖片注釋

主角是一位在冷凍倉(cāng)中醒來(lái),失去記憶的感染者。最初在閱讀書(shū)本時(shí),就提示密碼在主角的衣服上,開(kāi)局就已為游戲“解密為主”定下了基調(diào)。為什么有些謎題會(huì)讓我感覺(jué)到有些老舊呢?

就像主角需要換警服才能通過(guò)檢測(cè)儀這個(gè)設(shè)定,按照平常的游戲來(lái)說(shuō),我們只要得到衣服,直接穿在身上,然后通過(guò)就可以了。但是在這款游戲中,卻偏偏要我們尋找到一個(gè)更衣室,才能將衣服換好。

從這里開(kāi)始,我就意識(shí)到了一個(gè)問(wèn)題,《秘館疑蹤2》本質(zhì)上是一個(gè)從一個(gè)地方找到“鑰匙”,打開(kāi)另一處的“門”,從新的門后找到新的“鑰匙”再打開(kāi)原本封閉了另一個(gè)區(qū)域的“門”。游戲的爽點(diǎn)在于“感受區(qū)域拓展”,并在新的地方,獲得更多的信息與新的謎題。

值得稱道的是,游戲的地圖設(shè)計(jì),的確達(dá)到了“周而復(fù)始,豁然開(kāi)朗”,“慕然回首,這地方我之前竟然來(lái)過(guò)”的程度。

但缺點(diǎn)在于,他戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),令我感覺(jué)“十分雞肋”。


槽點(diǎn)頗多的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

好的戰(zhàn)斗是什么?我覺(jué)得這應(yīng)該落點(diǎn)在“交互”與“反饋”上。

危險(xiǎn)的喪尸沖向弱小無(wú)助的我,我在它抬手的一瞬間,用手里的匕首扎進(jìn)了對(duì)方的腋窩。

亦或者張著巨大的嘴的六眼怪物,以極快的速度朝我撲了過(guò)來(lái),而我唯一的反抗手段,就是用手中只有六顆子彈的左輪手槍,快速擊中怪物的六只眼睛,使它失明,然后再用匕首扎入他的嘴巴。

面臨巨大危險(xiǎn)之后,通過(guò)自己的快速反應(yīng)反殺怪物,大概是我覺(jué)得一款游戲戰(zhàn)斗的樂(lè)趣所在。

而正如我前文所說(shuō),這是一款以“解密為主”的游戲。游戲中槍械的自動(dòng)鎖定,使游戲在瞄準(zhǔn)這方面,天然無(wú)法與FPS游戲相比。

而這種視角下,如果想做出戰(zhàn)斗的緊張感,通常需要的是,“彈反”,“精確閃避”,“翻滾”,這類動(dòng)作要素的系統(tǒng),這款游戲里當(dāng)然也沒(méi)有。唯一值得稱道的是,游戲里可以利用一些場(chǎng)景要素,對(duì)海量的僵尸造成AOE傷害。

而唯一在恐怖游戲中頗具代入的“氛圍感”,也因?yàn)閱适椭鹘嵌际荙版畫風(fēng),造成了“恐懼感”全無(wú)。

如我所言,如果《秘館疑蹤2》這款游戲單單將打怪與擊殺BOSS,作為調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的調(diào)味料,那么我以上的觀點(diǎn),全部不用在乎。

但在《秘館2》的游戲中,狹小的過(guò)道,無(wú)處不在的僵尸——即使你將僵尸殺干凈,再次返回后,又不知道哪個(gè)犄角旮旯里又鉆出了新的僵尸。這使得“戰(zhàn)斗”成為了游戲中“不可或缺”的一部分。然而,你手中的子彈偏偏又是有限的。

對(duì)于一款“解密游戲”來(lái)說(shuō),這些戰(zhàn)斗就顯得頗為無(wú)趣了。

筆者曾在彈盡糧絕時(shí),用游戲中提供的戰(zhàn)斗匕首在拐角處劃了這個(gè)后刷新出的白衣僵尸20刀,才最終將其擊斃。這個(gè)小匕首,在近身肉搏的情況下,即使面對(duì)普通僵尸也要?jiǎng)?~6刀才能將對(duì)方戳死,而在面對(duì)僵尸狗這類敵人時(shí),如果你只有匕首,那么你腦門上已經(jīng)印好了四個(gè)字“必死無(wú)疑”,這讓我有些想象不到,這個(gè)東西的設(shè)計(jì)意義究竟是什么。

而在游戲中,至少我目前的進(jìn)度來(lái)看,彈藥在你完成當(dāng)前解密前,是無(wú)法找到一些地方進(jìn)行有效補(bǔ)充的,彈藥的缺失,使我們?cè)诮饷軙r(shí)要徒手面對(duì)成群敵人,這就成了一個(gè)死循環(huán)。

而有許多地方,手槍子彈和霰彈槍的子彈,偏偏又是你解密用的必須品。假如你愚蠢的撿起了解密用的子彈,崩死了來(lái)犯的僵尸,又愚蠢的存了檔……后果不堪設(shè)想。


談起存檔,我們不妨簡(jiǎn)單說(shuō)一下游戲里的存檔機(jī)制。

其實(shí)如果單純是戰(zhàn)斗的問(wèn)題也就還好,我覺(jué)得最大的問(wèn)題,在于游戲的“自動(dòng)存檔”問(wèn)題。

這要命的自動(dòng)存檔,間隔距離太長(zhǎng)。有時(shí)在我們攜帶了大量道具,搜刮了相當(dāng)多區(qū)域,卻是殘血被突然出現(xiàn)的僵尸摸了一下,屏幕上彈出了“你死了”的文字時(shí),這才真正的令人欲哭無(wú)淚。

雖然在《黑魂3》中我早已有了相同的體驗(yàn),但好在黑魂3里摸到的東西還是你自己的,但在《秘館疑蹤2》中,死亡意味著你一段時(shí)間的游戲時(shí)長(zhǎng),完全被浪費(fèi)掉了。

近些年,一些比較便捷的機(jī)制將玩家伺候的太過(guò)舒服,這導(dǎo)致這種老式存檔機(jī)制,使得當(dāng)今玩家很難適應(yīng),十分容易一怒之下刪除掉游戲。


解密方面

我相當(dāng)喜歡游戲中的謎題設(shè)計(jì),在后半段進(jìn)入了所謂的“心流”狀態(tài),就是看得出哪里得道具應(yīng)該用在什么地方,而為了獲得這個(gè)道具,又應(yīng)該先去破解什么機(jī)關(guān)。

但在游戲開(kāi)局時(shí),一扇需要按多次開(kāi)關(guān)才能開(kāi)啟的暗門。

一個(gè)斷崖一樣的地方,只有鋪上木板,才能走過(guò)的鋼筋房梁。這兩個(gè)地方足足卡了我有半個(gè)小時(shí)之久,而卡關(guān)的時(shí)候,我能做的只有像沒(méi)頭蒼蠅一樣在地圖原本就不大的區(qū)域里亂轉(zhuǎn),看看自己究竟還有什么沒(méi)撿到。這是一段極為糟糕的游戲體驗(yàn)。

我想作為一款體量本身不是很大的解密游戲,是否應(yīng)該在這種地方,加上一些“線索提示”。使浪費(fèi)時(shí)間卡關(guān)的玩家,能有一個(gè)相對(duì)而言更為舒適的游戲體驗(yàn)?

最終,我還是去翻找游戲的流程視頻,才找到了關(guān)卡的突破點(diǎn)。

突破了這個(gè)地方以后,后續(xù)的關(guān)卡就幾乎是一馬平川了。


結(jié)語(yǔ):《秘館疑蹤2》對(duì)于我來(lái)說(shuō),我認(rèn)為它的地圖設(shè)計(jì)即使與一些大作相比,也是相當(dāng)優(yōu)秀的。游戲雖然采用了Q版的畫風(fēng),但是整體風(fēng)格極為統(tǒng)一,絲毫沒(méi)有“廉價(jià)”感。并且游戲中豐富的文本,也的確能夠使玩家更加在意,這個(gè)閉塞的空間內(nèi),究竟發(fā)生了什么可怕的事情。

然而,它無(wú)趣的戰(zhàn)斗,過(guò)時(shí)的存檔機(jī)制,以及頗為臃腫的怪物排布,都使得游戲的整體評(píng)價(jià)在我心中掉了一個(gè)檔次。

【秘館疑蹤2】我并不恐懼,但的確火力不足的評(píng)論 (共 條)

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