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【七圣召喚】當(dāng)我們在投擲骰子的時候,我們在投什么?

2022-12-13 03:23 作者:橘貓Orzcat  | 我要投稿

????七圣召喚到今天已經(jīng)是第二周了,能解鎖的牌也已經(jīng)解鎖的七七八八了。我嘗試了B站上播放量比較高的幾套卡牌,刷完所有NPC以后,有一個很強烈的感受就是:元素骰就是行動力,就是操作空間——甚至感覺可以毫不夸張的說,掌握了元素骰,就掌握了游戲的走向。

????然而,在復(fù)雜的元素骰體系下,我們應(yīng)該如何選擇每次重投的策略,才能投出想要的骰子呢?這個問題似乎有些玄學(xué),或者我們可以具體一點:我應(yīng)該怎樣選擇那些骰子去重復(fù)投擲呢?這似乎有點復(fù)雜,因為要結(jié)合我們的套牌、角色、召喚物還有手牌綜合考慮。那么在這里我們再次簡化一下模型,我能投擲出來的情況有哪些?我應(yīng)該朝著哪幾類骰子方向去努力期望更大?


????我花了一點時間簡單寫了一些代碼,主要想通過隨機測試的方法,來看一看不同的情況對元素骰組合的影響。這里主要考慮三個要素:

????一是重新投擲對組合的影響有多大?

????二是隊伍的元素搭配對組合的影響有多大?

????三是當(dāng)我們打出一些手牌,能固定一些元素骰時,固定的骰子數(shù)量對元素骰的組合影響有多大?

????從實現(xiàn)上來說,我無非是重復(fù)了10萬次計算,對玩家投出的骰子進行隨機組合。下文則是不同情況的測試結(jié)果。

(因為時間匆忙,所以難免會有紕漏。另外由于次數(shù)有限,部分數(shù)據(jù)可能會有一定的偏差。如果有任何錯誤,歡迎指出和討論~)


一、不重復(fù)投擲的結(jié)果? ?

?????那么首先是不重復(fù)投擲的結(jié)果(概率保留三位小數(shù)),n表示任意組合。從這里我們可以看到:

????(1)一個基本的事實,無論你再怎么黑,總有兩顆元素骰是相同的(那是因為有萬能元素骰的緣故?。?/span>

????(2)如果想要一次性投出8個完全相同的骰子,這里的概率不足千分之一。

單次投擲,不同情況的概率

????接下來是兩種組合的搭配,列索引表示萬能元素優(yōu)先匹配的組合,橫索引表示萬能元素次要匹配的組合。

????(3)即使2+n的概率為100%,你也有5%的概率碰到剩下的骰子都是獨立的元素。

????(4)2+3與3+2,2+4與4+2,2+5與5+2的概率分別相差了約20-30%,因此當(dāng)規(guī)劃使用骰子時,請優(yōu)先考慮消耗費用更多的骰子。如果你需要反向使用時一定要有一個合適的期望值,因為它們真的很難投出來!

單次投擲,兩種組合的概率

????最后是三種組合的搭配,同樣的,一個三元素組合為x+y+z的情況下,x,y,z按順序進行萬能元素的匹配。列索引為x+y,橫索引為z。

????(5)2+2+2的概率在單次投擲的情況下就有近50%,你大可以期待這種組合!

????(6)3+3+2的概率和4+2+2的概率差距不大,這里前者比后者要小2%(有可能是實驗誤差)。

單次投擲,三種組合的概率

二、重復(fù)投擲的結(jié)果? ?

????現(xiàn)在我們引入重復(fù)投擲,這里我們重復(fù)投擲的策略是:如果第一次投擲出來的元素中有獨立(只有1個)的元素骰,我們重新投擲這些骰子。重復(fù)上述實驗,它們的結(jié)果如下。

????(7)可重復(fù)投擲大大增加了玩家可用的費用組合。

????后面的結(jié)果和前面基本類似,如果你覺得這些數(shù)據(jù)無趣的話或是難以直觀比較的話,請翻到最后一節(jié)的總表!

重復(fù)投擲,不同情況的概率
重復(fù)投擲,兩種組合的概率
重復(fù)投擲,三種組合的概率

三、考慮隊伍組合的重新投擲

? ?現(xiàn)在我們再引入隊伍元素組合的情況,當(dāng)然我不會在這里把所有的情況都列舉出來,因為那實在是太多了!

????但是我們可以歸納一下,根據(jù)規(guī)則,玩家必須配備三個角色卡,那么隊伍僅有如下三種情況:三種元素完全獨立(111),兩種元素但是其中一種有兩個(21),三種元素完全相同也就是同色隊(3)。

????那么我們重投的策略變?yōu)椋?strong>如果投出的骰子是隊內(nèi)沒有的元素,那么我們重新投擲這些元素。

????我們的評價規(guī)則也變?yōu)椋?strong>僅考慮組合為隊內(nèi)元素的情況。

????這種情況的實驗結(jié)果如下,可以得到兩個基本結(jié)論:

????(8)隊伍元素體系的引入降低了玩家可用的元素骰組合。對于高特定性的元素骰組合(如3+3、4+2等),可用性概率下降了近30%。

????(9)隊伍元素越分散,元素骰的平均利用率將越高。

考慮隊伍組合的情況,隊伍元素組合為111
考慮隊伍組合的情況,隊內(nèi)元素組合為21
考慮隊伍組合的情況,隊內(nèi)元素組合為3

四、固定骰子的影響

????我們知道,七圣召喚提供了大量的手牌來降低元素骰的這種不確定性,如:圣遺物固定減少特定元素的花費、派蒙支援牌每回合提供萬能元素、派蒙事件牌將任意元素轉(zhuǎn)換為萬能元素等等。這些手牌的效果千奇百怪,我們這里只考慮簡化的情況:如果初始投擲的骰子中,有N個是我們隊伍內(nèi)已經(jīng)有的元素,那么我們投擲出來的組合會有多大的變化?

????因為這一部分數(shù)據(jù)量比較多(N取1到3,加上三種不同的隊伍,組合共9種情況),所以僅選取了部分有價值的參考數(shù)據(jù),和前面三節(jié)的結(jié)果整合放在第五節(jié)進行討論。

五、比較與總結(jié)


全部情況,列索引為元素組合+是否重投+固定骰子數(shù)

????這一節(jié)我們把前面的數(shù)據(jù)放在一張總表里面進行比較,可以有兩個大的結(jié)論:

????(10)七圣召喚的元素骰體系隨機性是非常大,因為骰子數(shù)量加八面骰子的原因,不同的組合分布情況割裂現(xiàn)象很嚴重。在不考慮隊伍元素組合的情況下,單次投擲想要投出4個相同元素只有46.6%的概率,這意味著4費的單元素卡將只有一半的對局才能使用出來。為了減少這種隨機性,游戲設(shè)計者巧妙地采用了重復(fù)投擲的游戲玩法,通過重復(fù)投擲,大大增加了玩家可以使用的牌型組合。

????(11)角色卡和元素體系的引入再次降低了玩家對元素骰的支配力,而能操縱元素骰的手牌則平衡了元素體系的影響。從概率變化上來看,引入固定骰子手牌(可控性)比引入角色元素體系(不可控性)的影響更大,如固定2個骰子的情況下,玩家能投出4個相同元素的概率在80%,這比無角色體系還要多4%左右。從側(cè)面印證了七圣召喚在盡力避免游戲的隨機性,對卡牌游戲而言,隨機性的降低必然意味著競技性的提高和精通門檻的提高。



????當(dāng)我們在選擇重新投擲、進行角色元素搭配和打出操作骰子的手牌時,可以大致遵循如下原則進行卡牌的構(gòu)筑和投擲操作:

????(12)如果你的手牌中3費卡數(shù)量很少,那么可以盡量減少能操作骰子的手牌。因為在不進行額外操作的情況下,2費卡基本是100%可以打出的(即使是純色隊也有85%的概率),3費卡打出的概率也有60%-80%(視隊伍內(nèi)角色元素搭配決定)。

????(13)然而考慮到游戲內(nèi)傷害大多由角色使用3費技能打出,為了保證能有絲滑的進攻操作,那么需要固定元素骰。而元素骰的固定遵循兩個規(guī)則,一是對純色隊的的收益要遠遠高于異色隊,二是邊際效應(yīng)受到特定牌型影響。比如對于純色隊,固定1-3個元素骰的情況下,能打出3費卡的概率分別提升了20%、15%和5%。這里第3個元素骰的性價比已經(jīng)不高了,但是對于4費卡卻仍然有著15%的提升。

????(14)如果我們發(fā)現(xiàn)投擲后的骰子組合不理想,我們更應(yīng)該期待期望較高的組合,如固定0骰的2+2(61%-78%)和3+2(54%-66%),而不是4+2(37%-44%)甚至是4+3(17%);固定2骰的3+3(異色隊50%)和4+2(60%-67%);其中4+3僅在固定3骰的情況下才有一半的概率能全部有效利用(42%-53%)。


????但愿這篇文章能讓你對七圣召喚的元素骰有一個更為深刻的理解!


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