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Dmitry Bezrodniy 制作楚科奇女戰(zhàn)士角色

2022-10-03 21:21 作者:CGStaion  | 我要投稿

我叫 Dmitry Bezrodny,來自明斯克。自 2006 年以來,我一直專業(yè)從事游戲圖形設計,并在過去 6 年中創(chuàng)建角色。

現(xiàn)在我是一名自由職業(yè)者。除了商業(yè)項目,我還嘗試騰出時間為靈魂建模一些東西。


設計理念

我真的很喜歡歷史,在那里我為我的項目找到了圖像和主題。我嘗試選擇一些不尋常且視覺上新鮮的東西。我一直對莫斯科王國吞并西伯利亞的話題很感興趣。還有北方和遠東原住民的生活和文化。

他們與俄羅斯人的互動、貿(mào)易和戰(zhàn)爭的歷史。在我看來,楚科奇部落是最有趣的,在前蘇聯(lián)人民的大眾意識中,楚科奇是質(zhì)樸的村民 - 馴鹿牧民。

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這與 16 至 18 世紀的現(xiàn)實形成了鮮明對比,當時楚科奇戰(zhàn)士將他們數(shù)量更多、文化更先進的鄰居拒之門外。他們用武裝火器對俄羅斯分隊造成了失敗。然而,好戰(zhàn)并沒有阻止楚科奇人進行貿(mào)易,并經(jīng)常與來自西方的實業(yè)家和定居者和平共處。

在丁香的形象中,我試圖展示文化和民族的相互滲透,這種相互滲透發(fā)生在先驅(qū)者和其他熱心人士從西向東移動的過程中,正如他們當時所說:“遇見太陽”。

因此,在紫丁香上,俄羅斯弓箭手的長袍和燈芯火槍,以及他父親的特色手袋 - berendeika。蒙古靴和頭飾 - malakhai,以及汗衫和涅涅茨排字腰帶。Chukchi 金屬護脛和護腕,一個獨特的帶翼盾牌和一個從他祖父那里繼承的巨大的圍裙。

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在步槍上,我添加了中國火繩槍的元素:一個用于槍托的袋子和一個可用作刺刀的兩腳架,以及用于 Berendeyka 的幾個中國式彈藥筒,以強調(diào)文化融合。

我增加了楚科奇盔甲的不對稱性,只留下靠近盾牌的一個翅膀和一半的裙子。最初,我計劃制作另一個箭袋和弓,但我認為這會使模型超載。


剪裁和縫紉

在第一階段,我在 Marvelous Designer 中定制了面料元素:Caftan、襯衫、褲子、malachai。

我使用 GPU 渲染器進行渲染,因為它允許您在小粒子距離處舒適地使用織物。

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白模


之后,我上傳了 Maya 中的所有衣服,并以立體網(wǎng)格的形式勾勒出大致的形狀和元素。在這個階段,了解形狀和顏色的組合對我來說很重要。


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中模

然后我開始為每個元素添加細節(jié)。

為了創(chuàng)建帶子和領(lǐng)帶,我使用了拉伸曲線功能。

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用于修剪腿板和縫合曲線經(jīng)紗盾牌。

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在導出到 ZBrush 之前,模型如下所示:

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可以在重新拓撲期間使用該幾何圖形的曲線和部分。


高模

在 ZBrush 中,每個元素都經(jīng)歷了多個附加細節(jié)階段。大部分時間都花在了皮革元素的研究上。

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在織物上,我添加了損壞、懸垂線、中小皺紋、針跡和針跡,為此我使用了一組來自 JROTools 的畫筆、基于織物和皮革掃描的 DragRect 畫筆以及略微修改的標準畫筆。

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以及用于金屬板的 Easy Metal Surface Brushes 包。

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下面,是高模一起:

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導出和重新拓撲

為了從 ZBrush 上傳,我使用抽取大師檢查了所有子工具,以便獲得每個子工具的兩個詳細信息。第一個用于重新拓撲,最多 30 萬個多邊形,第二個用于烘焙 - 每個子工具最多 5-6 百萬個多邊形。

為了使 Maya 中的 Quad Draw 工作得更快,需要一組單獨的重新拓撲網(wǎng)格。

為了重裝細腰帶和鞋帶,我使用了兩種方法:

手動優(yōu)化中間多邊形幾何。

沿著中間多邊形階段留下的曲線擠出基元。

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結(jié)果,獲得了大約 18 萬個三角形。

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沒錯,沒有毛皮,發(fā)型,甚至頭部,但稍后會談到它們。


映射和預烘焙

我使用標準工具在 Maya 中進行映射。

映射準備好后,我將高多邊形添加到場景中,并從 Zbrush 中拉出。那些因烘烤而被淘汰的。在 Maya 中,我為它們分配了材質(zhì)以正確烘焙顏色 ID,之后我將各個元素隔開以消除烘焙過程中的偽影。

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烘培

我在 Marmoset Toolbag 生產(chǎn)它。我更喜歡這里的結(jié)果,尤其是曲率和 AO。而且,動態(tài)配置籠子的能力也非常有用。在 MT 中,我烘焙除位置之外的所有地圖。我已經(jīng)在 Substance Painter 中對組裝好的模型進行了烘焙。否則,三平面映射和一些生成器會有很大的問題。


紋理

對我來說最愉快的過程,可惜也是最短的,需要1-2周,而highpoly和retopology最多需要2個月。紋理軟件 – Substance Painter。

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我將模型分成 6 個紋理表。為了加快工作速度,我更喜歡為每個紋理表創(chuàng)建一個單獨的項目,它們之間幾乎沒有材料的交叉點,并且一切都以這種方式運行得更快。

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作為織物的基礎,我使用了來自 Quixel Megascans 的紋理,在它們之上還有十幾層強調(diào)形狀并添加灰塵、污垢和損壞。但是皮膚是程序性的,因為。主要紋理是在高多邊形階段賦予它的。

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臉部

這一次我決定制作一個集體形象,而不是與特定的人聯(lián)系:

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作為面部的基礎,我使用了來自 3DScan Store 的 3d 掃描。這項工作主要是使用移動筆刷和標準筆刷完成的,有時使用水壩筆刷,我嘗試非常小心地使用平滑度,以免丟失細節(jié)。

最后,我刷上了凹凸不平的噪波以在皮膚上添加凹凸,這在渲染時為臉部增添了真實感。

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在過去的項目中,我經(jīng)常遇到在 Zbrush、SP 和 Marmoset 中顯示人臉的問題。在每個編輯器中,面部的顯示方式不同。

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一步一步的創(chuàng)建人臉的過程,首先雕刻高多邊形,然后修飾低多邊形,烘焙貼圖并繪制紋理,每次都需要在 Marmoset 中編輯低多邊形模型,這 非常不方便。

因此,在與 Lilac 合作時,我決定改變這些。過程。我開始在 SP 中為高多邊形而不是低多邊形模型繪制紋理,同時進行雕刻。確切地說,我使用了原始掃描的 3 個 Sdiv,并將 SP 中需要的貼圖烘焙到它上面,有 6 個 Subdiv。這讓我可以同時雕刻面部和編輯紋理,并在 Marmoset 中評估結(jié)果。

只有在最后,當 Marmoset 的臉完全適合我時,我才烘焙了所有貼圖:低多邊形模型上的反照率、粗糙度、金屬度,以及法線和 AO。

處理面部的過程:矯正形狀,改變虹膜顏色,弱化或添加污垢。

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毛發(fā)

我使用應用程序為頭發(fā)創(chuàng)建了紋理——Fibershop,加載屏幕上有我的 Black Reiter,但這不是廣告。該程序允許您快速輕松地創(chuàng)建和參數(shù)化發(fā)束的紋理。

而且,卸載一大堆有用的紋理。實際上,我為我之前的項目 - Black Reiter 創(chuàng)建了股線,而對于丁香,我只是重復使用它們,大大降低了反照率。

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頭發(fā)的多邊形基礎是使用 GSCurveTools 制作的,這是一個簡單易用的 Maya 插件。

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毛皮

毛皮的基礎也是在 Fibershop 制作的。這是我在 ZBrush 中使用纖維網(wǎng)格生成的多邊形基礎。結(jié)合 3 個不同參數(shù)的網(wǎng)格,我得到了一個 80k 多邊形的毛皮模型,我將每個網(wǎng)格映射到我的毛皮紋理部分。

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模型現(xiàn)已完成!

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現(xiàn)在是準備演示文稿的時候了。

我為模型蒙皮并使用 Maya 中的標準裝備,以使其姿勢更加舒適。姿勢幾乎立刻就起來了,不久之后我添加了一些細微差別。

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發(fā)生了一件有趣的事情,因為。最初,我計劃使用粒子系統(tǒng)制作雪,但在評估結(jié)果后,我認為星星會更好地從其中出來。

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除了星星,我還添加了一個森林塊作為背景。在這個場景中,我只使用了直接燈進行照明,我已經(jīng)很久沒有使用它們了,但是突然發(fā)現(xiàn)它們在為臉部選擇照明時非常方便,因為它們可以直接放在人像透視和 旋轉(zhuǎn),立即觀察結(jié)果,無需額外。視窗。

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感謝您的閱讀,我希望您喜歡并且可能在此過程中學到了一些東西。

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