拋開魂系列要素淺談《艾爾登法環(huán)》的開放世界
先說結(jié)論:就目前流出的游戲視頻來看,法環(huán)的開放世界絕對是合格甚至是優(yōu)秀的,雖然一切仍要以正式版為準,但目前流出的內(nèi)容以足以讓我感到驚喜。
得出這個結(jié)論主要基于演示中以下兩個內(nèi)容:地圖的變化以及海邊的一串腳印。

其實我也曾擔憂開放世界是否能與魂要素很好的結(jié)合,就目前來看我的擔心完全是多余的,在解釋為什么得出結(jié)論之前我想先闡述一下我認為開放世界的核心是什么:
探索欲帶來的樂趣。
簡單來說就是將盡可能多盡可能豐富的要素塞到地圖中并且用【巧妙】的方式以供玩家探索。讓玩家有欲望探索表層世界深處蘊含的東西,這也是為什么雖然《恥辱》系列不算常規(guī)意義上的開放世界,我還是把它列為了開放世界的標桿之一。
而事實上,為了讓玩家能知道這里值得探索,開放世界又派生出兩種不同的分支:其一是以育碧為代表的開放世界,用大量問號,龐大豐富的支線內(nèi)容轟炸玩家,直截了當?shù)母嬖V玩家哪里有東西,哪里值得探索。而另一種的代表是荒野之息,地圖上沒有東西,沒有問號,一切都需要玩家根據(jù)制作組刻意留下的顯眼提示一步步引導(dǎo)并最終探索整個地圖。
很難說兩種開放世界模式孰優(yōu)孰劣,即使是廣為詬病的育碧式開放世界也絕非無趣(我本人就比較喜歡開問號),在快餐文化盛行的今天,育碧這種簡單粗暴的引導(dǎo)探索方式無疑更受到市場的認可。
兩者的區(qū)別在于【玩家】和【制作組】通過游戲交互媒介的深淺的不同。舉個例子:當你漫游在海拉魯大路上,看見遠處有什么東西不對勁:或許是一個突兀的山丘、長在懸崖邊的樹亦或空空如也的祭壇。你知道制作組一定藏著秘密,因此好奇心驅(qū)使你去過去,你在期待能獲得什么,通過游戲,制作組回應(yīng)了你的探索,那里有一個寶箱或者一只呀哈哈以作為對你熱衷探索的獎勵。
而倘若你抱著同樣的心態(tài)登上《刺客信條 》神話三部曲的某一座非問號點的山巒,那你可能會大失所望。
這也是為什么育碧開放世界總在前十幾個小時精彩紛呈而后續(xù)疲軟的原因。
這種差異最直觀的體現(xiàn)就表現(xiàn)在——育碧的開放世界游戲越玩,地圖上的內(nèi)容標注會越少,而野炊越玩,地圖上的標志物會越多。這也是我認為野炊成功的原因之一。
回到正題:在目前能看到的法環(huán)地圖中,地圖的變化更傾向后者,即一開始是一張空白的地圖,隨著不斷探索地圖上的標注會越多:賜福點、地穴可以類比于神廟,你還可以在地圖上放置各種標記物。
同樣的,法環(huán)也不會直接告訴你探索地點有哪些,絕大部分迷宮在很明顯能感到奇怪的地方,而另一些則需要玩家費一番功夫刻意找到或無意間觸發(fā)。比方說被變成樹的類人告訴你洞穴所在地;比如要引導(dǎo)敵人來擊破雕像獲得道具——再比如說,海邊的一串腳印,卻不見其主人,你知道哪里藏著秘密,于是你朝腳印揮劍,你獲得了獎勵。
當然,這么做帶來的問題是,附加以魂系列的難度,會讓熱衷于探索的玩家的法環(huán)游戲體驗節(jié)奏變得很慢,某主播花了70小時才探索完整個測試區(qū)域就已經(jīng)對其深度可見一斑了。
當然,這才是我心目中的開放世界。