《異度神劍3》評測:不留遺憾的出色收官

在沉迷了接近 80 小時以后,我依舊無心工作,只想繼續(xù)在艾歐尼翁的世界里冒險。不過現(xiàn)在,我更想用這篇評測告訴大家:《異度神劍3》就是今年到現(xiàn)在最不容錯過的 JRPG,也是獻給所有系列粉絲最棒的禮物。
無懈可擊的場景和音樂
《異度神劍》系列最沒有爭議的優(yōu)點,在我看來一個是場景,另一個是音樂?!懂惗壬駝?》毫無懸念的穩(wěn)定發(fā)揮,創(chuàng)造出了這片從上到下都美到?jīng)]邊的艾歐尼翁世界。當(dāng)我進入第一片有山有水的大地圖時,只有一個感覺 —— 這真是太《異度神劍》了。

一望無際的原野,周圍是等著被我變成 EXP 的怪物;一聽就入戲的 BGM,仿佛還有些似曾相識的旋律;當(dāng)你沉醉其中之時,遠處正緩緩走來一只現(xiàn)在惹不起的大猩猩。
相較于《異度神劍2》被吐槽無數(shù)的地圖引導(dǎo)系統(tǒng),3 代沒有再犯同樣的錯誤。只要設(shè)定目標(biāo)后開啟導(dǎo)航,右下角就會亮起 Navi On,同時一條相當(dāng)直觀的導(dǎo)航路線就會出現(xiàn),連高低差都一目了然。如果有被《異度神劍2》導(dǎo)航坑過的朋友,不要慌!這次大膽跟著走就完事了。

就地圖數(shù)量而言,《異度神劍3》比起前作并沒有多少優(yōu)勢,但勝在“大”,之前真的很難想象,高山,瀑布,原野可以和沙漠共處同一張地圖,其中還遍布著好幾個據(jù)點,部分地圖甚至產(chǎn)生了雙腿不夠用得依靠外力來輔助探索的情況,論一口氣跑圖的話,除了無縫的《異度神劍X》應(yīng)該就屬《異度神劍3》最過癮了。

隨著冒險的不斷進行,森林,雪山,洞窟等等幾乎任何你能想象到的場景,都會在艾歐尼翁世界一點一點出現(xiàn),每一張新地圖的展開,每一次絕景點的發(fā)現(xiàn)都值得你使勁按下那枚截圖快捷鍵,更何況這是一個比以往任何一部作品都要充滿生機的世界。

《異度神劍》系列其實一直都有做一些簡單的生態(tài)系統(tǒng),晝夜會影響怪物的種類甚至是整個地圖的樣貌,《異度神劍1》中的磷光之地就是很好的例子,白天霧氣彌漫略感陰森,晚上則是風(fēng)格顛覆,配合絕贊的 BGM 美不勝收。

而《異度神劍3》想把這個世界,更加鮮活地展現(xiàn)給大家。于是,我們時常會看到地圖上有不同的 2 波怪物或者勢力產(chǎn)生沖突,此時就能上前物理勸架。

你要幫金剛還是哥斯拉
當(dāng)它們不打架的時候也沒閑著,很多怪物都有著自己的特殊習(xí)性,例如大猩猩會沒事兒掏出蘋果來啃兩口,如果我們恰好在附近的話,還可以撿起這些怪物掉落的素材道具。

即便和《怪物獵人》那些真正下功夫做環(huán)境生態(tài)的游戲相比依舊還是太嫩,可也正是這一系列新增的小細節(jié),給我們這段漫長的旅途增添了幾分生氣,只可惜地圖系統(tǒng)上出現(xiàn)的設(shè)計問題,讓這場旅途變得有些沒有那么完美。
因為本作沒辦法像以前一樣,對小地圖進行縮放,同時利用默認的組合快捷鍵打開地圖后,只能在此地圖內(nèi)進行快速傳送,想要跨地圖就必須進行“打開菜單——地圖”這樣的操作。而更改快捷鍵使其可以直接打開大地圖的方式需要ZL后按下+鍵進入快捷鍵編輯,提示只在右下角非常不顯眼,或許很多人直到通關(guān)都還蒙在鼓里(例如筆者自己)。

如果說地圖設(shè)計會有人覺得太大不適應(yīng)的話,那音樂方面可真就無可挑剔了?!懂惗壬駝Α废盗谐擞蓾梢昂胫撠?zé)的《異度神劍X》在音樂上產(chǎn)生了一些“爭議”外,別的都是清一色的好評如潮。

當(dāng)進入《異度神劍3》,看到 STAFF 中的 MUSIC 一欄,下面是光田康典,ACE,平松建治,清田愛未和 Mariam Abounnasr 的時候,我腦袋里只有一個想法——OST 什么時候出?我買爆!

《異度神劍3》的音樂維持在了系列一貫的高水平,《A Life Sent On(おくられる命)》和每一首它的 remix 都好聽到值得單曲循環(huán),更令人驚喜的是這首《The Weight of Life(命を背負って)》,如果仔細聽的話,不難發(fā)現(xiàn)其中插入了幾段似曾相識的旋律。
沒錯!它們是來自《異度神劍1》的《敵との対峙》和《異度神劍2》的《Counterattack》,我相信如果對這兩首 BGM 還有印象的玩家,在自己游玩過程中聽到這首曲子的時候一定會有一種已經(jīng)死去的回憶突然開始攻擊我的感覺。

什么叫音樂的力量?對于《異度神劍》而言,音樂的力量就是在幾年后當(dāng)你再次聽到這些旋律的時候,腦子里會浮現(xiàn)出那些曾經(jīng)踏過地圖,經(jīng)歷過的故事與打過的 BOSS。我想給《異度神劍3》的音樂 10 分,而且是因為上限只有 10 分。
系統(tǒng)化繁為簡 戰(zhàn)斗由簡入繁
如何簡單粗暴地介紹《異度神劍3》的系統(tǒng)?冒險:1+2>3,戰(zhàn)斗:1+2<3。
從冒險到戰(zhàn)斗,幾乎每個系統(tǒng)你都能找到《異度神劍1》和《異度神劍2》的影子,每當(dāng)一個新機制解鎖,只要你是老玩家,那八成會感嘆:唉~這個我熟!兩者的區(qū)別可能僅僅在于一個是化繁為簡,一個是從簡入繁。
先說化繁為簡的冒險系統(tǒng)。還記得《異度神劍1》里那個初次接觸令人一臉懵的寶珠熔煉系統(tǒng)嗎?結(jié)晶,純度,大火,小火,文火...當(dāng)初想煉個高級寶珠可真是老費勁了。
而《異度神劍3》里,依舊保留了寶珠熔煉系統(tǒng),不過嘛,現(xiàn)在只可以熔煉對應(yīng)的這些寶珠,每種從 1 到 10 級,直接投入對應(yīng)材料就可以熔煉完成,而且只要熔煉一次就可以給所有人裝備,要是寶珠爺爺在天有靈看到以后煉寶珠這么輕松,不知道他老人家會怎么想。

熔煉寶石從未如此輕松
另一項占比很重的冒險系統(tǒng)則是來自《異度神劍2》的料理。
還記得那個為了給角色開環(huán),來回下農(nóng)田摘菜做料理的日子嗎?《異度神劍3》里依舊保留了《異度神劍2》料理系統(tǒng)的大部分機制,不過制作難度低了很多,學(xué)習(xí)菜譜只需要到對應(yīng)的食堂花錢來上一頓,有啥吃啥不用糾結(jié)拼合料理,做完了以后還能看到廚師瑪娜娜手舞足蹈地端出料理,夜深人靜的時候來上這么一出,別說還真有點殺傷力。

除去這 2 個特色系統(tǒng),其他方面《異度神劍3》也在盡可能地做一些簡化。
《異度神劍2》的地圖總喜歡安排一些需要對應(yīng)異刃技能才能觸發(fā)的互動機關(guān),雖然提升了游戲的耐玩度但同時也提升了煩人度。《異度神劍3》在地圖上也設(shè)計了不少互動機關(guān),但他們要么不需要條件可以直接觸發(fā),例如降下梯子開捷徑,要么只需要利用到任務(wù)獲取的冒險能力例如攀爬。
就冒險而言,各種互動機關(guān)比起 1 代更加有樂趣,也沒有2代那么煩人,再加上本作打倒冠名怪后可以將其石碑當(dāng)做傳送點,什么挖礦采集一概刪掉變成直接撿地上的高光標(biāo)記物品,一口氣探索整張地圖的體驗還是很舒適的。

如果說上面對化繁為簡的描述還不夠直接的話,那就只好祭出最后的殺手锏——諾彭硬幣系統(tǒng)。在通過開寶箱和擊殺精英怪后,會掉落諾彭硬幣,這個硬幣可就厲害了。
銀幣的可以用來做料理、交任務(wù)、升職業(yè)等級,金硬幣更是可以直接跨過低級寶珠直接不消耗素材熔煉高級寶珠,幾乎可以看做是逃課機制,而逃課的感覺,是真的爽!

與越來越簡單便捷的冒險系統(tǒng)相反,《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可就不止是 1+2 了。在聊《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前,我們必須要先了解這代的核心玩法,即職業(yè)系統(tǒng)。
每個角色都擁有一個職業(yè),像大多數(shù)傳統(tǒng) MMO 一樣,這代直接被劃分成了坦克,治療和輸出,每個職業(yè)都擁有一套自己的技能和武技,通過升級可以將對應(yīng)職業(yè)的個別技能帶出來安裝到其他職業(yè)上。
眾多可以參戰(zhàn)的 NPC(英雄)角色也有著他們的特色職業(yè),只要讓他們?nèi)腙牼湍芡瑫r解鎖對應(yīng)的職業(yè)供主角團轉(zhuǎn)職,整個隊伍的搭配可以用隨心所欲來形容,非常有研究價值。

打個比方,我在流程后期非常喜歡使用武術(shù)家這一職業(yè),戰(zhàn)技冷卻短輸出高,但問題也很明顯,容易打出過量傷害導(dǎo)致坦克仇恨拉不住,如此一來就得在其他職業(yè)的技能中找解決辦法。于是乎我給武術(shù)家安放了一個劍斗士的技能“暗影之眼”用于減少仇恨值,從而讓戰(zhàn)斗時的仇恨更加穩(wěn)定。
同理其他職業(yè)也有很多相當(dāng)有特色的技能,如何打造一個銅墻鐵壁的坦克和奶量爆表的治療都得靠玩家自己搭配。

《異度神劍》戰(zhàn)斗的根基和老 MMO 類似:身位,仇恨,自動攻擊,戰(zhàn)技,BUFF 和 DEBUFF 等。1 代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是利用每個角色的戰(zhàn)技特色,合理釋放打出破防倒地眩暈連擊,利用連鎖攻擊狂甩技能輸出成噸的傷害。

2 代在加入了異刃系統(tǒng)后幾乎重做了大部分機制,例如普通攻擊變成多段連擊,戰(zhàn)技只能攜帶 3 個且要通過普攻回復(fù)而非等時間 CD 等等,雖然根基一樣但玩出了新的花樣。

大幅革新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的《異度神劍2》玩出來自己的花樣
1、2 代的戰(zhàn)斗各有千秋,于是 3 代說:我全都要。游戲開始后沒多久玩家就會發(fā)現(xiàn),男主陣營采用的是 1 代的時間回復(fù)戰(zhàn)技,女主陣營采用的是 2 代普通攻擊回復(fù)戰(zhàn)技,1 代的連鎖攻擊,2 代的武技取消都一股腦地加入到 3 代之中,然后再次進化。

武技新增了融合武技,除了原本右邊 3 個武技外,隨著等級提升左邊也可以設(shè)置 3 個武技,這 6 個武技不僅可以正常的單獨釋放,只要對應(yīng)行的 2 個武技都轉(zhuǎn)好 CD,就能發(fā)動融合武技,同時打出 2 個武技,這種融合武技可以和普通武技相互取消,前期我們就可以打出“普攻—武技—融合武技—武技”這樣的連招。

它可以是 6 個戰(zhàn)技,也可以是 3 個
這個系統(tǒng)的出發(fā)點很有新意,既緩解了只能攜帶 3 個武技不夠用的尷尬,又能通過融合玩出屬于自己的連招。
可惜全部解鎖完的時間線過長,很長一段時間我們只能用著“半吊子”的系統(tǒng),前期本身技能就不多,還只開放 1、2 個左側(cè)武技欄位,一旦左邊技能進入 CD,那這個新系統(tǒng)就成了擺設(shè)。
只有后期在解鎖大量技能,各種武技之間相互取消,再配合這代新增的快速墊步移動來回調(diào)整。就算系列傳統(tǒng)的 QTE 沒有了,打起來也絲毫不會有懈怠感。

空中翻身墊步取消

連鎖攻擊變成了類似“打牌”的玩法,使用一次角色后會提升 TP 值,只要最終 TP 數(shù)超過 100 就可以發(fā)動一次華麗的必殺并繼續(xù)下一次連鎖。
有意思的一點在于每個角色都被設(shè)計了充滿特色的連鎖技能,有些是提升連鎖攻擊的傷害倍率,有些則是在連鎖中再次回復(fù)連鎖計量表這樣略帶戰(zhàn)略感的技能。
而且連鎖攻擊系統(tǒng)和之前提到的職業(yè)系統(tǒng)息息相關(guān),最明顯的就是大部分治療職業(yè)無論有多高的 TP 點數(shù),都不會超過 99%,于是我們就要考慮隊伍里治療職業(yè)的數(shù)量,太多就無法形成連鎖,太少又不容易利用它卡 99 的特性造成更高傷害。

真白的連鎖技能可以再度補充連鎖計量表
看著自己用一套連鎖下去直接秒殺 BOSS,簡直不要太解壓。這里的秒殺還真的不夸張,在普攻攻擊只能打幾百,戰(zhàn)技最多打 1 萬的時候,一套成功的連鎖攻擊就可以造成幾十甚至百萬的輸出,再加上成功后翻數(shù)倍的經(jīng)驗值獎勵,幾乎每次 BOSS 戰(zhàn)和精英怪我都會盡力用連鎖攻擊去擊殺。

經(jīng)驗飆升的感覺真是太爽了
不過相對帶來的問題就是連鎖攻擊的耗時略長,幾輪牌打完真是演出看的都累了,尤其是某些流程階段要面臨的 BOSS 連戰(zhàn),不用吧虧獎勵,用了那就是一遍遍的看演出,何況一旦發(fā)動連鎖攻擊,不管原本多有壓迫感的 BGM 都會被蓋掉,戲稱搬音響。
只能說好在連鎖攻擊的收益高而且音樂也是高水準(zhǔn)百聽不膩,否則在后期面對茫茫多精英怪和 BOSS 戰(zhàn)的時候,真的會怕聽出 PTSD。

在雜糅并升級了 1、2 代的特色戰(zhàn)斗系統(tǒng)之上,《異度神劍3》又創(chuàng)新了屬于自己的新玩法,學(xué)名靈銜鏈接,但還有個更通俗的叫法,那就是合體。 6 位主角中的固定 2 人可以合體變身成為戰(zhàn)斗力超高的銜尾蛇身軀,在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)就是一定時間內(nèi)近乎無敵且可以無限使用特殊的銜尾蛇戰(zhàn)技,直到主動解除或者變身時間結(jié)束。

這個變身系統(tǒng)并沒有看上去那么簡單粗暴,不僅要自己搭配銜尾蛇的技能,還要注意在通常狀態(tài)下多多使用融合戰(zhàn)技提升連結(jié)等級。
在到達 3 級以后銜尾蛇的一些戰(zhàn)技和天賦戰(zhàn)技都會強化,3 級連接下的銜尾蛇才能算是完全體。再加上每只銜尾蛇都有自己的技能樹養(yǎng)成,當(dāng)你覺得合體變身已經(jīng)有點跟不上節(jié)奏的時候,養(yǎng)成一波又是嘎嘎亂殺。

整體《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩下來會給人一種非常奇妙的體驗,我以為他主打連鎖攻擊,結(jié)果發(fā)現(xiàn)融合戰(zhàn)技真好玩,當(dāng)我開始研究融合戰(zhàn)技,他又搬出來靈銜鏈接,靈銜鏈接玩膩了,前面 2 個系統(tǒng)又有了新的玩法,真正做到了 1+2<3,根本停不下來。
該來的總會來
傳統(tǒng)的 JRPG 王道劇情和系列獨有的槽點,它們一定不會缺席。
礙于劇透,我沒辦法和大家暢聊劇情,只能點到為止?!懂惗壬駝?》有著系列中最為沉重的主題,《異度神劍1》雖然也有復(fù)仇這一目標(biāo),整體并不壓抑,《異度神劍2》的 Boy meets girls 就更不必說,而《異度神劍3》里設(shè)計了大量殘酷的戰(zhàn)爭戲。
即便大部分 JRPG 對于戰(zhàn)爭的描寫多少格局有點小,不過這樣又多又直白的尸橫遍野描寫在系列中確實罕見,比起從和平的日常逐漸慢熱,《異度神劍3》更能在開局就抓住玩家,而且也正是在這樣的大環(huán)境下,無論劇情是遞刀還是發(fā)糖都顯得比以往更有力度。

作為《異度神劍》的正統(tǒng)續(xù)作,早在一開始宣傳之時,官方就明示《異度神劍3》會鏈接前2作,這并不是件簡單的事,1 和 2 有著幾乎完全獨立的故事,說串起來我是真的怕只是隨便讓幾個老角色出來露個臉,好在我的擔(dān)心多余了。通關(guān)之后我只想說,花在 1、2 代上面那百來個小時,值了!

在沒有前作那些明顯的宅要素,甚至說在有些角色外表看上去并不出眾的情況下,《異度神劍3》也成功地把主角團的人設(shè)都立住了,尤其是女主角彌央塑造得非常出色,沒有人會不喜歡這樣又可愛又勇敢堅強的女孩子,我敢說彌央一定是今年女主角人氣選舉熱門奪冠選手。

反倒是男主的塑造在前中期不算出眾,可能是為了凸顯和 1、2 代男主的不同,前期男主過于成熟冷靜的同時又夾雜了一點不限敵我的寬容溫柔,好在中后期有所轉(zhuǎn)變,沒有辜負男主的身份。
其余 4 位角色在劇情也都有高光,不存在工具人的情況,沒事的時候看著大家在篝火旁的互動,還真有點小暖心。

之前提到過的英雄角色們在劇情中也占據(jù)了不少的戲份,游戲一共準(zhǔn)備了超過 15 位英雄角色等待與玩家們相遇,這里我們可以看做是另一種《異度神劍2》的異刃調(diào)和系統(tǒng),不過比起 2 代“抽”出來,這次的英雄角色本身就存在于這個世界之中,有些和主線關(guān)系密切,有些則是游離于主線之外的支線。
比起 2 代先抽到 TA 再了解 TA,這次則是先認識 TA,再和 TA 同行,最后深入了解 TA 的故事,如此設(shè)計也別有一番風(fēng)味。

本作的劇情演出,不僅播片長度量大管飽,味兒也是相當(dāng)?shù)膶?。?dāng)然這并非貶義,或者說很多人要的就是這個味兒。從戰(zhàn)斗時一群人大喊招式名稱開始,日式中二就已經(jīng)烙印在其中,雖然主題比較沉重,但《異度神劍3》不可能剝離掉這些要素。
如果接觸 JRPG 比較多的玩家,還是經(jīng)常會有一種“哦,我大概猜到要發(fā)生什么了”的感覺 ——?遇事不決互相對視然后點頭,對著十惡不赦的混蛋反派還能表現(xiàn)出一絲原諒,明明劇情上分秒必爭還得去做些看起來沒那么重要的支線。
喜歡的人覺得可以接受,討厭的人覺得尬不可耐,都可以理解。

不過劇情以外的有些地方,還保留著那份最初的模樣,我就不太能理解了。作為一款以世界之大為賣點之一的游戲,琳瑯滿目的道具也算是游戲的特色之一,但游戲依舊沒有較為詳細的道具圖鑒,導(dǎo)致當(dāng)任務(wù)需要某件道具的時候,我整個人是懵圈的。
道具的描述只會告訴你在哪張地圖,而打怪掉落的素材甚至不會告訴你是哪只怪物掉落,只有在你靠近它的時候,會顯示出一個嘆號,更別提也沒有怪物圖鑒,只能靠記憶或者翻攻略來應(yīng)對。

除此以外還有任務(wù)系統(tǒng)的改動,本作的任務(wù)很多都不會在地圖上直接標(biāo)出,而是要通過走遍大街小巷,旁聽關(guān)鍵 NPC 的聊天,從而觸發(fā)關(guān)鍵話題,再回去休息點和伙伴討論話題。
有些話題就可以觸發(fā)任務(wù),有些關(guān)鍵的英雄任務(wù),甚至需要這些普通任務(wù)作為前提條件,可以說本作的支線相當(dāng)重要。這樣的設(shè)計本身挺好,通過聽 NPC 聊天從而自然的引出任務(wù)怎么地都比去任務(wù)板領(lǐng)任務(wù)要更有趣更有冒險感,但實際玩起來的體驗還是有點僵硬。
先不提咱們要為了找一個聊話題的 NPC 來回在城市里轉(zhuǎn)悠,在聽到話題后,還要單獨去休息點選擇交流,如此一來就要來回在休息點傳送,除非你先找一大堆話題然后回去慢慢交流,可這樣又和對著任務(wù)板領(lǐng)任務(wù)有多少差別呢?
其實大可以設(shè)計成在聽完話題后直接原地交流,個別需要特殊條件的可以回去休息點慢慢商議,每個都這么處理感覺有點沒必要。

游戲物品的分類也是一團糟,幾百種道具給的分類模式就只有稀有度,獲得順序和名稱,連個單純的道具類型分類都不給,我想看某個道具的產(chǎn)地,只能打開名稱順序然后按照 abcd 一頁一頁翻,明明 1、2 代都有相對細致的分類篩選,怎么 3 代又沒了,令人費解。

還記得2代剛剛發(fā)售的時候,因為引導(dǎo)做得差而被很多人吐槽,如今大的方面例如戰(zhàn)斗教學(xué)地圖導(dǎo)航是做得更好了,但這些小的引導(dǎo)卻還是當(dāng)年那模樣,甚至有些還出現(xiàn)了退步,這都 2022 年了,咱們也該更人性化一點了。
不留遺憾的收官
在我看來,《異度神劍3》已經(jīng)是一款完成度相當(dāng)優(yōu)秀的作品,如果硬要說有什么可惜的地方,那只能是那個老生常談的問題——畫面。
平心而論,《異度神劍3》的畫面相比《異度神劍2》已經(jīng)有了很大很大的進步,人物的表情細節(jié)更加豐富,場景也終于沒那么糊,掌機模式提升是進步明顯,不過總歸離現(xiàn)在的主流游戲表現(xiàn)力還有很大的差距。大家本就不怎么秀麗的頭發(fā)配合穿模再來個特寫令人汗顏。
畫面更好地圖更大帶來的是更加尷尬的幀數(shù),部分地圖在轉(zhuǎn)視角的時候掉幀非常明顯,我還發(fā)生過 2 次快速傳送后游戲卡死 2 秒左右的情況,被嚇個夠嗆。

我知道大家做夢都想在 4K 大屏幕上用 60 幀的畫面暢游《異度神劍》,我也看過很多人吐槽《異度神劍》被老任硬件拖垮,但反過來說沒有任天堂也許《異度神劍》系列早已消失在歷史之中了,這也許已經(jīng)是我們可以得到的最好結(jié)果。
8 月 1 日的時候我的電子郵箱里收到了一封任天堂寄給所有購買了《異度神劍3》的玩家的郵件,其中《異度神劍》制作人高橋先生寫道,《異度神劍3》是整個制作組集 12 年之大成之作,以克勞烏斯實驗為開端的《異度神劍》系列,正式完結(jié)。

而我確實透過游戲看到了高橋先生把他最喜歡的東西,以一種完結(jié)的心態(tài)全部注入了進去。整個《異度神劍3》通篇都充斥著一種“因為是完結(jié)篇,所以要火力全開不留遺憾”的感覺,想到什么就做什么,一些完全可以用劇情演出帶過的東西,《異度神劍3》都給做了單獨的系統(tǒng)。
最夸張的還要屬高橋先生對于機甲的愛,《異度神劍3》里炫酷的炸裂演出比起主打機甲的《異度神劍X》有過之而無不及,各種機器人已經(jīng)到了去隔壁棚參戰(zhàn)《機戰(zhàn)》都絲毫不違和的地步,熱血中二和浪漫機甲果然最搭了。

最后,允許我多嘴一下關(guān)于簡體中文翻譯這本不應(yīng)該出現(xiàn)的問題。我相信大部分國內(nèi)玩家,在游戲支持簡體中文的時候,都會優(yōu)先考慮用簡體中文游玩,而《異度神劍3》的簡體中文,著實有些一言難盡。在大部分情況下,簡中翻譯并沒有什么問題,不至于讓玩家看不懂說的啥,一些插科打諢還能體現(xiàn)譯者并非一臺無情的翻譯機器。

有些接地氣的翻譯的確能讓玩家樂一樂
這些小細節(jié)在比較輕松的支線劇情里的確給我?guī)砹瞬簧贅纷?,不過一旦回歸主線,聽到主角團突然蹦出一句“繃不住了”,我才是真的有點“繃不住?!?/p>
翻譯這么龐大一款 JRPG 所付出的辛苦,我表示感謝,但很多不考慮環(huán)境,人物形象乃至根本錯誤的翻譯也是事實,如果對此無法接受的玩家,只能建議嘗試用繁體中文,雖然也有問題但多少要循規(guī)蹈矩一些,畢竟大家都不希望因為語言翻譯這樣令人無語問題而破壞了整個游戲體驗。

就算有一些瑕不掩瑜的問題,《異度神劍3》也絕對沒有讓等待它的玩家們失望。而我能回應(yīng)高橋先生的方式也只有好好體驗《異度神劍3》,然后將它推薦給更多人。
如果你即將準(zhǔn)備或者正在游玩《異度神劍3》,那么祝你旅途愉快;如果你玩過 1 和 2,還在猶豫是否踏入《異度神劍3》的世界,那我希望你不再猶豫;如果你還沒涉足過《異度神劍》系列,那么我想告訴你,這個能“騙”走你的歡笑和淚水的游戲,值得幾十甚至上百小時的投入。?
