在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中創(chuàng)建幻想中角色
今天瑞云渲染小編給大家?guī)硪黄P于Obafunso Dorgu 作者Serenity 項目背后的工作流程,告訴我們這些衣服是如何在 Marvelous Designer 中制作的,并提到了設置逼真的頭發(fā)的重要事項。?

介紹
大家好,我叫Obafunso Dorgu,我是一名自學成才的 3D 角色藝術家和一名學習圖形設計的學生,我已經練習 3D 建模大約 6 年了,最初,我開始使用建筑軟件來創(chuàng)建與建筑無關的模型,直到我發(fā)現了合適的 3D 建模軟件包,例如?Blender,現在,我使用 ZBrush 和 Blender 進行建模,使用 Marvelous Designer 制作服裝,使用 Substance 3D Painter 制作紋理。

項目計劃
我開始了我的項目,我決定創(chuàng)建一個完整的3D角色,并遵循一個已經創(chuàng)建的概念,而不是自己制作。我在ArtStation上查看了幾個概念藝術家的資料,直到我找到了我喜歡的Pavel Hristov的作品,并請求允許我使用它。這幅作品被稱為 "寧靜",我專注于捕捉其中的情緒和情感。整個項目花了大約三周的時間在課間完成,我首先檢查了概念作品的所有單個元素,從背心到靴子,然后為每個元素找到足夠的參考資料,并將它們歸類到PureRef板中。

封鎖
在雕刻完頭部和身體后,我用移動畫筆在簡單的dynameshed球體和立方體上推了一圈,以創(chuàng)建衣服、頭發(fā)和配件的模板,這對我的基本形狀有幫助,并為我的服裝創(chuàng)作計劃提供了參考。

身體
我決定從頭開始雕刻整個身體,作為個人的解剖學練習,然后使用預先存在的基礎網格來創(chuàng)建一個干凈的拓撲結構。

衣服和高聚
在重繪階段之后,我把身體模型轉移到Marvelous Designer,在那里我使用PureRef板上的參考資料來創(chuàng)建各種服裝。我通過把袖子剪成幾部分,然后用別針創(chuàng)造出你所看到的環(huán)狀物,從而創(chuàng)造出系帶袖子。

然后我把衣服帶入ZBrush,把不同的作品分成各自的子工具,對各個子工具進行拷貝,對拷貝進行ZRemeshed,對它們進行細分,并重新投影,以恢復我從Marvelous Designer得到的細節(jié),同時得到良好的基于四邊形的幾何圖形。
在這樣的設置之后,我開始進入每個子工具,將其細分為必要的步驟,并在Marvelous Designer中使用參考資料來改進它,然后我把注意力集中在表面的細節(jié)上,創(chuàng)造出皺紋和凹凸來獲得皮革的外觀,或者創(chuàng)造出褶皺和折痕來獲得布的印象。

在Blender中,我使用數組修改器創(chuàng)建了縫合線,并將它與沿著腰帶和皮革的曲線相連接。我把這些導入到ZBrush中,并調整它們以配合高聚物雕塑的位置,接下來,我雕刻了皺紋和褶皺,讓人覺得縫合線穿過了各種材料。

烘焙
在創(chuàng)建了高多邊形網格后,我留下了數千萬的多邊形,需要進行縮減,我使用了方便的ZRemesher來做這個,然后我用polypaint為ID蒙版設置了組,并用FBX導出器導出了它們,我在Substance 3D Painter中烘烤了8k地圖
頭部
最初,我專注于創(chuàng)造一個完全逼真的角色,然而,在收集參考資料的過程中,考慮到這個概念的性質,我決定采用半寫實的面部造型,類似于《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》電影,這使我能夠使用更大的眼睛和稍微不同的比例,但不像迪斯尼公主那樣多。
在完成最初的dynamesh雕塑后,我使用ZWrap來應用TexturingXYZ網站上的VFace頭部模型的幾何形狀,這提供了一個干凈的拓撲結構和最佳的邊緣流動,然后我對網格進行了細分,并手工雕刻了一些次要的細節(jié),包括眼角的形狀和眉毛、額頭、鼻子、下巴和下巴的底層骨質和軟骨形狀,真實面孔、臉部雕塑和掃描的參考資料對實現理想的外觀很有價值。
然后,我將網格細分到第7級,并繼續(xù)創(chuàng)建圖層來應用VFace多位移紋理包中的各種皮膚細節(jié),我確保在這之前存儲一個變形目標,并使用它來清理任何人工痕跡或不需要的細節(jié),之后,我使用Damian Standard、Standard和Inflate筆刷來手工雕刻缺失的細節(jié)和獨特的人物特征,如眼睛和嘴唇的皺褶。

對于疤痕,我創(chuàng)建了一個單獨的圖層,并開始使用簡單的顏料來標出它們的位置,根據我的疤痕參考,我使用強度較低的Morph Target筆刷來平滑疤痕所在區(qū)域的細節(jié),接下來,我使用達米安標準筆刷來創(chuàng)造疤痕本身,為了在疤痕邊緣添加一些炎癥,我使用了標準筆刷,最后,我利用膨脹筆刷稍微收攏疤痕,使其看起來有部分愈合,整個過程都是基于我所收集的疤痕參考資料。

紋理和陰影
角色的紋理是在Substance 3D Painter中完成的,我從頭部開始使用TexturingXYZ地圖作為基礎,然后繼續(xù)制作顏色、粗糙度、次表面散射和鏡面地圖。

對于顏色地圖,我使用了幾個圖層和泥土畫筆,以賦予皮膚所具有的那種變化。

衣服的貼圖極大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因為這使我能夠在Substance 3D Painter中使用各種智能遮罩來創(chuàng)造皮革的變化,我可以在顏色地圖中使用,創(chuàng)建顏色地圖的一個重要部分是在材料的表面上制作深色和淺色的區(qū)域來打破它,我還利用從高聚物中提取的空洞貼圖來創(chuàng)造皮革的磨損。

衣服的貼圖極大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因為這使我能夠在Substance 3D Painter中使用各種智能遮罩來創(chuàng)造皮革的變化,我可以在顏色地圖中使用,創(chuàng)建顏色地圖的一個重要部分是在材料的表面上制作深色和淺色的區(qū)域來打破它,我還利用從高聚物中提取的空洞貼圖來創(chuàng)造皮革的磨損。
頭發(fā)
頭發(fā)是在Blender中使用VFX Grace 3D Hair add-on創(chuàng)建的,我通常不會在第一次嘗試時就把頭發(fā)做對,通常需要在迭代之間觀察參考資料或現實生活中的例子,在創(chuàng)建最終版本之前,在ZBrush中擋住頭發(fā)的形狀也很有幫助,一旦主要的形狀被創(chuàng)造出來,包括飛揚的頭發(fā)是很重要的,為角色添加桃花絨也是必不可少的,因為它有助于獲得更真實的外觀。
索具
雖然我不是為角色模型裝配衣服的專家,但有一個有用的技術是將網格變形籠與Blender Rigify裝配結合起來使用。我通過讓網格籠子與衣服配對,并讓鉆機與網格籠子配對來擺放角色,此外,我利用形狀鍵對姿勢進行最后的、非破壞性的調整,如缺失的手臂上的系帶袖子和靴子的寬度。

照明和渲染
在照明方面,我采用了3點照明設置,包括一個主燈、一個補光燈和邊燈,主燈照亮臉部的一側,創(chuàng)造出有趣的陰影,確定人物的形狀,補光燈軟化了一些陰影,而邊緣燈則將人物的外形與背景區(qū)分開來,我還使用HDRI地圖進行環(huán)境照明,這對色彩方案有幫助。景深的應用是為了達到一個真實的相機效果,最后,我喜歡用Photoshop來添加修飾,如相機RAW曝光和對比度調整,以及將灰塵斑點納入渲染,如果需要做到更好的一個效果,瑞云農場小編也十分推薦大家使用云渲染農場來完成工作!


本文《在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中創(chuàng)建幻想角色》內容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平臺整理發(fā)布,如需轉載,請注明出處及鏈接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1531/