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《生死輪回》試玩報告:師傅,方向盤歪啦!

2022-07-25 09:47 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《生死輪回》是由國內(nèi)工作室eBrain Studio開發(fā)的Roguelite動作游戲,其華麗的美術(shù)效果和動作表現(xiàn),在今年的高能游戲展中吸引了很多玩家們的目光。本月14日本作正式發(fā)售,并在Steam與Epic雙平臺上推出。

制作團隊在游戲的制作理念中有著獨特且新穎的想法,而這樣的制作理念同時也成為了一把雙刃劍。

賽博世界下的離奇故事

一場車禍,喪生的女兒、昏迷的妻子以及斷掉的手臂,成為了男主角“項子戌”永恒的夢魘。在一次工作中的遇險,項子戌進入了無盡的死亡循環(huán)。一次次的夢中驚醒也將逐步解開城市中正在發(fā)酵的驚天陰謀。

游戲的背景故事發(fā)生在一個未來都市“龍城”之中。游戲支持光影追蹤,最高4K分辨率并包含NVIDIA Reflex。初入游戲,整體的美術(shù)渲染在觀感上是相當(dāng)震撼的,部分場景還會讓我駐足觀賞良久。

場景設(shè)計中,層層構(gòu)建的樓閣外加黑夜下的霓虹招牌,處處透露著賽博朋克的味道。通過前、中、遠景的場景構(gòu)建,營造出了優(yōu)秀的縱深感效果??梢哉f,制作團隊在美術(shù)方面下足了功夫,而整體帶來的呈現(xiàn)效果也是出眾的。背景中各種“接地氣兒”的內(nèi)容,以及場景中的BGM,包含著大量的本土化元素。其中就包含大量像是“滑墻北”這樣的諧音梗。

人物的對白中充斥著大量的國粹內(nèi)容,起初聽起來還會覺得有一點帶勁兒,但聽多了之后便會產(chǎn)生一絲抵觸的情緒。部分對白的突如其來,讓人十分感慨這個世界中的教育程度。為此,游戲中還特別加入了“文明用語”選項,我只能說,開啟該選項之后,整體試聽感受會回升不少,但仍存在大量國粹內(nèi)容。雖說大力出奇跡,但在某些方面用力過猛,也讓游戲透露著些許尷尬。

本作的故事劇情是我游玩的最大動力。根據(jù)主角“私家偵探”這一職業(yè),隨著事件的深入調(diào)查,劇情的懸疑感層層遞進。大量的游戲背景設(shè)定全部以文檔的形式散布在地圖各處,通過收集解鎖了解更多有關(guān)游戲的內(nèi)容。可以說,這種輪回、循環(huán)的設(shè)定被巧妙的與劇情結(jié)合起來,不僅不顯突兀還有著推動劇情的作用。每章都有分支關(guān)卡可以選擇,而故事也會根據(jù)關(guān)卡的選擇衍生出分歧劇情,走向7種不同的結(jié)局。

隨機性不足導(dǎo)致游玩內(nèi)驅(qū)力下降

作為一款肉鴿游戲,《生死輪回》受游戲理念的限制在隨機性上就顯得有些薄弱了。對于死亡成長來說,游戲的隨機性主要表現(xiàn)在地圖配置和隨機增益效果上,地圖中獲取的強化球可以隨機增益玩家的屬性,而每一關(guān)地圖的大致構(gòu)成和數(shù)量是固定的。

制作組在創(chuàng)作時想要給玩家?guī)韴鼍盁o縫銜接的流暢體驗,這種想法是值得贊揚的。但卻又受到大量劇情內(nèi)容的影響,以至于部分帶有劇情和特定內(nèi)容的關(guān)卡不會帶有任何改動,而關(guān)卡中的解謎環(huán)節(jié)每次也只是換一種解法而已,這也是導(dǎo)致最終呈現(xiàn)出的效果讓人感覺隨機性不高的原因之一。

游戲的整體節(jié)奏相對其他肉鴿游戲來說是較慢的。像是關(guān)卡中的挑戰(zhàn)內(nèi)容,或是場景陷阱配置都會拖緩游戲節(jié)奏,部分場景還需等待NPC對話結(jié)束后才可互動。如果你是一名強迫癥玩家,想要達成挑戰(zhàn)項目獲得獎勵,有些挑戰(zhàn)內(nèi)容還需一點運氣。

戰(zhàn)斗方面主要四種攻擊方式,近戰(zhàn)攻擊、遠程射擊、投擲武器和芯片技能。遠程和投擲武器都有著彈藥限制,芯片技能則有著較長的冷卻時間。這些都是用來豐富戰(zhàn)斗組合,彌補戰(zhàn)斗線程補足傷害之用,主要的攻擊手段還是通過近戰(zhàn)。而每種近戰(zhàn)武器都被賦予了不同的打擊手感,短程武器相對來說手感還算不錯,但長距武器和重型武器就有著比較靈異的打擊感了,總有一種打中卻又沒有打中的感覺??梢哉f,在戰(zhàn)斗方面的體驗并不算好。

雖說整體難度偏高,但有著四種難度可供選擇。相比起B(yǎng)OSS,難點主要還是在于探圖過程中。游戲戰(zhàn)斗在快節(jié)奏下,容錯率很低,敵人的霸體外加各種環(huán)境因素,常常會讓人血壓升高。當(dāng)然,這些環(huán)境陷阱的設(shè)置并不是制作團隊故意為之,而是游戲的隨機內(nèi)容之一。最致命的還是敵人的超變態(tài)視距,部分場景在前景遮擋的情況下,面對敵人的子彈基本是無法閃避的,因為你根本看不到彈從何來。而當(dāng)你翻越樓層時,敵人也會在第一時間發(fā)現(xiàn)你并提前蹲守等待你的落網(wǎng)。

角色的成長內(nèi)容并不算多,裝備可以在商人馮氪處購買,死亡并開始新的輪回時也并不會重置裝備的武器。也就是說,在游戲中后期,拾取一套比較強力順手的裝備之后,只需強化便可一直沿用下去。

家中可以通過點亮技能樹強化生命、余額保以及戰(zhàn)斗技能,戰(zhàn)斗前還可以對裝備進行強化。其中余額保主要是用于提升死亡后保留的存款數(shù)量,戰(zhàn)斗技能每一項都能顯著提升戰(zhàn)斗強度,像是彈反、復(fù)活等技能都可以在關(guān)鍵時救你一命。

一款游戲在加入隨機性內(nèi)容之后增加的應(yīng)該是游玩樂趣以及挑戰(zhàn)性,而本作整體上則是弱化了隨機性,使得更像是一款單純的橫版動作過關(guān)游戲。雖然整體的劇情和美工出色,但這些卻不是一款動作肉鴿游戲的核心內(nèi)容。敵人的設(shè)置和隨機性的弱化,這也讓我在游玩故事難度之后,并沒有想要挑戰(zhàn)高難度的欲望。

總結(jié)

《生死輪回》中有著豐富的細節(jié)內(nèi)容和諧音梗,本土化的設(shè)計和國語配音絕對是游戲的加分項。很可惜,游戲雖說在故事和美術(shù)方面都有著不錯的表現(xiàn),但作為一款動作游戲來說,這些都是加分項而不是必須項。在隨機方面的弱化和動作表現(xiàn)力的平庸,讓游戲保持在了一個比較中等的水平。不過作為一款獨立的國產(chǎn)游戲,想法和理念是值得肯定的。工作室的下一款游戲可以調(diào)整一下制作重心,也希望日后游戲在不足方面會迎來更好的優(yōu)化更新。

這款游戲目前正處在發(fā)售特惠中,也許它并不會符合每一名肉鴿游戲愛好者的期待??扇绻闶且幻非螽嬅嫘Ч?、側(cè)重劇情、喜歡橫版動作游戲的玩家,這款游戲不到百元的價格還是值得一試的。


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