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國產(chǎn)二次元手游,正在用美少女重構(gòu)廢土末日

2022-06-04 07:22 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦

文丨折舟 審核丨春辭

排版丨絡(luò)牙

2022年,是二次元手游——尤其是二次元開放世界手游蓬勃生長的年份。

僅在這五個月,就有近二十部二次元風(fēng)格手游放出預(yù)告或?qū)崣C演示,其中還包括備受期待的《崩壞星穹軌道》和《鳴潮》,在我們上個月的文章里也能看到對它們的測評。

對此關(guān)注的朋友們可能會注意到,此次引起話題度的兩款手游,在世界觀的設(shè)定上都有著某個共同點,并且這個共同點幾乎貫穿了目前能接觸到的絕大多數(shù)手游:

《崩壞星穹軌道》的故事背景里依舊有混沌的天災(zāi)帶來的搖搖欲墜沖突橫生的世界;

《鳴潮》也類似,設(shè)計了一個動蕩不安的未知災(zāi)害“鳴潮”,突兀地破壞了昨日世界的一切;

在更早一些的現(xiàn)象級二次元手游《崩壞3》與《明日方舟》里,依舊可以見到宛如末日來臨的未來世界觀。

為什么近幾年的二次元手游,都這么喜歡世界末日?

或者,我們可以把這個問題拓展一下,在以人物(或曰人設(shè))審美消費為主導(dǎo)的二次元手游里,為什么世界末日會成為一個常態(tài)化的背景設(shè)計。

很明顯,在概念的設(shè)定上,國內(nèi)二次元手游的末日風(fēng)格明顯不同于《輻射》系列等同樣有末世廢土設(shè)定的游戲,反而更靠近EVA和世界系等誕生自日系A(chǔ)CGN領(lǐng)域的風(fēng)格,光是這個部分的歷史發(fā)展,就可以追溯到上個世紀的日系A(chǔ)CGN作品。

而那時候日本二次元作品里的世界末日,還和今天的形象差距甚遠。

講述人類在森嚴的異質(zhì)性的善惡動蕩下盡數(shù)滅亡的《惡魔人》就是其中代表,它象征著一種絕對而分明的倫理觀:無法抵御罪惡欲望的人類最終走向自我滅亡,用一種叛逆敘述的方式加固了對人性善的追求和肯定。

(經(jīng)典的善惡對峙的主題)

隨著上世紀復(fù)雜的意識形態(tài)斗爭,人類歷史上曾被樂觀看待的種種信仰、理性、人性等概念迎來了多次懷疑和顛覆,這些思潮的巨變也影響到了文藝領(lǐng)域,使得宏大敘事意識,也就是認為世界內(nèi)部自有一個完整律令統(tǒng)攝一切的敘事意識,崩塌了。

在日本,這種意識形態(tài)混亂帶來的影響是災(zāi)難性的,因為如果一切都失之標(biāo)準,那么所有人就離“干什么都行”僅有一步之遙。

而絕對的自由,往往意味著絕對的背叛。

于是1995年,奧姆真理教發(fā)動了震驚世界的沙林毒氣恐怖襲擊事件。

(在當(dāng)時日本年輕人中扎根成長的邪教奧姆真理教,它的教義是:救濟世人靈魂,防止墜入地獄)

這個事件對整個日本社會沖擊非常巨大。它帶來的陰影覆蓋了余后二十年的日本文藝界,而研究過日本戰(zhàn)后歷史的人可能會告訴你這樣一個觀點:它是一個時代的精神病癥自己走向了爆發(fā)的象征。

在這種背景下,《新世紀福音戰(zhàn)士》誕生了。

對于EVA的分析連篇累牘,我寫這篇文章也意不在對其有一個全景式的理解。只是闡明一點,在此之前,日本文藝界沒有誕生過這種氣質(zhì)和設(shè)定的作品。

如果說《惡魔人》里,那種冷戰(zhàn)帶來的森然的悲觀和憤怒里尚且還有“道”的存在,還有善和惡的界限分明,那EVA里,主導(dǎo)主人公碇真嗣一切行為邏輯的,則是對這個世界存在本身的不安、憤怒和無處安放的茫然。

EVA等動畫則帶給國內(nèi)二次元手游,或者說現(xiàn)在活躍在市場上制作二次元手游的老一代二次元創(chuàng)作者們,一個最基本的世界框架——復(fù)雜高級但不完全受控的技術(shù),以及一個隨時陷入虛無的世界。(和圍繞在主角身邊好看的男男女女)

但很顯然,一個處處徘徊于折衷、虛無、犬儒等意識形態(tài)的精神面貌并不符合這個世代的中國年輕人,也不利于吸引玩家入坑。于是,國內(nèi)的二次元手游們重新梳理了人物在世界中的關(guān)系,也就是玩家操控的角色不能像碇真嗣那樣如同幽靈飄忽不定,而且要正相反,避開人物身上后現(xiàn)代的種種迷思,重新成為世界的主角。

所以玩家往往在第一視角操控一個被游戲先天賦予任務(wù)和地位的角色,比如指揮官,比如博士,比如艦長。

高度職業(yè)化的身份成為生存在這個末日世界最合理合法的存在形式,也帶來了兩個核心的游玩體驗,一是令玩家明確游戲中自己的任務(wù),從而獲得一種“被需要感”,二是讓玩家重新拾回了拯救世界的信心?!睹魅辗街邸泛汀侗缐?》里,這種信心融入的結(jié)果就是“只要你熟練掌握這個世界里最先進的科技和最強力的角色,那么面對破碎的世界你也足有一戰(zhàn)之力?!?/p>

(帶有科技元素的武器設(shè)計)

而在敘事層面上,末日理論可以很好的統(tǒng)合一切關(guān)乎人類世界的要素:政治、經(jīng)濟、宗教、軍事,以及情色和談戀愛。

想象一個世界末日,比想象深刻的社會變革要容易許多。

一切事物重新有了變化前進的動力,而不必隨時通向科技過于發(fā)達,人們的物質(zhì)水平過高而必然導(dǎo)致的虛無。一種積極的救世觀念混雜著諸多玩家自己可能都意識不到的對世界的熱情,被賦予給了玩家。

這種強調(diào)世界需要玩家的邏輯,也順理成章地延伸到玩家的人際關(guān)系上。

誰不想成為世界的主角,在充分發(fā)揮自己作用的情況下收獲別人的尊重和好意呢?在格外搖搖欲墜的世界里,這種簡單的情感鏈接方式重獲意義上的正當(dāng)性。

而獲得各種各樣角色的好看和愛意也成了玩家們氪金肝命的動力之一。這一動力導(dǎo)致的非常醒目的結(jié)果就是,各類末日天災(zāi)為背景的二次元手游,都將美型和人設(shè)看做對人物塑造的最基本的要求。

象征著活力和未來,卻與玩家們處于相反狀態(tài)的美少女們——需要解決自身的某種問題,需要解決自己和世界的聯(lián)系這一后現(xiàn)代命題——成為了這個世界和玩家們最好的紐帶。

(色彩淡漠的世界,與色彩斑斕的少女)

在另一個層面上,這種以日式二次元美女為標(biāo)準的美術(shù)觀,也在一定程度上遮蓋了末世本應(yīng)帶給人的本真的生存體驗。要明確的是,二次元手游里的美術(shù),雖然可以含混地定義為“日系”,卻并不是古典的日本美學(xué),那種情感纖細濃烈到超乎倫理的風(fēng)格。而是在現(xiàn)代視覺工業(yè)下混融了多種趣味的產(chǎn)物,只服從于“好看”這種含混的主觀感受。

這種含混,也是游戲和玩家的默契。

畢竟,好看是不能細想的,在二次元手游里,人物纖細精致的外形和臉龐,是某種白日夢的象征——這一切畢竟只是游戲里的故事,是一個用來取悅你(玩家)的符號體系,而不是真的戰(zhàn)爭,在某種程度上,這種直白地折衷反而具有了某種流行文化的體面——我是不夠深刻,但我不裝啊,大家一起色色嘛。

畢竟,二次元手游的終極任務(wù)之一,就是帶給人視覺的消費。

(我群群友銳評:世界末日歸世界末日,絲襪廠永遠不能破產(chǎn))

聊到最后,游戲要服務(wù)的對象終究是人,而人是向著死亡而出生的。

這一命運延伸出種種荒誕的處境,在人類各階段歷史上深深地困擾著所有人。在現(xiàn)代,排解和消遣這種焦慮的方式,就是想象一次世界末日,千禧年之后,關(guān)于世界末日的故事相比之前有了爆炸性增長也是一種存在焦慮的體現(xiàn)。

而國內(nèi)的二次元手游們用流行的美術(shù)符號包裹起來的末日世界觀概念背后,可能也正暗含著無數(shù)玩家們對逐漸密不透風(fēng)的世界那無從下手的破壞欲,以及在廢墟之上重新建立新時代的城邦的渴望。

從舊時代到新時代,一貫如此,從未改變過。

但是,光是在裂痕之中透進來的,人們終將邁入新時代,那正是一代人去改變世界的方式。

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