對電子游戲的最大規(guī)模研究顯示,男性角色對話是女性角色的兩倍,存在嚴(yán)重性別失衡

2023年5月24日,研究人員發(fā)表有史以來最大規(guī)模的電子游戲?qū)υ捬芯亢蟀l(fā)現(xiàn),電子游戲設(shè)計(jì)存在嚴(yán)重的性別失衡問題。這項(xiàng)發(fā)表在《皇家學(xué)會開放科學(xué)》雜志上的研究分析了 13,000 多個電子游戲角色,發(fā)現(xiàn)男性的說話次數(shù)是女性的兩倍。
這項(xiàng)研究由格拉斯哥大學(xué)的 Stephanie Rennick 博士和卡迪夫大學(xué)的 Seán G. Roberts 博士領(lǐng)導(dǎo),首次對 50 款RPG游戲?qū)υ捴械男詣e失衡進(jìn)行了大規(guī)模測試。
研究發(fā)現(xiàn),游戲中男性對話的數(shù)量平均是女性對話的兩倍。94% 的研究游戲中男性對話多于女性對話,包括《最終幻想 X-2》或《國王密使 VII》等具有多個女性主角的游戲。
然而,這種偏見不僅僅存在于主角身上——在次要角色中也發(fā)現(xiàn)了同樣的不平衡現(xiàn)象,并且即使考慮到玩家對主角性別和可選對話的選擇,這種不平衡仍然存在。研究還發(fā)現(xiàn),女性對話的比例正在緩慢增加。如果這種趨勢持續(xù)下去,還需要十多年才能達(dá)到平衡。
Rennick 博士表示:“雖然我們預(yù)計(jì)整體上男性對話的比例會更高,但我們驚訝地發(fā)現(xiàn),只有極少數(shù)游戲(50 款游戲中只有 3 款)女性對話超過 50%。”
該研究還發(fā)現(xiàn)了角色交談對象的不平衡問題。男性角色更傾向于與其他男性角色交談,但女性與其他女性的交談比預(yù)期的要少,即使考慮到臺詞和女性角色的數(shù)量也是如此。
研究表明,對話不平衡的部分原因是由角色數(shù)量的不平衡造成的。研究人員建議,游戲制作者解決這種不平衡的最簡單方法是添加更多的主要和次要女性角色。然而,研究人員警告說,更多的對話并不能保證更好的性別代表性。對話內(nèi)容也可能存在偏見,而不僅僅是說話者。例如,女性角色更有可能道歉、猶豫或禮貌,從而延續(xù)了關(guān)于性別行為的刻板印象。
卡迪夫大學(xué)英語、傳播和哲學(xué)學(xué)院講師羅伯茨博士說:“大約一半的游戲玩家是女性,但她們遭受了很多虐待和排斥?!?“玩家和開發(fā)者正在呼吁更加多樣化的代表。因此,我們希望開發(fā)者能夠考慮解決我們發(fā)現(xiàn)的不平衡問題,從而創(chuàng)造出更具包容性的游戲。”
該研究的資源是開源的,團(tuán)隊(duì)希望與程序員和游戲玩家合作擴(kuò)大研究范圍,以發(fā)現(xiàn)讓游戲更具包容性的方法。

該研究考察了 50 款電子游戲中 13,000 個角色的 620 萬字對話。
35.16%的話語是由女性角色說出的。
女性對話的比例從 6%(《國王密使 VI》)到 80%(《國王密使 IV:羅塞拉的危險(xiǎn)》)不等。
29.37% 的角色是女性,這表明這種不平衡是由于缺乏女性角色造成的,而不是沒有為每個角色提供足夠的對話。
94% 的游戲中男性對話多于女性對話。例外的是 20 世紀(jì) 80 年代的兩款《國王密使》游戲,以及雖然有女性主角但仍然只有 55% 的女性對話的《最終幻想 XIII》。
一項(xiàng)對玩家的調(diào)查顯示,他們意識到了整體的不平衡,但對很少有游戲中有超過 50% 的女性對話感到驚訝。
一款游戲(《猴島》)沒有通過貝克德爾測試,該測試要求兩個有名字的女性角色互相談?wù)摮行砸酝獾氖虑椤?/p>
交談對象存在不平衡。66% 的情況下,一條男性臺詞后面跟著另一條男性臺詞。但只有 32% 的情況下,女性會跟隨女性。
在《上古卷軸:湮滅》中,與男性角色相比,女性角色更有可能獲得“中立”的對話,而男性角色更有可能擁有極端的情緒。
有些游戲讓玩家選擇角色的性別,但即使選擇女性主角,一半以上的游戲中女性對話也不會超過 50%。
在《星露谷物語》中,角色的反應(yīng)會根據(jù)玩家角色的性別而有所不同。其中 24% 的案例延續(xù)了性別刻板印象,但沒有任何案例顛覆了性別刻板印象。例如,向女性玩家提供沙拉、葡萄酒,反復(fù)描述為美麗,并被認(rèn)為沒有電子游戲經(jīng)驗(yàn),而向男性玩家提供意大利面、麥芽酒,被描述為“精力充沛”,并被認(rèn)為是很好的電子游戲玩家。
dialogue tree選項(xiàng)也存在不平衡。一個完全了解游戲的玩家可以迫使 35.7% 的dialogue tree中女性對話多于男性對話。相比之下,試圖強(qiáng)迫更多男性對話的玩家在 64.6% 的dialogue tree中會成功。
更多對話并不能保證更好的性別代表性。在最近重拍的《最終幻想 VII》中,女性角色杰西的對話比原作多了 10 倍,但大部分都花在與主角調(diào)情上。
從 1986 年到 2020 年,女性對話每十年增加 6.3 個百分點(diǎn)。如果這個速度持續(xù)下去,性別平衡要到 2036 年才能實(shí)現(xiàn)。?
研究部分?jǐn)?shù)據(jù)

(*本研究目前已在《皇家學(xué)會開放科學(xué)》雜志開源ROYAL SOCIETY JOURNALS,更多相關(guān)信息,請到學(xué)會官網(wǎng)查看)?