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“小數(shù)值”VS“大數(shù)值”,你認(rèn)為哪種RPG地圖更好玩?

2020-03-30 17:56 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

小雞今天突發(fā)奇想,很想和大家聊一聊對(duì)于”數(shù)值設(shè)定“的看法,相信每一個(gè)魔獸RPG玩家,對(duì)于數(shù)值的看法也有著自己不同的見解。而小雞也不否認(rèn),不論是“大數(shù)值”還是“小數(shù)值”地圖,都有著其自身的特點(diǎn)與缺點(diǎn),且小雞認(rèn)為對(duì)魔獸RPG地圖玩法影響最大的,也正是“數(shù)值”這一設(shè)定。因此,小雞希望今天能夠和大家一起討論一下,魔獸RPG地圖究竟是“大數(shù)值”玩法更佳還是“小數(shù)值”玩法更多樣?而你,又更喜歡哪種設(shè)定下的魔獸RPG地圖?

首先,我們需要弄清什么樣的地圖算“大數(shù)值”,而什么樣的地圖又算“小數(shù)值”。普通RPG玩家分辨一張地圖是否為“變態(tài)”地圖,最簡(jiǎn)單的方法是查看地圖中怪物屬性或是玩家能獲得裝備的屬性來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單分辨,這種分辨方式其實(shí)并不準(zhǔn)確。分辨一張地圖是否為“大數(shù)值”玩法地圖,要結(jié)合地圖“技能、成長(zhǎng)屬性”來(lái)看,英雄的成長(zhǎng)屬性是否有“殺敵屬性”、人物主要屬性是否對(duì)英雄定位產(chǎn)生影響、技能設(shè)計(jì)是否單純追求輸出等等......簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在“大數(shù)值”地圖中,玩家的任務(wù)只需要不斷提高“傷害增益、屬性、減傷增益”等即可,英雄之間定位由于數(shù)值龐大導(dǎo)致區(qū)別不大,而提升戰(zhàn)力的方式也與“殺敵屬性”密不可分。而“小數(shù)值”地圖中,玩家屬性成長(zhǎng)較慢且固定,需要獲得不同“裝備”或其他“固定性”增益來(lái)強(qiáng)化自身,英雄之間定位區(qū)別較大,主要屬性對(duì)英雄成長(zhǎng)較為重要。

喜歡“大數(shù)值”地圖的玩家,更多的是追求“一擊必殺”和“傷害溢出”的快感,享受“極限攻速”和“滿屏暴擊”帶來(lái)的爽快體驗(yàn)。不需要“配合”、“搭配”,在“大數(shù)值”地圖中,往往遵循“勝者為王”的社會(huì)法則,只要玩家的屬性足夠高,就能順利通關(guān)取得勝利?!按髷?shù)值”玩法在帶來(lái)無(wú)限“爽快”的同時(shí),同樣也犧牲了“玩家之間的交互性”與”屬性搭配、裝備選擇“的多樣性。玩家只需要按照怪物強(qiáng)度來(lái)進(jìn)行挑戰(zhàn),不斷獲取更高屬性即可成功通關(guān)。并且“大數(shù)值”玩法,在快節(jié)奏工作、學(xué)習(xí)的當(dāng)下,偶爾能夠體驗(yàn)一局“刺激、爽快”的大數(shù)值玩法地圖,對(duì)于身心放松與緩解壓力還是不錯(cuò)的。

喜歡“小數(shù)值”地圖的玩家,更注重于“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”與“深挖游戲內(nèi)容”,對(duì)于這類玩家來(lái)說(shuō),他們更愿意主動(dòng)組隊(duì),與隊(duì)友商量陣容搭配,通過(guò)技能搭配或是裝備搭配來(lái)提高自身輸出能力或是生存能力。并且,玩家之間交互性也變得更加重要,這局打得不錯(cuò)的隊(duì)友往往這局游戲結(jié)束后互加好友,期待著下一次的合作,這與“大數(shù)值”中抱大腿行為不同,而是對(duì)其他玩家的一種肯定與贊賞。同樣的,“小數(shù)值”地圖也有著自身無(wú)法彌補(bǔ)的缺點(diǎn),在高難度攻略中更加考驗(yàn)玩家之間的操作與配合,在高難度時(shí)對(duì)玩家整體陣容要求也更為苛刻。玩家無(wú)法在“小數(shù)值”地圖中成為孤膽英雄,而是需要依靠玩家之間的相互合作來(lái)達(dá)成目標(biāo),這對(duì)于喜歡玩單機(jī)的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是致命性缺點(diǎn)。

前面我們講到,“數(shù)值設(shè)計(jì)”對(duì)“游戲玩法”有著重要的影響,在“大數(shù)值”地圖中,想要依靠“裝備被動(dòng)”效果來(lái)對(duì)龐大的數(shù)值做出影響難于登天,而人均極限攻速下的“大數(shù)值”地圖也使得大部分“主動(dòng)技能”變得不再重要。

在這個(gè)不是你秒我就是我秒你的“大數(shù)值”世界中,玩家更看重的是對(duì)自身屬性的提升,而技能的作用除了進(jìn)一步提升玩家傷害以外別無(wú)他用。這也導(dǎo)致了玩家在一局游戲中“操作空間”大幅度降低,對(duì)戰(zhàn)BOSS時(shí)只需要躲躲技能平A即可。

而在游戲流程上,為了追求最大化的“爽感”,讓玩家體驗(yàn)到更多次的“秒殺”快感,作者通常會(huì)設(shè)計(jì)大量“刷怪”場(chǎng)景或是“挑戰(zhàn)格子”來(lái)滿足玩家需求。

這也導(dǎo)致玩家認(rèn)為現(xiàn)在的防守RPG地圖大部分“換湯不換藥”,在游戲玩法上大相徑庭的感覺出現(xiàn)。

對(duì)比“小數(shù)值”地圖來(lái)說(shuō),由于英雄三系屬性所長(zhǎng)分明,給了作者更多的創(chuàng)作空間,作者可以根據(jù)自己的想法設(shè)計(jì)出不同適合于各類型英雄的“裝備”以供玩家自行搭配。

并且,在“小數(shù)值”地圖中,玩家也不需要通過(guò)殺敵來(lái)快速獲取屬性增益,這就使得作者必須設(shè)計(jì)出各種“副本、事件、任務(wù)”來(lái)填補(bǔ)玩家其余的空閑時(shí)間。

根據(jù)每個(gè)作者設(shè)計(jì)的玩法不同,玩家也能在每一張RPG地圖中體驗(yàn)到不同的玩法與特色。而這類設(shè)計(jì)也更考驗(yàn)作者的想象空間,并且玩家是否受眾也同樣是對(duì)作者創(chuàng)造力的一種考驗(yàn)。

因此,越來(lái)越多的作者選擇制作“簡(jiǎn)單易上手”的“大數(shù)值”地圖,而“小數(shù)值”地圖的作者任然在探索玩家口味的路上砥礪前行。

看似很好的“小數(shù)值”地圖,玩家通常在體驗(yàn)數(shù)把游戲后也會(huì)感覺枯燥乏味,并且每一局游戲需要玩家不斷操作來(lái)快速提升實(shí)力也使得游戲門檻提升。

但就如吃菜一樣,當(dāng)你吃久了“大魚大肉”,偶爾也會(huì)想要來(lái)一口“粗茶淡飯”解解油膩,不論是哪一種“數(shù)值設(shè)定”的RPG地圖,都有著自己不俗的用戶群體與玩家。

我們無(wú)法用公正的眼光去評(píng)判兩種“模式”下的游戲究竟誰(shuí)更好,每一個(gè)玩家都有著自己想玩的RPG地圖與喜愛的RPG模式。不論是“大數(shù)值”還是“小數(shù)值”,當(dāng)作者真正用心去開創(chuàng)富有新意的玩法時(shí),玩家總是放下一切芥蒂給予支持。

那么,對(duì)于你而言,你更喜歡能夠快速解壓、簡(jiǎn)單易上手的“大數(shù)值”玩法RPG地圖,還是更希望能夠多一些追求團(tuán)隊(duì)合作的“小數(shù)值”RPG呢?亦或是,你希望兩者相結(jié)合,產(chǎn)生出第三種獨(dú)特的RPG模式?歡迎在下方留言,讓作者看到大家對(duì)于RPG地圖的想法期望!

“小數(shù)值”VS“大數(shù)值”,你認(rèn)為哪種RPG地圖更好玩?的評(píng)論 (共 條)

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