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星際二精神續(xù)作,風(fēng)暴之門前瞻,IGN專訪

2022-06-15 23:54 作者:治平君  | 我要投稿

一、導(dǎo)言

?????憑借其時尚的科幻審美,望而生畏的敵人和穿著機械化外衣的英雄,你把風(fēng)暴之門誤認為是暴雪新的rts是可以理解的。從某種程度上說,你是對的;風(fēng)暴之門可能不是暴雪開發(fā),但它的開發(fā)者曾經(jīng)是該公司一些最聰明的頭腦。這些天,他們在冰霜巨人,這是一個由前暴雪開發(fā)者從頭開始建立的新工作室,他們渴望將《星際爭霸》和《魔獸爭霸》中的一些最好的企劃提升到一個新的層次。

二、Morten關(guān)于游戲關(guān)鍵理念——社交性體驗的陳述

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???《星際爭霸2》前總監(jiān) Tim Morten。今天,他是冰霜巨人的ceo,他仍在指導(dǎo)一個多元化的RTS的制作。他告訴我,《風(fēng)暴之門》的誕生至少部分是出于對發(fā)展《星際爭霸2》最成功的模式之一 —— 合作模式—— 的渴望。

????合作游戲是《星際爭霸2》的一個“后來者”(譯者注:意思是暴雪一開始并沒有想做一個合作模式這種東西,在游戲完成后,嘗試加入了這款模式,并取到了不錯的反響)。Morten說:“我們并沒有太過期望這個模式能引起玩家的共鳴。但事實上,在我們發(fā)行了《虛空之遺》后,它成為了游戲中最受歡迎的模式。由此可以明顯地看出,人們有更喜歡社交游戲的欲望?!?/p>

??“社交”是冰霜巨人的重要詞匯,《風(fēng)暴之門》的設(shè)計考慮了多人游戲的需要。正如你所料,這里有經(jīng)典的1v1對戰(zhàn),但是在游戲的系統(tǒng)中可以直接創(chuàng)建一個賽事。忘記論壇、推特或discord吧;你將能夠在風(fēng)暴之門本身的內(nèi)部創(chuàng)建聯(lián)盟、團隊、朋友和競爭對手。

????但合作模式并不被認為是一種休閑模式。它將貫穿所有游戲內(nèi)容,多到感覺就像是讓游戲閃閃發(fā)光的理念。由故事驅(qū)動的戰(zhàn)役模式將可以與朋友一起玩,三名玩家將可以在合作的3ve模式下對抗ai敵人。即使是競爭激烈的多人游戲,也將提供3v3的團隊戰(zhàn)斗模式。

??????除了對戰(zhàn)和合作模式之外,風(fēng)暴門還將提供一個游戲編輯器,冰霜巨人希望一個創(chuàng)意社區(qū)在分享新的地圖和模式時茁壯成長。Morten說道:“游戲的每個部分都旨在提供更多的社交性體驗。

????雖然冰霜巨人是一家全新的工作室,風(fēng)暴之門是其開發(fā)的第一款游戲,但團隊已經(jīng)準備了,在之前的項目中(譯者注:星際二和war3)收集的大量有價值的研究成果。例如,《星際爭霸2》的合作模式為冰霜巨人提供了大量構(gòu)建面向合作rts的有用信息。

????“從《星際爭霸2》的合作模式中學(xué)習(xí)到,玩家更喜歡建立自己的基地和自己的軍隊,而不是共享的基地和軍隊,”Morten解釋說?!八晕覀冋谧咭粭l玩家可以控制自己所有游戲內(nèi)容的道路。與此同時,我們正在構(gòu)建任務(wù),我們也在為合作模式設(shè)計英雄,這個模式不是一種孤獨的體驗。你不是在一個角落體驗游戲內(nèi)容,而有人在另一個角落里體驗他自己的游戲內(nèi)容?!庇螒虻拿恳粋€部分都旨在提供更多的社交體驗。

三、Campbell關(guān)于游戲內(nèi)容制作的陳述

????與Morten一起工作的是Tim Campbell,他是冰霜巨人的總裁和風(fēng)暴之門的游戲總監(jiān)。之前參與過《魔獸爭霸3》,他知道如何制作一款好的戰(zhàn)略游戲。即,讓兩到三支軍隊進行持續(xù)的協(xié)同作戰(zhàn)。(譯者注:協(xié)同應(yīng)該指不同兵種的配合,比如機器坦克運輸機這種。持續(xù)的過程應(yīng)該是希望交戰(zhàn)的場面會持續(xù)一段時間,不會轉(zhuǎn)瞬即逝)

????他解釋說:“我們試圖在整科技樹、整個我們的能力設(shè)計、整個游戲玩法和目標中尋找機會,以尋求更緊密的合作?!薄拔覀儸F(xiàn)在正在游戲玩法上進行大量的迭代和實驗?!?/p>

????有了所有這些關(guān)于社交游戲的討論,我們可能很輕易地認為風(fēng)暴之門是一個隨性的RTS。在很小程度上,你是對的。霜凍巨人希望每個人,無論技能水平如何,都能在風(fēng)暴之門找到樂趣。

????Campbell說:“我們真的在努力在尋找一種方法,讓更多的人能夠享受到,這個我們都知道和喜歡的,傳統(tǒng)RTS的核心體驗?!薄拔覀?yōu)橥婕姨峁┝艘恍┓椒ǎ屗麄兡軌蛭麄兊呐笥岩黄鹜?,擁有這些令人滿意的、積極的社交體驗,無論他們是否處于不同的游戲水平。并試圖在我們的整個游戲體驗中支持這一目標?!?/p>

???“但盡管如此,我們認為在這個領(lǐng)域有很大的創(chuàng)新空間,”Campbell繼續(xù)說?!拔覀冋谘芯咳绾卧O(shè)計天賦(譯者注:守護紙殼這種被動技能?)和如何設(shè)計單位,并以一種有利于團隊合作的方式設(shè)計。我們認為這帶來了一些很好的機會,去讓玩家們感到新鮮?!?/p>

四、面向各個水平的玩家,1v1競技的平衡,新手的免費體驗。

冰霜巨人希望讓風(fēng)暴之門成為所有游戲水平玩家都能參與的游戲,這意味著我們不會忽視有志氣的職業(yè)選手。Morten保證:“有些觀眾對高端對局非常熱情,所以1v1競爭是我們努力平衡的模式?!?/p>

盡管冰霜巨人計劃面向所有水平的玩家,但不可避免的事實是,RTS是整個電子游戲領(lǐng)域最令人生畏的類型之一。(譯者注:指上手難度高)對許多人來說,好奇心本身并不足以證明這個價格是合理的。但Morten和Campbell已經(jīng)制定了繞過這一障礙的計劃:風(fēng)暴之門將是免費的。目前還沒有明確決定如何貨幣化,但風(fēng)暴之門將提供一系列免費和付費內(nèi)容。這種方法讓冰霜巨人能夠以不同的方式思考它將如何處理推動戰(zhàn)役的后末日故事情節(jié)。

五、未來五年的故事線

?????Campbell說:“我們希望能夠在這個游戲世界中分享未來幾年的故事?!薄八?,除了我們?yōu)榘l(fā)布而構(gòu)建的東西之外,我們已經(jīng)制定出了未來五年的故事線,并隨時準備就緒?!薄睹\》和《堡壘之夜》似乎確實改變了開發(fā)者思考講故事的方式,無論何種類型。

莫滕解釋說:“在《星際爭霸2》開發(fā)的后期,我們有機會在《諾娃隱秘行動》中以較小的視角提供內(nèi)容。(譯者注:諾娃戰(zhàn)役不同于三部曲,沒有站在種族的宏觀視角,更多的以諾娃自身的行為來體現(xiàn)其英雄主義)”“這確實引起了玩家的共鳴,讓我們能夠在這種情況下講述一些偏向個人的故事。但它讓我們能夠隨著一段時間的推移講述一個故事,通過這種形式把風(fēng)暴之門(譯者補充:的故事)提升到一個新的水平,我們非常興奮?!?/p>

這個故事從新組裝的盾牌開始(譯者玩梗:據(jù)說人在被剝奪了自由后......),這在風(fēng)暴之門的第一個電影預(yù)告片中可以看到,并在夏季游戲節(jié)展示會上公布。“這個盾牌上標記著一系列的位置?!薄斑@實際上是一張地圖的鑰匙(譯者玩梗:什么薩爾娜迦鑰石),游戲中的一個派系使用這個地圖,來確定他們必須去尋找,其他已經(jīng)隱藏了數(shù)千年的遺跡的位置?!边@實際上成為了你在戰(zhàn)役過程中的任務(wù)目標。你要執(zhí)行任務(wù)去取回那些遺物?!?/p>

那個預(yù)告片可能很短,但它傳達了很多信息。這是一個重視建設(shè)星球和故事的RTS。希望這意味著一個帶有敘事支柱的戰(zhàn)役,這為《星際爭霸2》令人難以置信的實驗性任務(wù)設(shè)計方法鋪平了道路。為合作任務(wù)制作一個戰(zhàn)役只會在該領(lǐng)域開啟更多有趣的機會,我希望風(fēng)暴之門能提醒我們所有人,雖然RTS游戲的遺產(chǎn)是電子競技,但它最令人興奮的創(chuàng)新是,開發(fā)人員在戰(zhàn)役中創(chuàng)造了挑戰(zhàn)我們的新方式。

《魔獸爭霸3》引入了英雄,《星際爭霸2》將概念任務(wù)推到了新的高度。風(fēng)暴之門會在這些基礎(chǔ)上增加另一個令人難忘的RTS設(shè)計嗎?我們將發(fā)現(xiàn)冰霜巨人收集了所有的礦物質(zhì),開放測試將于2023年到來。


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