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《高達(dá):進(jìn)化》的體驗(yàn),就和OW一樣“好玩”

2022-04-30 16:17 作者:小花愛(ài)受苦  | 我要投稿

  前幾天,《高達(dá):進(jìn)化》終于開(kāi)啟了第一次面向玩家的測(cè)試,這是一部充滿(mǎn)了爭(zhēng)議的高達(dá)ip衍生游戲,如果有最近上網(wǎng)沖浪比較少?zèng)]聽(tīng)過(guò)這款游戲的朋友,我先簡(jiǎn)單介紹一下——

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  不管是6V6對(duì)戰(zhàn)模式加上占點(diǎn)、死斗等等玩法的經(jīng)典復(fù)刻,還是每臺(tái)機(jī)體不像是傳統(tǒng)射擊游戲中的大兵更像是MOBA游戲中的英雄,有著明顯差異和特色的設(shè)計(jì)邏輯,都一定程度上體現(xiàn)了本作受到OW的影響非常深,或者換個(gè)更高情商的說(shuō)法——只要玩過(guò)超過(guò)半小時(shí)的《守望先鋒》,《高達(dá):進(jìn)化》對(duì)你而言就不存在任何上手難度。

  具體到游戲中的部分機(jī)體上,蒼白騎士能插奶棒可以丟手雷補(bǔ)傷害,大招也是閹割版(沒(méi)法自瞄)的戰(zhàn)術(shù)目鏡,狙擊型吉姆只不過(guò)是將黑百合只能一人使用的鉤爪改成了團(tuán)隊(duì)型的跳板,能天使高達(dá)則幾乎完美還原了源氏的技能,很多機(jī)體(英雄)的操作門(mén)檻也會(huì)因?yàn)橥婕覐腛W帶過(guò)來(lái)的經(jīng)驗(yàn)而降低。

  也是這些在廣告和實(shí)機(jī)體驗(yàn)中能夠感受到的相似之處,讓《高達(dá):進(jìn)化》受到了不少爭(zhēng)議。

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  當(dāng)然了,從市場(chǎng)上的成熟作品中借鑒經(jīng)驗(yàn),并加之于自身的產(chǎn)品上,這并不是什么羞恥的事,只要學(xué)的好,玩家并不會(huì)特別在意。最終決定一款游戲口碑肯定還是其本身而非一些無(wú)中生有的花邊新聞,比如作為一名普通玩家,我們往往會(huì)聚焦于玩法。

  實(shí)際上手體驗(yàn)后,我能夠感受到《高達(dá):進(jìn)化》和OW的不同之處,像是OW中只有黑百合可以開(kāi)鏡射擊,而《高達(dá):進(jìn)化》中絕大多數(shù)的機(jī)體除了腰射模式之外都有一個(gè)射擊更加精準(zhǔn)的機(jī)瞄模式,比起主打英雄技能配合兼顧了MOBA玩法的OW,本作帶來(lái)了更加激烈的對(duì)槍體驗(yàn),玩起來(lái)也更像是一款FPS游戲。

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  在操作手感上,我也能感受到制作組想在本作中還原操縱機(jī)器人而非超級(jí)士兵的差異體驗(yàn),這也是《高達(dá):進(jìn)化》的官網(wǎng)上宣傳的本作賣(mài)點(diǎn),像是每臺(tái)機(jī)體都可以沖刺/緊急回避,而這些操作需要消耗機(jī)體的“boost”值(類(lèi)似于體力),每臺(tái)機(jī)體的機(jī)動(dòng)性更強(qiáng)了,玩家在對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程中需要考慮更多戰(zhàn)斗資源的分配,提升了玩家的操作上限。

  但是制作組對(duì)于駕駛機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士的體驗(yàn)還原也僅限于此了。

  我舉幾個(gè)反例,像是在最近登錄steam的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):激戰(zhàn)任務(wù)2》和已經(jīng)停服的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)OL》中,每次出擊都會(huì)有一段機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士踏上發(fā)射臺(tái)的特寫(xiě)動(dòng)畫(huà),對(duì)于游戲玩法和對(duì)戰(zhàn)過(guò)程并不會(huì)產(chǎn)生任何實(shí)質(zhì)性影響,那份中二感卻能讓人切實(shí)地感覺(jué)到自己在開(kāi)高達(dá)。

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  在《高達(dá):進(jìn)化》中,不僅沒(méi)有請(qǐng)到駕駛員聲優(yōu)還原原作的名場(chǎng)景,在等待比賽正式開(kāi)始前你也只能像OW一樣砸點(diǎn)基地的可破壞場(chǎng)景道具打法時(shí)間。

  如果往前再數(shù)一些比較冷門(mén)的作品,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):戰(zhàn)場(chǎng)之絆》是萬(wàn)代2006年推出的一款街機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,本作主打的同樣是第一人稱(chēng)視角,而且能讓玩家置身駕駛艙的那種,在推出之后《戰(zhàn)場(chǎng)之絆》很快就以極強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)從許多競(jìng)品中脫穎而出,成為當(dāng)年非常熱門(mén)的高達(dá)衍生游戲,并且在之后優(yōu)化了操作移植到了掌機(jī)平臺(tái)PSP上。

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  《高達(dá):進(jìn)化》給我感覺(jué)相比于“開(kāi)高達(dá)”,更像是操作著打了高達(dá)mod的守望先鋒。

  而站在高達(dá)愛(ài)好者的角度上,這類(lèi)粉絲向游戲中還原原作設(shè)定的一些細(xì)節(jié),往往可以大幅度提升玩家好感度,關(guān)于這一點(diǎn),《高達(dá):進(jìn)化》也存在著不少爭(zhēng)議之處。

  比如命中敵人不同的hit box造成不同的傷害,不容易打到的較小的部位傷害更高,可以為玩家提供更強(qiáng)的正反饋,這是大多數(shù)射擊游戲里一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定,更接地氣一點(diǎn)就是“爆頭傷害高”,《高達(dá):進(jìn)化》也是如此。

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  我想不少朋友應(yīng)該要祭出這張表情包了

  問(wèn)題是在高達(dá)作品中,大部分MS的頭部只不過(guò)是一個(gè)“主監(jiān)視器”的設(shè)定(《高達(dá):進(jìn)化》現(xiàn)有的14臺(tái)機(jī)體中只有turnA和沙扎比的駕駛艙在頭部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ這樣駕駛艙和核融合爐都在胸口的機(jī)體,不管怎么想都是打身體更加有效;

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  這樣的例子還有不少,鋼坦克的大招類(lèi)似OW中的狂鼠,是射出身體內(nèi)部的核心戰(zhàn)機(jī)深入敵陣展開(kāi)自殺式攻擊,完全不顧里面“駕駛員”死活;

  還有能天使甚至有點(diǎn)刻意還原OW中的源氏的味道,有突進(jìn)大招是拔刀,還死活不肯定使用GN復(fù)合劍盾上的光束槍?zhuān)A(chǔ)攻擊是投擲光束小刀,而且還是備彈無(wú)限的那種,一場(chǎng)下來(lái)可能要丟幾十柄,讓人有些疑惑這么多光束小刀到底是從哪個(gè)四次元菊花里掏出來(lái)的,或許這就是能天使·全刃式吧。

  而上面聊到的《高達(dá):進(jìn)化》中許多和“高達(dá)”的基礎(chǔ)設(shè)定產(chǎn)生沖突的地方,可以理解為制作組制作思路有些偷懶了,只是照著其他射擊游戲和OW的既有路徑而照虎畫(huà)貓。

  這會(huì)讓一些本就離譜的大亂斗對(duì)局更加有喜劇效果——因?yàn)橹魑淦魇腔鸺簿嚯x遠(yuǎn)而且?guī)OE,大魔這樣的量產(chǎn)機(jī)在一場(chǎng)比賽里常常能追著高達(dá)、沙扎比、蒼白騎士等等特機(jī)打,像是能天使和高達(dá)巴巴托斯這樣偏近戰(zhàn)的機(jī)體在遇到梅塔斯、阿西瑪?shù)饶茏冃魏蜏盏臋C(jī)體常常會(huì)束手無(wú)策,和玩家技術(shù)無(wú)關(guān),單純就是機(jī)體定位不同影響了克制關(guān)系,戰(zhàn)力崩壞不符合原作的情境在《高達(dá):進(jìn)化》中很常見(jiàn)。

  而在其他衍生游戲中,萬(wàn)代并不是沒(méi)有處理OOC問(wèn)題的經(jīng)驗(yàn)。舉個(gè)例子,高達(dá)IP另一個(gè)非常知名的系列“高達(dá)EXVS”,會(huì)用“戰(zhàn)力(COST)”作為一種量化單位來(lái)表現(xiàn)某一臺(tái)機(jī)體的劇情實(shí)力。

  比如2001年發(fā)行的系列第一作《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):聯(lián)邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武裝只有光束噴槍和巴爾干炮,夏亞專(zhuān)用勇士的cost是325,在基本武裝之外可以使用回轉(zhuǎn)光束薙刀,一邊格擋光束攻擊一邊突進(jìn)斬?fù)?。而高達(dá)cost值有375,是本作中cost值最高的機(jī)體,相對(duì)應(yīng)的,這臺(tái)機(jī)體也有著光束槍、流星錘、巴祖卡火箭筒等等強(qiáng)力武裝,甚至在護(hù)盾被敵人擊破的情況下,在向前STEP的過(guò)程中可以使用特殊格斗——一套二刀流攻擊,連招總傷害超過(guò)200——可以說(shuō)是高達(dá)作為主角自帶的外掛武裝。

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  這并不意味著制作組完全放飛自我不顧游戲平衡,恰恰相反,EXVS系列可以說(shuō)是高達(dá)IP中在電競(jìng)這條路上走得最遠(yuǎn)的選手,從初代開(kāi)始,每年都會(huì)有各種形式的官方賽事或是各地街機(jī)廳舉辦的小型比賽。

  這個(gè)系列維護(hù)游戲平衡的巧妙之處在于,戰(zhàn)斗中我方和對(duì)手各有一條等額的COST槽,勝利條件是打完對(duì)手的cost槽,這意味著越強(qiáng)力(cost值越高)的機(jī)體被擊落消耗的cost值也越高,需要承擔(dān)更高的風(fēng)險(xiǎn),相對(duì)較弱的量產(chǎn)機(jī)也有用人海戰(zhàn)術(shù)打敗主角機(jī)的勝算,這也讓EXVS這個(gè)有著20年歷史5個(gè)大世代的系列經(jīng)久不衰。

  總結(jié)一下,《高達(dá):進(jìn)化》這就像是一個(gè)江蘇卷的考生明明有著自家這么多90分的作業(yè)不抄,反而去隔壁抄全國(guó)卷的70分作業(yè)一樣。

  我得承認(rèn),現(xiàn)在再聊起《守望先鋒》的失敗,我們會(huì)將更多的原因歸咎于暴雪的運(yùn)營(yíng)——獨(dú)占電競(jìng)運(yùn)營(yíng)權(quán)高價(jià)販賣(mài)入場(chǎng)門(mén)票辦比賽卻敷衍了事,后續(xù)內(nèi)容(英雄、地圖)更新緩慢,相當(dāng)失衡的平衡性調(diào)整,為了主推某一陣容導(dǎo)致游戲內(nèi)環(huán)境變得惡劣等等,至于這套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群體大多持著認(rèn)可的態(tài)度。

  《高達(dá):進(jìn)化》帶來(lái)給我的綜合體驗(yàn)亦是如此,拋開(kāi)一些OOC的部分和高達(dá)遺老的執(zhí)念不談,本作完成度毋庸置疑,測(cè)試版中已經(jīng)有了的14臺(tái)操作體驗(yàn)截然不同的機(jī)體,3個(gè)各有特色的模式和3張地圖帶來(lái)的不同的攻防思路,沒(méi)看過(guò)高達(dá)的人,應(yīng)該可以在《高達(dá):進(jìn)化》中玩得很開(kāi)心。

  那么,沒(méi)看過(guò)高達(dá),如果完全不懂這些“人形鐵皮棺材”的浪漫,為什么要來(lái)玩《高達(dá):進(jìn)化》?

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隔壁《守望先鋒2》這個(gè)月也要開(kāi)測(cè)了呢

  關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,我想制作組應(yīng)該還沒(méi)想明白。


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