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魔法的巔峰——從Noita談談驚喜體驗(上)

2023-02-12 11:35 作者:魚少Fishhhhhh  | 我要投稿

魔法的巔峰——從Noita談談驚喜體驗(上)

回憶起自己的游戲經(jīng)歷。一款優(yōu)秀的游戲,如果打動了我,總有一些精彩的片段點綴在記憶中,仿佛能成為整段回憶的縮影。游戲固然可以運用許多心理機制來留住玩家,但觸動我們的,靠的是帶有新意的體驗。我將這類體驗籠統(tǒng)地概括為驚喜體驗。

其實,是不是帶有新意的體驗都是驚喜體驗有待商榷。例如在游戲中克服了困難。我是這樣認為的,如果這個難關(guān)有一定新意,玩家會有一個設想方案和預期。具體能不能成功,玩家在嘗試前也是不確定的。方案成功后,我認為可以算作一種驚喜(下文提及的第二種驚喜)。

驚喜體驗的分類

如果我們仔細反思自己的游戲經(jīng)歷,可以發(fā)現(xiàn)驚喜體驗也分為兩種

  1. 超預期的體驗。例如吸血鬼幸存者中,碰巧獲得了相應配套的武器和道具。合成了超武。

  2. 自己有所期待的驚喜體驗。例如紅色警戒2中尤里的奴隸礦場,其中的奴隸并非可操作單位,但是對他們使用基因突變器,同樣會變成狂獸人。并且因為人數(shù)眾多,場面非??捎^。

第一種驚喜固然也能讓人覺得新奇,但是消散得也快。玩家實際上并不能從物品描述得知超武是怎么合成的,碰巧合成后也無法總結(jié)原理。

在第二個例子中,基因突變可以用于所有生物,奴隸變成狂獸人是可以預期的。而當玩家實際操作成功驗證了自己的猜想。玩家會理解到,游戲世界中的規(guī)律可以是普適的。從而衍生出更多想法:奴隸變成的狂獸人用于戰(zhàn)斗效果是不是很好?基因突變器用于瓦解敵人的部隊會怎樣?

這一刻,玩家心中有了領(lǐng)悟。宛如魔法,這是游戲能帶給我們的至高體驗。而我要介紹的游戲Noita,是一款充滿了第二種驚喜的游戲。

Noita中的驚喜

Noita中的驚喜體驗是由它的魔法系統(tǒng),元素模擬系統(tǒng)共同支撐的。通過幾個例子,我們可以來感受從系統(tǒng)設計中如何涌現(xiàn)出超預期體驗。以下舉的例子都來自Noita中最令我驚艷的時刻。

  1. 鏈鋸會減少施法時間。當施法時間減為0以下后,投射物就變成了每一幀發(fā)射一次,使傷害迎來質(zhì)變。

  2. 部分魔法擁有次數(shù)限制,比如治療法術(shù),在游戲中收益很高。但是玩家在擊敗游戲中的大魔法師后,可以獲得元魔法。元魔法的功能是調(diào)用其它魔法,由此突破了原有的次數(shù)限制

  3. 游戲中的大魔法師強度很高,我因為火力不足很快敗下陣來。但我恢復狀態(tài)后再次挑戰(zhàn),卻發(fā)現(xiàn)大魔法師已經(jīng)被擊殺了。原來,我之前誤打誤撞把附近魔法免疫的雕像怪引到了Boss附近,而雕像怪幫我擊殺了Boss。

  4. 游戲中的光劍傷害很高,而且可以破壞地形。但是因為頻率過高,魔力消耗極高無法持久。游戲中有回復魔力的魔法,但是單個仍不足以支撐光劍。我從教學視頻中學到魔法組合的技巧,讓回復魔力被施放了兩次。組合出的持續(xù)光劍,不僅可以秒殺敵人,更可以從任何隱秘的角度破壞地形突襲敵人。我拿著光劍在地圖上橫行,仿佛絕地武士。之后加上了延長距離的法術(shù),讓我可以超視距遠程火力覆蓋。

  5. 以上這些都是非常基礎的組合。游戲中的法術(shù),單看都平平無奇,各式飛彈,短距離傳送,一分為N,元素轉(zhuǎn)換等。但組合起來就可以有盾構(gòu)機,超長距離躍遷等令人嘆為觀止的奇妙效果。Noita的四大發(fā)明

如果我們來分析驚喜的來源,會發(fā)現(xiàn)來源于游戲的魔法系統(tǒng)和世界模擬。這篇文章先談談魔法系統(tǒng),也是我認為Noita最為迷人的系統(tǒng)。

迷人的魔法系統(tǒng)

魔法,是一種超自然的力量。自古以來,它就被賦予了無數(shù)的想象。自從電子游戲誕生之初,魔法世界就是其中的常客。Noita的魔法系統(tǒng),我認為是做得最好的。

揭開元素的奧秘,探尋煉金術(shù)的高峰,掌控日月星辰的流轉(zhuǎn),Noita這款游戲為玩家?guī)砹艘粋€無比恢弘的魔法世界。

這個魔法系統(tǒng)是如何為玩家?guī)眢@喜的呢?

  1. 制造足夠大的狀態(tài)空間。如果一個游戲的狀態(tài)空間能讓人一眼望到頭,例如井字棋,是不可能帶給玩家驚喜的。那么Noita的魔法狀態(tài)空間有多大呢:N的階乘,其中N是法術(shù)槽數(shù)量。當N到達15個以上時,這已經(jīng)是個天文數(shù)字了。游戲中最長的法杖是26。

  2. 讓系統(tǒng)的諸要素發(fā)生關(guān)系。設想,圍棋,如果去掉提子這一規(guī)則,那么總局面數(shù)遠遠比提子的多。但可以設想,圍棋由此變成了毫無意義的填子游戲,但正因為提子規(guī)則的引入。才誕生了圍棋的形勢判斷,才有了如此有趣的智慧博弈。Noita法術(shù)系統(tǒng)的核心是抽取機制,所有的效果法術(shù)都會抽取后續(xù)的法術(shù),如果抽取數(shù)有剩余,卻已經(jīng)到了法術(shù)槽的末尾,會回頭施放法術(shù)槽開頭的法術(shù)。另外,游戲中的許多法術(shù)帶有觸發(fā),擊中后會施放法術(shù)槽中的下一個魔法。通過這種機制,為極其復雜的組合法術(shù)提供了基礎。

  3. 機制的能產(chǎn)性。如果有一定的計算機背景可以發(fā)現(xiàn),Noita的抽取機制實際上相當于一款腳本語言,而施法過程是在解釋執(zhí)行。如果我們能通過簡單的規(guī)則達成某些計算模型,那就為游戲提供了無窮無盡的可能。例如,萬智牌是圖靈完備的,達到了游戲復雜度的極限。

  4. 有意安排突變性質(zhì)的要素。在Noita中,許多的法術(shù)有這樣的作用。傳送魔法:可以無限上升。黑洞:可以無視地形。元魔法:可以無視次數(shù)限制。

總結(jié)

客觀來說,Noita的上手門檻是比較高的。要玩好游戲不僅需要閱讀相關(guān)教程,還需要在實踐中反復操練。固然,困難也是一種樂趣;把游戲當作學問研究的態(tài)度有可取之處,但難以成為主流。這樣的樂趣不應該局限于硬核玩家群體。更好的新手引導,更合理的難度控制,以及精美的包裝,能讓充滿驚喜和領(lǐng)悟的游戲體驗傳達給更加廣泛的玩家。我堅信,高度自由的組合玩法和系統(tǒng)性游戲?qū)碛螒蛐袠I(yè)的一次變革。

下一篇文章準備談談元素模擬與世界解謎。敬請期待。

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