對于gal的自己的一些理解(偏硬核向,歡迎交流)
1 .什么是gal
?????? 要素+組織方式/組織結(jié)構(gòu)=作品
?????? 制作者通過一定的組織方式對于要素進行組織,最后得以結(jié)構(gòu)化形成一部“作品”,即gal
?????? 要素包括:CG,立繪,配音,劇本,演出等等
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2.關(guān)于組織方式
?????? 這個要論述就比較抽象了。舉個簡單的例子吧,比如裝甲惡鬼村正的豎排文字,比如劇情高潮時播放主題BGM等等,比如有無劇情鎖,比如線路如何分支。游玩同一類型的游戲可以比較直觀地感受到組織方式。

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3.關(guān)于要素
?????? 實際上要素并非是先天存在的,而是后天創(chuàng)作出來的。要素和組織方式是要互相匹配的。比如萌系gal,一般要求萌系要素(立繪,cg,配音,劇情),和萌系組織方式(比如一般都是平鋪直敘,不太會出現(xiàn)詭敘/欺詐敘述)

4.什么是“萌系gal”(gal的類型分類)
?????? 這里的“萌系”并非是貶低,不含價值取向,只是截取在gal群體里比較流行的一種分類“標簽”,幫助讀者快速進行理解,鎖定相應(yīng)的對象。
?????? 萌系gal本質(zhì)是一類具體且特殊的要素組織方式and要素,經(jīng)過組織結(jié)構(gòu)化,形成作品。(比如Q版人物,萌系立繪,萌系配音)
?????? 其他類型的gal定義大體同上。

5.什么是游玩gal
??????? 我個人的定義是,玩家依照制作者給出的一定的路徑,去體驗組織化/結(jié)構(gòu)化了的要素集合。體驗的過程會給玩家來帶不同的情緒體驗和認識經(jīng)驗。
?????? 或者可以這樣打比方,有一家美術(shù)館,館長事先定好了美術(shù)館的組成與構(gòu)造,包括畫作怎么排序(從入口到出口),畫作怎么擺放,周圍是否有裝飾,燈光怎么打色,地磚怎么鋪,有沒有洗手間,美術(shù)館的建筑結(jié)構(gòu)(一共幾層,幾條路)。玩家從入美術(shù)館到出美術(shù)館,一定會經(jīng)過一定的路徑,而該路徑一定是從屬與美術(shù)館結(jié)構(gòu)所允許的先驗路徑集合。玩家經(jīng)過一定的路徑,并且欣賞沿途的風景就是玩家游玩gal。
(備注:meta gal是一類極特殊的gal類型,上述比喻不完全適用于meta gal感興趣可以去評論區(qū)看看一些討論)
(當然廣義上來講,meta gal也適用于此模型,如果把模型修正拓展一下。因為玩家作為gal的要素,也是提前被館長考慮并計劃好了的,包括玩家與美術(shù)館產(chǎn)生的化學反應(yīng),美術(shù)館里也預留了玩家的位置, 館長什么都算到了 )
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6.商業(yè)作gal的商品屬性
?????? 商業(yè)作首本質(zhì)上是一個商品,自然符合供需關(guān)系,即生產(chǎn)和消費的關(guān)系。但一家公司創(chuàng)作一個gal不完全是有供需關(guān)系決定的,還包括個體價值取向。
?????? 因此gal的創(chuàng)作是雙變量問題(忽略一些因素下的理想模型),市場想要什么類型的gal,公司想要創(chuàng)作什么類型的gal,在兩者的共同力的作用下,形成了不同歷史時期的gal的類型分布狀況。
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以上是我認識結(jié)構(gòu)下的一些基本定義,下文是正文(主體)
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1.商業(yè)作與非商業(yè)作
??????? 我是這樣定義的,具有顯著經(jīng)濟屬性就是商業(yè)作,反之則是非商業(yè)作。
??????? 換句話說商業(yè)作就是用來賣的,其創(chuàng)作的主要目的是為了盈利。當前市場上的絕大部分gal都是商業(yè)作。
??????? 而非商業(yè)作是不以盈利為主要目的所創(chuàng)作的作品(一般為了藝術(shù)追求/理想追求),比如steam上的U-nea-空焰火少女和部分小群體的自制發(fā)布的gal(一般免費或者低價)
??????? 總結(jié):作品是否為商業(yè)作主要看是否具有顯著的經(jīng)濟(商品)屬性,而作品本身具有的藝術(shù)價值/情感價值等歸屬于作品的個體屬性。

?????? 下文所討論的gal都歸屬于商業(yè)非純拔作范疇,至少得有萬華鏡的劇情量(這是我個人給出的一個大致的參考標準,受制于個人的gal游玩量與主觀判斷,大家可以有不同的標準)。之所以這樣界定是因為,非商業(yè)作太少了,不構(gòu)成gal市場主體,純拔作只是為了拔,談劇情幾乎沒有討論價值。
?????? 下文為簡化起見,以gal來統(tǒng)稱商業(yè)非純拔作。
(其實寫完了來看這個定義其實沒起到限制作用,當然為了嚴格和準確一點,還是先規(guī)限一下論述和說明的對象為好)
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2.玩家為什么游玩gal/gal能給玩家?guī)硎裁?/p>
?????? 其實這兩個命題某種意義上具有一致性,或者說有很大一部分的交集(但并非完全重合)。
?????? 我的結(jié)論是,交集=情緒體驗+認識經(jīng)驗
(當然這里是截斷了從結(jié)果端來看,忽略了過程,過程在這里還是一個未曾解明的黑箱,但這個結(jié)論應(yīng)該沒問題,參考熱力學)

3.情緒體驗與認識經(jīng)驗
??? (1)情緒體驗
?????? 情緒體驗的定義很簡單,當我們進入故事,通過體驗故事獲得的一種情緒體驗(心境和激情)
?????? 心理學上有關(guān)于情緒的一些基本定義值得借鑒,為了方便理解,我自己進行了部分摘取。(其實這里我引用心理學概念都有些不嚴謹,但為了為了讓一些晦暗不明的概念能夠稍微清晰化,大致是用一些科學的概念進行貼標簽,用一些比較好理解的概念來解釋概念。當然不嚴謹與錯誤也由此而生, 心理學的同學們輕點罵 )
???? ? ? 1).心境
?????? 心境是指人比較平靜而持久的情緒狀態(tài),是一種較為長久的情緒體驗。很多我們所謂的“劇情作”/“神作”往往可以給我們帶來這種情緒體驗。
?????? 舉個兩個例子,我個人很喜歡灰色的果實里的榊由美子線,我在由美子身上看到了自己的影子,因此完整體驗了由美子被熊二救贖,籠中小鳥獲得自由,包括后來由美子父親與自己和解與反思,都給我?guī)砹烁袆?,釋然,寧靜祥和,幸福的體驗。我也下載了BGM—瓶詰の空,每次聽到BGM想起,哪些情緒體驗便再次涌上心頭。(包括簡單回想故事也可以)
?????? 第二個例子是素晴日里的BGM夜的向日葵,我之前反復觀看了漫雨Z的視頻——【GAL雜談】淺談《素晴日》里關(guān)于存在與虛無主義的戰(zhàn)爭。這主要是關(guān)于人生觀,價值觀方面的,就不多展開了。但每次聽到夜的向日葵,當時的一些情緒也會涌上心頭。
?????? 這兩個例子應(yīng)該足以說明“心境”的情緒體驗了。

??????? 2).激情
??????? 激情是一種強烈的、爆發(fā)性的、為時短促的情緒狀態(tài)。是一種較為短暫的情緒體驗。很多我們所謂的“拔作”/“萌系作品”往往給我們帶來的是這種體驗。
??????? 拔作就很好敘述了,當我們使用拔作時會短期帶來大量多巴胺的分泌,提供一種較為短期的強烈感受。但當這種感受退去,這種體驗也就不復存在了。
?????? 萌系也同理,當然情緒體驗和拔作不盡相同,更多是一種情緒體驗,而非多巴胺體驗。
?????? 此外也需要強調(diào),切勿將萌系作品等價于激情體驗。雖然萌系作品一開始基本都是產(chǎn)生激情體驗,但是如果玩家和萌系作品里的角色建立了情感連接,則情緒體驗便由激情體驗轉(zhuǎn)變?yōu)樾木丑w驗(由激情的喜歡變?yōu)榱碎L久的愛,這也是一部優(yōu)秀/成功的萌系gal的評判標準之一)。
?????? 此處所言的,是一種一般性概念,描述的是一種傾向性:萌系作品更容易/更傾向產(chǎn)生“激情”體驗(一些情況下會轉(zhuǎn)變?yōu)樾木丑w驗),并且從統(tǒng)計上也是如此(100個玩家游玩劇情gal與萌系gal,統(tǒng)計各自產(chǎn)生情緒體驗類型)
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?????? (3)認識經(jīng)驗?
?????? 認識經(jīng)驗的定義稍微復雜一點
?????? 經(jīng)驗,在哲學上指人們在同客觀事物直接接觸的過程中通過感覺器官獲得的關(guān)于客觀事物的現(xiàn)象和外部聯(lián)系的認識。認識是認識知識,即人腦反映客觀事物的特性與聯(lián)系、并揭露事物對人的意義與作用的思維活動。
?????? 這里的定義比較抽象和復雜。這里我就斗膽用自己的話來說了,雖然很不科學和準確,大家可以參考一下。
?????? 經(jīng)驗都是來自于實踐的,比如當你在實踐中發(fā)現(xiàn)A操作能帶來B結(jié)果,此時你便積累了經(jīng)驗,之后當你想要B結(jié)果時,你只需要進行A操作即可。經(jīng)驗與認識的區(qū)別在哪里呢,經(jīng)驗不需要你理解,即使你不知道為什么A操作能帶來B結(jié)果也沒關(guān)系,你只需要重復A操作即可。而認識是你理解了A操作為什么能帶來B結(jié)果,了解了其中的過程和原理。經(jīng)驗來源于實踐,認識是經(jīng)驗的上升。
?????? 提到這里就有一個gal一直以來的日經(jīng)問題:我們能夠從gal中學到“人生經(jīng)驗”嗎?(我個人認為“人生經(jīng)驗”如果稍微清晰化一點,實際上是一種高層次,高質(zhì)量的認識,可能涉及人生觀價值觀世界觀等)
?????? 我的答案是可以的。
?????? 以英雄聯(lián)盟為例,我們幾乎無法在lol的游戲?qū)种蝎@取能夠使用于生活的經(jīng)驗與認識,lol所獲取的經(jīng)驗與認識一般僅適用于lol的游戲世界(當然如果你能在聯(lián)盟惡劣的環(huán)境中修行得到一個平和的心態(tài),這個可以適用于生活,但這實際上是歸屬于人與人互動范疇的經(jīng)驗,并非是游戲范疇的“核心經(jīng)驗”)。
?????? 又比如我們幾乎無法在網(wǎng)絡(luò)流行小說中獲取能夠較好適配我們?nèi)粘I畹慕?jīng)驗與認識(是較好適配),因為一般的網(wǎng)絡(luò)流行小說的“現(xiàn)實性”不足。當然如果真的存在一個那樣的世界,這些經(jīng)驗與認識也是適用的。
?????? 上述論述說明了任何實踐操作(游玩/閱讀),都會帶來(產(chǎn)生)與之匹配的經(jīng)驗與認識。那么一開始的問題就轉(zhuǎn)化為了,gal世界里的經(jīng)驗與認識能否適配我們的現(xiàn)實世界?
?????? 當然是有可能的。當一個gal的邏輯與現(xiàn)實世界越貼近,其帶來的經(jīng)驗與認識便越匹配我們的日常生活,在這種現(xiàn)實系邏輯下的gal的劇情沖突越發(fā)尖銳深刻,其帶來的經(jīng)驗與認識便越深刻越有價值。
?????? 這里需要說明一下我對gal邏輯的定義,gal的邏輯與gal的世界觀并沒有綁定關(guān)系。并非魔幻架空類gal的邏輯全部都是非現(xiàn)實系,并非現(xiàn)實架構(gòu)類gal的邏輯就全部都是現(xiàn)實系。這里就舉一些例子來幫助理解。
?????? 白色相簿2的世界觀就是典型的現(xiàn)實架構(gòu),其邏輯也非常貼合現(xiàn)實,因此胃藥效果極其顯著。
?????? 回家之前的棉花糖的世界觀也基本貼合現(xiàn)實架構(gòu),但其邏輯是典型的二次元美少女game的邏輯,與現(xiàn)實系邏輯相去甚遠。
?????? 一般而言劇情作邏輯大多可以歸屬于“現(xiàn)實系”(至少大體上符合),萌系作邏輯大多可以歸屬于二次元美少女game系(至少大體上符合)

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4.劇情作gal的邏輯分析
?????? 這里先對劇情作gal下一個定義,這里就不用文字下定義了,因為后文會提及,這里就給出一些參考樣本,美少女萬華鏡5,灰色的果實,island,summer pocket等等(大家可以有自己的參考標準,這里只是列出一些我近期游玩的gal,給大家一個經(jīng)驗/感性層面的參考)
?????? 如果讓我用一句話來描述劇情作gal,大概會是“與她相伴的旅程”。劇情gal有兩個共軛的核心要素“劇情”和“人物”。
?????? 劇情作gal的劇情服務(wù)于人物塑造,不僅人物通過劇情的表現(xiàn)逐步確立起了基本的人物形象,同時人物也通過經(jīng)歷劇情獲得了人物弧光,也更具有了內(nèi)涵/content,讓人物“撐”起來了,讓人物立體了。人物也就不再是一個平面的“符號”,而是一個在我們情感認知意義上的活生生的人。
?????? 同時作為雙共軛核心的要素,劇情與人物具有同等地位。劇情不光光是起到了塑造一個人物的作用,其本身也有其獨立的價值。劇情與推動劇情的人物一起作為一個有機整體,共同承載了一段故事,這段故事本身就是有意義的,有價值的,有內(nèi)涵的。當我們回顧一部劇情作gal的時候,我們不僅會想到與我們建立了情感連接的人物,也會想到這一段故事本身。


?????? 其實這里也可以回答幾個問題。
?????? 劇情作gal可不可以像萌系gal一樣快熱?很遺憾一般情況下是沒辦法的,因為劇情作gal自身運作邏輯就已經(jīng)限定了。劇情作人物和劇情都要求有足量的“內(nèi)容”,X÷V=T,劇情展開速度是有極限的,在“內(nèi)容”要求豐富的前提下,必然是慢熱的。“內(nèi)容”不足就會顯得“單薄”,速度過快就會開火車坐飛機,都會影響游戲體驗。
?????? 為什么劇情作一般會比較有內(nèi)涵,容易獲得“人生經(jīng)驗”?這是因為劇情作有足夠的“舞臺”來展開故事,刻畫人物,同時劇情作的邏輯貼合現(xiàn)實系邏輯,只要劇情矛盾塑造的好,就有可能做到。(能否獲得高價值,高質(zhì)量的認識經(jīng)驗 and 這種認識經(jīng)驗?zāi)芊襁m配現(xiàn)實生活)。
?????? 為什么劇情作比較容易讓我們與角色建立情感連接(結(jié)果層面),獲得心境體驗。 這個比較簡單,請讀者根據(jù)上文自證 。
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5.萌系gal的邏輯分析
?????? 這里要額外說明一點,上文的“劇情gal”和這里的“萌系gal”均指代理想模型,即百分之百符合標準定義與特征的gal。現(xiàn)實里的gal沒有100%的“劇情作”,也沒有100%的“萌系作”,嚴格來說應(yīng)該是一個從“劇情作”到“萌系作”的連續(xù)帶狀光譜,因此萌系gal也可能具有劇情屬性,劇情gal也可能有萌系元素。之所以采取理想模型,只是為了相對科學且清楚的分析與描述。
??????? 萌系gal區(qū)別于劇情gal,一般都是以人物為單一核心,劇情以服務(wù)人物為唯一目的(當然萌系的劇情與劇情作的劇情也有本質(zhì)區(qū)別)。
??????? 萌系gal游戲本身的唯一目的就是為了讓玩家快速喜歡上游戲里的人物,與人物建立情感連接。當玩家喜歡或者愛上游戲里的人物時,游戲的目的便已全部達成。評價一部萌系gal是否成功/優(yōu)秀的其中一個標準就是玩家是否喜歡/愛上了游戲里的人物,并且是否建立情感連接。
??????? 在此邏輯下,不難發(fā)現(xiàn),萌系gal的劇情在gal里并沒有占據(jù)一個重要的位置,而是下屬并且服務(wù)于人物的。
??????? 在快節(jié)奏且有限劇情容量的前提下,萌系gal是幾乎無法塑造出較為有“內(nèi)涵”的人物,萌系gal的人物形象對比于劇情gal就略顯單薄和沒有那么立體(相對而言)。但是這并不影響萌系gal給玩家?guī)聿诲e的游戲體驗。
???????? 之前分析我們提出了情緒體驗可以分為心境情緒體驗和激情情緒體驗,而兩種體驗可以起到異質(zhì)同效的作用(比如安賽蜜和赤蘚糖醇都可以給人甜味和快樂)。
???????? 萌系gal只要能快速激發(fā)起玩家的激情情緒體驗便已經(jīng)完成了作為一個娛樂產(chǎn)品的基本任務(wù)/功能(并且萌系gal本身的性質(zhì)便也決定了其容易快速激發(fā)起玩家的激情情緒)。
???????? 看到了這里想必大家已經(jīng)昏昏欲睡了,如果真是如此, 那本文也喜提了一個額外的功效 。不開玩笑了。經(jīng)過上文的分析,大家基本上可以對“劇情gal”和“萌系gal”有一個基本的了解了。( 我口胡的 )
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6.事實取向與價值取向
?????? 其實我們大部分人在生活中都是沒有分清楚事實取向與價值取向,并且大部分時候都是以價值取向為主,偶爾以此“裹挾”/“覆蓋”事實取向(混用)。
?????? 可以明顯的看出上文基本上都是事實取向,僅僅說了“是什么”的問題,而不涉及“值不值”/“孰優(yōu)孰劣”的問題。前者是事實取向,而后者是價值取向。
?????? 實際上任何存在都有事實取向與價值取向兩面,但很多時候我們的一些事實取向陳述的選取和表達,早已暗含了價值取向,或者說為了證明自己的價值取向是對的,從而選取/表達了一些事實取向的陳述證明。
?????? 從嚴謹性而言,我認為應(yīng)該要將二者分開。
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7.關(guān)于評價與標簽
?????? “標簽”實際上和認知有關(guān)。人的認知資源是有限的,比如當我們學會1+1=2了以后,我們就不會每次都重復1+1的運算,而是會把結(jié)果直接拿來運算,比如1+1+3,我們就可以簡化為2+3,以此類推。
??????? 那么“標簽”的價值是什么,當然是給我們一種認知期望,節(jié)省我們的認知資源。比如生活中有各式各樣的人,脾氣好的,脾氣差的,當我們習得了與這類型人相處以后,以后遇到陌生人,我們都會嘗試對其進行分類,并且嘗試沿用以前的認知期待,與其相處,不然每次都從0開始,時間精力都不允許。
?????? 有一個詞倒是經(jīng)常提及——刻板印象。當然這個詞主要強調(diào)了“標簽”的消極意義。但我們同樣要認識到“標簽”的積極意義,即快速生成認知期待,快速調(diào)用相應(yīng)的認知模組進行運算處理。
?????? 關(guān)于怎么點評,這個有些復雜內(nèi)容也多,就不展開了。問題的核心在于如何篩選高價值評論,淘汰低價值評論。
?????? 比如我補番的時候,首先會從我感興趣的番劇類型中選擇(選擇“標簽”),之后會參考評分,up的評測,自己的觀感(3集定律)。
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8.關(guān)于萌系作品當?shù)?/p>
????? 這實際上也是大勢所趨,當下娛樂文化,本就在向快節(jié)奏發(fā)展,gal圈不可能不受影響。萌系作品當?shù)朗巧虡I(yè)的選擇,也是需求側(cè)的反應(yīng),是市場經(jīng)濟的邏輯。
????? 萌系作品所具有的快節(jié)奏,快熱,激情情緒體驗等等都更為契合當下的環(huán)境(自然選擇罷了),優(yōu)勝自然是很簡單的道理。
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9.關(guān)于評價(事實取向與價值取向)
?????? 全面否定萌系作品存在的價值實際上是不客觀的,因為這種否定實際上也是一種以自我為中心的“自負”操作。因為要想完全否定萌系作品,必須將自己的價值評判參考做為至高無上的普適標準。
?????? 我們可以說萌系作品故事性差,認識經(jīng)驗不足,情緒體驗偏激情,玩過就忘了,因為這些都是事實,是事實取向的陳述。但是當我們涉及價值取向的評價時,一定要明確自己的尺度,要清楚自己的價值取向絕非是普適的,自己也無法代表全體玩家,只能代表和自己價值取向相近的一派人。
?????? 事實取向評判應(yīng)當止于事實取向,切不可逾越了界限。同理,價值取向評判也應(yīng)當現(xiàn)定于價值取向,切不可因為價值取向而歪曲了事實取向的陳述。
?????? 比如之前火爆出圈的萬華鏡5,有很多人都喜歡蓮華和夏彥的故事。但我們不應(yīng)該否定別人評價萬華鏡的劇情相對薄弱,因為這個是事實陳述,當別人采取事實取向的陳述的時候,我不應(yīng)該用價值取向去回答或者反擊。同理當別人采取價值取向表達自己對于某一部作品喜愛的時候,我們不應(yīng)該說這部gal劇情挺一般的啊你居然還喜歡之類的,用事實取向否定價值取向。除非他用價值取向歪曲了事實取向,而且歪的過分了,比如xx劇情是神。(適當?shù)臑V鏡是可以的,情人眼里出西施,只要不歪過了就行)

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10.關(guān)于gal的旅途
?????? 我們玩gal其實主要是為了情緒體驗,情緒體驗沒有高低貴賤,不是心境體驗就高人一等,也不是激情體驗就一文不值。就像這個世界上有古典樂,有流行樂,有嗩吶,有薩克斯。每個人持有的文化屬性不同,其個人對于不同情緒體驗的賦值不同,天平左右是不等的。我們只要享受自己所傾向的文化產(chǎn)品就好,享受產(chǎn)品給自己帶了的情緒體驗,偶爾提升一下自己的認識經(jīng)驗。
?????? 其實最后還是回到了一句話,喜歡什么玩什么。Gal本質(zhì)就是給自己帶來體驗的文化產(chǎn)品,適合自己的,喜歡的就是好的(但切勿以價值取向歪曲事實取向),而且是現(xiàn)在市場上各類gal都有,大家各取所需就好。

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