【東游鑒我樂多從志專訪】新人游戲作者最不想遇到的情況——祈華夢的荊棘之路
新人游戲作者最不想遇到的情況——祈華夢的荊棘之路
《東方祈華夢》創(chuàng)作團隊訪談

2018年,同人游戲上架Steam的相關(guān)約規(guī)在東方眾之間掀起了狂潮,大量優(yōu)秀的新老作品相繼登錄Steam平臺,便捷的渠道使得更多東方眾愿意為自己的信仰補票、買單。優(yōu)秀作品的井噴,令我們應(yīng)接不暇的同時,也撩撥著我們創(chuàng)作的熱情,在2018年,大大小小的同人游戲制作團隊如雨后春筍般涌現(xiàn),眾多東方同人游戲愛好者用信念和熱情掀起了同人創(chuàng)作的浪潮,而這其中有一位對編程一竅不通的同人曲師,我們的故事便從這里開始……


受訪嘉賓:靈貓子、蛾子
采訪者:長野原羽立、交交
編輯:長野原羽立
特輯
2020/06/27
新人游戲作者最不想遇到的情況——祈華夢的荊棘之路
《東方祈華夢》創(chuàng)作團隊訪談
??2018年,同人游戲上架Steam的相關(guān)約規(guī)在東方眾之間掀起了狂潮,大量優(yōu)秀的新老作品相繼登錄Steam平臺,便捷的渠道使得更多東方眾愿意為自己的信仰補票、買單。優(yōu)秀作品的井噴,令我們應(yīng)接不暇的同時,也撩撥著我們創(chuàng)作的熱情,在2018年,大大小小的同人游戲制作團隊如雨后春筍般涌現(xiàn),眾多東方同人游戲愛好者用信念和熱情掀起了同人創(chuàng)作的浪潮,而這其中有一位對編程一竅不通的同人曲師,我們的故事便從這里開始……
?
(本次介紹的正是2018年開始制作的東方同人STG東方祈華夢,Steam鏈接請點擊此處)
?
?
受訪嘉賓:靈貓子、蛾子
采訪者:長野原羽立、交交
編輯:長野原羽立
熱情與夢想
東游鑒:
? 祈華夢最早的視頻大致可以追溯到2018年9月,想了解一下最初的團隊是什么時間組成的呢?
?
蛾子:
?最早的事情我沒幫上什么忙,那時候我正搞別的事,沒參與《祈華夢》團隊最初的建設(shè)。
?
東游鑒:
? 嗯,蛾子好像是在中期才進入制作組的。
?
靈貓子:
? 對,那時候蛾子還不在。最早大概是在2018年2月份的時候吧,當時我在LuaSTG的交流群里簡單說了一下,問問有沒有人愿意一起做STG,很快就有程序員聯(lián)系了,于是就有了第一批的團隊。
? 之后大家在一起商量到底做什么……有人提到他之前參與過其他制作組的企劃,然而那個小組最后半途而廢了,不過已經(jīng)有了劇本和2面的彈幕,或許可以在此基礎(chǔ)上接著做下去……《祈華夢》的制作就這么開始了。
?
東游鑒:
? 除了編程人員,LuaSTG交流群在早期的籌備過程中還發(fā)揮了其他方面的作用嗎?
?
靈貓子:
? 主要還是程序方面,制作組中有堅持做到最后的程序也是來自LuaSTG,群里還有一位美工來幫忙完成了前三面的背景制作。
?
東游鑒:
? 2018年的時候,整體上不僅僅是STG的井噴期,也是很多其他類型同人游戲的井噴期,像是RPG、ACT、ARPG之類。靈貓子一開始就決定要做STG嗎,有沒有考慮過其他的游戲模式,當時關(guān)于游戲模式的考慮大致是怎樣的呢?
?
靈貓子:
? 最開始的時候我嘗試著做過一些東方原作風格的曲子,很好奇“自己的曲子和STG配在一起是什么樣子的”,于是就決定做游戲了,這也算是初衷吧,可以說是一開始就決定了STG,并沒有考慮過其他的模式。
?
東游鑒:
? 靈貓子在組內(nèi)是具體負責音樂方面的內(nèi)容吧,您是專門學習音樂的嗎?可以簡單聊一下自己在音樂方面的發(fā)展歷程嗎?
?
靈貓子:
? 我是業(yè)余的啦……我是音樂入坑東方,也是音樂在一直吸引著我打STG……大概是在2014年的時候吧,我開始試著寫一些曲子,主要是Vocaloid,還有一些RPG風格的曲子。2017年的時候了解到夢現(xiàn)彼岸結(jié)界社,于是就申請入社了……真要說是東方風曲子的話,我是在入社之后才嘗試著去寫東方風曲子,組內(nèi)的前輩和大佬們給予了非常多的幫助,沒有他們的指導(dǎo)我是絕對做不到的。
?
東游鑒:
? 您覺得東方風的曲子最吸引人的地方在哪里呢?
?
靈貓子:
? 這個應(yīng)該是受到很大的個人偏好影響吧……
? 我聽音樂是很偏重旋律的,對于混音啊后期啊其實并不是特別在意,東方的大多數(shù)曲子恰恰是旋律非常驚艷,于是不由自主就陶醉其中了。
?
東游鑒:
? 您有非常喜歡的正作曲子嗎?
?
靈貓子:
? 當然!像是《鬼形獸》的4、5、6面道中曲都非常非常的好聽!紅、妖、永那些比較老的正作基本上每首曲子我都很喜歡,在我還完全不了解東方和STG的時候,這三作的曲子就循環(huán)了好多天!如果是“最喜歡”的話,那我真的只能說“沒有”。很難取舍呀!幾乎所有的曲子在我心中都是神曲了~
?
東游鑒:
? 想要在眾多東方曲子中選一首“最喜歡”的,確實有些太難為大家了。這樣來看的話靈貓子在制作音樂方面確實有很強的基礎(chǔ),但是您當時好像對編程方面并不是十分了解?
?
靈貓子:
? 是的,很不了解,說是“一竅不通”也不過分。
?
東游鑒:
? 談到游戲制作,自然離不開程序,您當時作為一個對編程很茫然的主催,在召集制作組成員、描繪作品藍圖的時候有過顧慮嗎?是否擔心過自己在編程方面的不足會對開發(fā)產(chǎn)生非常不利的影響呢?
?
靈貓子:
? 當時真的是完全沒有這方面的顧慮……
? 當時一起合作的程序員確實有實力,而且也很熱心,說是程序方面的事情交給他來辦就好,他也會找其他的朋友來幫忙……所以在早期的時候我確實在這方面沒啥顧慮。
剛開始的時候沒想那么多東西,就是個挺天真的想法,覺得做游戲就是那種,有人負責程序,有人負責美工,我只需要做好音樂,剩下的事情就可以撒手不管了——反正有其他人嘛。但是隨著正式工作開始推進,就漸漸發(fā)現(xiàn)自己之前的想法有些過于簡單了,沒人能當甩手掌柜,特別是主催。
?
東游鑒:
? 所以隨著開發(fā)工作的逐漸開展,自身技術(shù)力所帶來的弊端就陸續(xù)顯現(xiàn)出來了。
?
靈貓子:
? 是的,自身沒有技術(shù)力,很多想做的東西就只能借助程序之手來實現(xiàn)——把具體的構(gòu)思與想法描述給他們,然后希望他們能寫出來。但是由于溝通表達上的阻礙,還有就是我倆對STG的理解上有很大的不同——當時我個人在STG方面也沒什么經(jīng)驗——于是摩擦就越來越多了,很多我想試著實現(xiàn)一下的東西,寫出來的結(jié)果卻和設(shè)想大相徑庭,很吃力。
?
東游鑒:
? 當時受限于自身技術(shù)力所帶來的尷尬局面,您能更為具體地回憶一下嗎?、
?
靈貓子:
? 慘不忍睹、舉步維艱。
? 我自己雖名為主催,但實際上算是“完全沒有發(fā)言權(quán)”了吧,我提的很多建議,收到的基本上都是“你又不懂STG”、“你知道這有多么不現(xiàn)實嗎”這種反饋,難以得到有效的討論。大家七嘴八舌議論半天,最后卻沒有人來拍板,“究竟要走什么思路”、“到底要做個什么東西”,大家要么是沒想法,要么是意見不合,造成的結(jié)果就是,真的就只是“討論”了,然后就沒有然后了。
?
東游鑒:
? 整個團隊成了群龍無首的狀態(tài)。
?
靈貓子:
? 確實是,而且不僅如此。
? 我不知道完成某個程序需要多長時間,沒辦法合理地安排開發(fā)進度;程序?qū)懞玫臇|西我啥都看不明白,什么情況都無法理解,一頭霧水,想催進度也無從下手??傊褪且粓F亂糟,因為自身不懂編程,開發(fā)進度、成員心態(tài)等等各個方面都逐漸失控了,甚至還遇到罷工的威脅……作品本身肯定是更沒戲了,一咕再咕吧。
?
東游鑒:
? 這些狀況基本上算是毀滅性打擊了,最初的時候靈貓子有預(yù)料到?jīng)_擊的影響會如此大嗎?
?
靈貓子:
? 那時候還是僥幸心理作祟吧,總覺得自己能協(xié)調(diào)好大家,協(xié)調(diào)好各方面的工作,所以在沒有相關(guān)知識的情況下開了企劃,當了主催,后面的這些情況確實超出了自己早先的預(yù)期。
?
東游鑒:
? 只是在程序方面有阻力嗎,美術(shù)和文案的情況是不是相對好一些?
?
靈貓子:
? 或多或少都有在咕,最嚴重的還是程序方面。
?
東游鑒:
? 蛾子那個時候?qū)Α镀砣A夢》組內(nèi)的這些狀況有所了解嗎?
?
蛾子:
? 沒有,那時候制作組的很多信息都不公開,我作為局外人對這些方面的事情基本上全然不知。不過從外部來看的話,倒是已經(jīng)明顯感覺得到作品有放鴿子的跡象了。
?
靈貓子:
? 總的來說就是,作為主催,由于自身沒有技術(shù)力,失去了作品內(nèi)容和開發(fā)進度的決定權(quán),失去了在組內(nèi)的權(quán)威,結(jié)果在各個方面都會產(chǎn)生負面影響。失去權(quán)威,這對于開發(fā)工作來說真的很致命。
?
東游鑒:
? 咱們剛才聊到的那些困難,主要還是由于靈貓子在編程方面幾乎零經(jīng)驗造成的,靈貓子后來有考慮過通過自己學習編程來克除這些障礙嗎?
?
靈貓子:
? 有過,那時候也試著學過,但是怎么說呢……自己終究還是個凡人,感覺在這方面真的是沒啥天賦,而且毅力也不足,總之就是……沒能有啥結(jié)果。
?
東游鑒:
? 看來當時處于一種于內(nèi)于外都束手無策的狀態(tài)了。
?
靈貓子:
嗯,要是沒有后來蛾子他們,以我當時的團隊狀況和個人狀況,《祈華夢》絕對絕對絕對是做不出來的。
?
東游鑒:
? 靈貓子當時對于《祈華夢》的第一個試玩版本滿意嗎?

靈貓子:
? 非常滿意!真的是歷盡坎坷才有了階段性結(jié)果,而且另一方面,我那時候?qū)Α皟?yōu)秀的STG”完全沒有概念,等到后來《祈華夢》最終版本完成后,我才知道,“??!我和我的團隊原來能做得更好”,不過當時真的是很滿意了。
?
東游鑒:
? 蛾子大概是什么時候注意到《祈華夢》的呢?
?
蛾子:
? 在第一個體驗版發(fā)布以后,大概是在2018年的9月份吧,那個時候我才知道有這個作品。
?
東游鑒:
? 剛才好像提到,您當時在忙其他的作品。
?
蛾子:
? 那時候是《宵海格》,大概是6月份吧,那個的話有些“自娛自樂”的。
?
東游鑒:
? 《宵海格》是一部“東方x碧藍”的作品,所以您還是一位碧藍玩家嗎?

蛾子:
? 以前是的,現(xiàn)在真的肝不動了……嘛,碧藍吸引我的地方,除了老婆(大誤),就是彈幕射擊元素了,當時自己在設(shè)計很多彈幕的時候是以碧藍為原型的。
?
東游鑒:
? 蛾子是怎么想到把東方和碧藍結(jié)合到一起的呢?
?
蛾子:
? 大概是在17年末的時候吧,看到有個視頻把碧藍雪風的角色曲東方化的,彈幕里全都是“雙廚歡喜”,我覺得這個挺有意思,就試著拿碧藍的素材摸了一個單Boss戰(zhàn),發(fā)出去,沒想到效果挺好,于是《宵海格》三部曲就有了,很純粹,當然,也有很多朋友給了很大的幫助和支持。
?
東游鑒:
? 感覺您在《宵海格》真的是放飛自我了。
?
蛾子:
? 《宵海格》系列算是“認真設(shè)計的自High作品”吧,受眾可能只有東方和碧藍雙廚,不會太廣,再有難度上的問題,怎么說呢,人氣并不是很高。一兩個月就整出來了,真的就是自己爽了一把,其他的方面沒考慮太多。
?
東游鑒:
? 靈貓子的投稿里面也有“東方x碧藍”的曲子,所以靈貓子當時也參與了《宵海格》的制作嗎?
?
靈貓子:
? 當時有受委托作曲。
?
蛾子:
? 《宵海格1》里面請靈貓子幫忙弄了一些曲子。
?
東游鑒:
? 《宵海格》算是蛾子和靈貓子最早的合作了吧?
?
蛾子:
? 最早……再往前追其實能到LuaSTG的活8……那時候我是一個人參加的,靈貓子是社團成員。后來我在OSY組的時候,想到靈貓子曲子好,工作效率也高,干勁也足,于是就請她來幫忙了。
?
東游鑒:
? 這也成了蛾子和他的伙伴進入《祈華夢》制作組的契機了吧。
?
靈貓子:
? 蛾子他們很早就有委托我作曲了,也是由于合作的緣故吧,當時和OSY組走得比較近了,相對來說比較熟悉。后來等祈華夢第一個程序員走了,我當時第一個想到的就是請蛾子他們來做,于是就和他們聊了一下這個事。
?
蛾子:
? 靈貓子當時覺得有些組員真的是態(tài)度很糟糕,這個企劃在體驗版后基本上也停滯不前了。
? 于是她就和我們說了這個事,大家討論了一下,覺得或許可以接手,然后就去和當時技術(shù)方面的主要負責人聊了一下,他也同意了。
?
東游鑒:
? 這就算是初步完成交接工作了吧?
?
蛾子:
? 嗯,可以這么說吧。
?
東游鑒:
? 所以是當時交給OSY組來做了?
?
蛾子:
? 不不不,準確的來說是我和我的幾位伙伴,只是人員上和OSY組有些重合。
?
東游鑒:
? 蛾子當時聽靈貓子說了組內(nèi)的糟糕狀況之后,第一感覺是怎樣的?
?
蛾子:
? 感覺他們有些不負責任了,說心里話,可能是受到個人性格的影響吧,有點不爽。一部作品的制作,前期是需要很多準備工作的,當時《祈華夢》在很多方面已經(jīng)有了基礎(chǔ),像是人設(shè)啊,劇情啊,這樣的話再死掉真的可惜了,而且,感覺也對不住靈貓子那么好的曲子。
?
東游鑒:
? 從外界來看,蛾子接手開發(fā)工作成為主催后,《祈華夢》的開發(fā)工作可以說是勢如破竹,基本上沒有再遇到什么障礙,是這樣的嗎?
?
蛾子:
? 剛剛加入《祈華夢》制作組的時候我其實并不是主催,而且,真的不是什么“勢如破竹”,甚至可以說是完全相反,還是遇到了一些很糟糕的困難的。
?
靈貓子:
? 最初我還是做了一陣主催的,但是由于自己的能力確實有限,在和新組員發(fā)生了幾次摩擦以后吧,有幾次比較激烈的爭吵。之后反思了一下,覺得自己可能真的不太合適,于是就把主催的工作交給了蛾子。
?
東游鑒:
? 比較激烈的爭吵?
?
蛾子:
? 主要是,靈貓子在STG方面經(jīng)驗比較少,所以會時不時提出一些在老玩家看來明顯有問題的想法,有些成員可能脾氣比較急,一來二去言辭就激烈了起來,最后甚至到了以怠工相威脅的程度,就是那種“你自己啥都不知道還要指揮行家干這干那”的怨氣。
?
靈貓子:
? 后來我和蛾子商量了一下,正好那段時間蛾子也不是很忙,于是就把主催的工作交給蛾子來做了,我還是專心做音樂吧。
?
東游鑒:
? 靈貓子就這樣把主催的位置交給了蛾子,蛾子是在哪些方面給靈貓子留下了比較深刻的印象嗎?萬一蛾子最后也怠工了怎么辦,這種情況的顧慮考慮過嗎?
?
靈貓子:
? 沒,真沒有,只是因為當時蛾子是唯一一個一直堅持在做的人,所以我最后決定把主催的工作交給他了。
?
東游鑒:
? 感覺非常的無奈啊。
?
靈貓子:
? 自己沒有技術(shù),真的就是這么無奈。
?
東游鑒:
? 蛾子在接手這個混亂的團隊的時候,是怎樣的心態(tài)呢?當時有什么顧慮嗎?
?
蛾子:
? 因為我之前自己也零敲碎打有過一些小作品吧,又正好有時間,所以就想,“可以試試看”,于是就接過來了。顧慮……沒啥顧慮,就覺得主催可能就是布置一下任務(wù),催一催進度,驗收一下成果就好了,不過一段時間以后事態(tài)的發(fā)展就徹底打碎了我當時的認知。
?
東游鑒:
? 對于“主催”工作的理解有些過于簡單了,這個問題好像是咱們這次第二次聊到了。
?
靈貓子:
? (笑)
?
蛾子:
? (笑)其實相較于靈貓子,我也只是在程序和STG經(jīng)驗方面更有一些優(yōu)勢,至于“到底怎樣成為一位主催”真的是毫無經(jīng)驗可談。
?
東游鑒:
? 所以即使是蛾子成為了主催,團隊在沒多久之后還是陷入了靈貓子當時遇到的困境泥潭?
?
蛾子:
? 對,恍若昨日重現(xiàn)。
? 比方說,有的組員效率低下,每次商定死線都沒完成任務(wù)??墒腔剡^頭來想,“怎樣確定任務(wù)的死線”,我自己都沒啥明確的衡量標準,只能是說,從自己的角度去估計組員大概會用多少時間,然后往比較長的方向去定。陸陸續(xù)續(xù)過了半年,組員過了死線沒能完成任務(wù)的情況比比皆是,不過大家只要理由合理我也就沒再去追究,就當作是無事發(fā)生吧。
? 在一次又一次的“沒時間”、“比較忙”當中,開發(fā)進度逐漸無限期延期。
? 我當時也經(jīng)常思考,是不是我給的時間太少了?我一直都相信大家是愿意把游戲做好的……大家剛剛加入時激烈的討論的情景仿佛就在昨日。可現(xiàn)實是,隨著時間的流逝,熱情一點點就沒了,漠不關(guān)心了。當時突擊例大祭參展工作比較重的時候,有些組員提出要退出,我真的挺難過的。
? 當然,這只是一個方面吧,我個人去年三次元也是事情比較多,沒能給組內(nèi)貢獻出比較多的時間,也就是基本完成了自己相應(yīng)的工作吧。
“熱情的喪失”,這應(yīng)該就是我們這種制作組最大的敵人了吧。
繼承與創(chuàng)造
? 宛如救命稻草一般,蛾子和他朋友們的加入給《祈華夢》帶來了新的希望,在經(jīng)歷了漫長而艱澀的磨合之后,團隊終于能夠全身心地投入到創(chuàng)作中去,將自己的熱情、思考、智慧和愛,融入到這部來之不易的作品當中……
?
東游鑒:
? 從結(jié)果來看,《祈華夢》最終版和最初的體驗版已經(jīng)完全不一樣了,有很多網(wǎng)友吐槽“完全就是兩個游戲了”,這是在蛾子的推動下進行了巨大的改動嗎?




(《東方祈華夢》的最初版和最終版的一些截圖,可以看出,無論是從界面UI來看還是從各種彈幕設(shè)計來看,都已經(jīng)是完全不同的游戲了)
蛾子:
? 與其說是改動,不如說是重做了一遍。那時候剛接手企劃比較激動,干勁十足,很多靈感和創(chuàng)意一股腦涌出來。最后整體上,一道中重做了三次,二道中改了三次,三道中也是三次,四、五道中各重做了一次,六道中也進行了大規(guī)模的修改,大致就是,不斷地“立”和“破”,把覺得不太合適的版面和設(shè)計全部推翻重來,然后再推翻再重來……
?
靈貓子:
? 音樂方面也是,《祈華夢》時間跨度有些長,之后回過頭去看當時的曲子,真的是糟糕至極,趕緊重新寫了換掉……也是從很多曲子中不斷挑選,感覺沒用到的曲子都能多到再湊出一個《祈華夢》了。
?
東游鑒:
? 這些未收錄曲或許可以考慮出專輯了。
?
靈貓子:
? 在網(wǎng)易云上已經(jīng)有未收錄曲的專輯了,之后的實體版也會收錄這些未使用的曲子,或許會有人會喜歡吧。
?
東游鑒:
? 在開發(fā)過程中,作品雖然進行了大幅度的修改,不過從劇情上來看,作品后三面的故事,還有Ex面的架構(gòu),能找到《風神錄》的影子,這里構(gòu)思的時候有借鑒過《風神錄》嗎?
?
靈貓子:
? 這個的話,我個人認為,前前文案——也就是那個構(gòu)建故事架構(gòu)的人——絕對有借鑒《風神錄》,至于他本人到底是怎么想的,我也不清楚了。我接手劇情文案之后,對木花咲耶姬發(fā)動異變的動機進行了修改,盡量看起來沒那么像吧……至于人物類型的話,的確是撞車了,巫女啊,神啊……不過故事后三面劇情的改動還是比較大的。
?
東游鑒:
? 最早先的構(gòu)思是怎樣的呢?
?
靈貓子:
? 是收集信仰……感覺真的是和風神錄一模一樣了。在前前文案離去后,陸陸續(xù)續(xù)又進行了比較多的刪改吧,像是Ex面的Boss,原來的設(shè)定是石長姬的巫女,后來也改了。
?
東游鑒:
? 劇情上的話,最后終稿使用的是與“侘”和“寂”相關(guān)的異變,想請您解釋一下這兩個字的具體含義。
?
靈貓子:
? 這兩個字有很深的內(nèi)涵,簡單的理解就是,“侘”就是不變,“寂”就是變化,從角色的角度來講,木花咲耶姬是掌管“寂”,也就是“變化”的神明,她的姐姐石長姬則是掌管“侘”,也就是“不變”的神明。
?
東游鑒:
? 這樣來看的話,“不變”和“變化”就是作品的主題吧?
?
靈貓子:
? 僅僅是理解成“不變”和“變化”還是不夠全面,設(shè)計的主題其實有三個,一是生者必滅盛者必衰的滄桑感;二是衰敗之后不破不立的再生感;三是打破盛衰循環(huán)的平靜感。
?
東游鑒:
? 這三方面的主題,在作品中是怎樣體現(xiàn)的呢?
?
靈貓子:
? 比如二面云外鏡,設(shè)定是“觀察者”,她是從歷史上士農(nóng)工商王侯將相各類角色的視野來觀察盛衰的循環(huán),并且通過對這個過程的思考來得到智慧。同時也捏他了一點舊約酒場,就是感受他人的世界,連接兩個世界,這樣的感覺。
? 四面蜃,點出關(guān)鍵點“人欲”,有了人欲就看不見島,而這個島的象征意味就是長生。所以是,有了欲望就只能被困在自己的世界里,就是“寂”,就看不見“侘”了。
?
東游鑒:
? “只能看到變化,卻看不到歷史的永恒”,有一種被人被欲望蒙蔽匆匆追求此生的感覺,可以這樣理解嗎?
?
靈貓子:
? 是的,這里面有一些道家的含義了,只要還有欲望,那就是“寂”。
蛾子:
? 所以四面道中和關(guān)底的背景,特意用霧氣把島遮擋住了一部分,如果有仔細觀察的話是可以看得到的,但你無法分辨那個到底是山還是島。在Boss戰(zhàn)符卡階段,背景的霧氣會散去,在陰暗的正中間是可以看到島的全貌的。4Boss擊破后就不再神秘了,于是在五開幕一眨眼后島便清晰可見,然后主角們就把這個島當作最后的目標,飛向島嶼……這個是五道中開幕背景演出的最初構(gòu)想,最后也順利得實現(xiàn)出來了”
?
靈貓子:
? 第三個“打破盛衰循環(huán)的平靜感”,也就是說沒有“寂”了。
? 之所以“寂”會帶來上述的循環(huán),是因為“寂”就是“散”,在彰顯自己輝煌的同時,也在向外散發(fā)自己的能量,這勢必會帶來自身力量的減弱,減弱到最后就會衰敗,就會死亡。打破這個循環(huán)的關(guān)鍵點是由“寂”變成“侘”,“侘”就是“集”,“集”與“散”相對,意指避免彰顯自身,也就是所謂的“藏拙”,這樣自身的能量就不會散發(fā)出去,完全都被收集在了內(nèi)部,自己就不會變得虛弱,也不會消亡。
?
東游鑒:
? 這些方面您感覺在正作中有所涉及嗎?
?
靈貓子:
? 我覺得有的,像是月都,還有《紺珠傳》四面的標題,“寂不會造訪的街”,月人所討厭的所謂“污穢”,就是“寂”,也就是萬物生長,死亡,再生長的這個過程。妹紅就是完全的“寂”,倒不是說她永遠不死,而是說她死了完全可以再生。所以在月人看來她恐怕是一個巨大污穢源,月都則可以完全看作是“侘”,沒有吃不死之藥的輝夜的“永遠”也是侘,因為吃了不死之藥,有了污穢,就被流放到了地上。
?
東游鑒:
? 嗯,大概能理解了。不過,這些構(gòu)思除了在劇情和引申義方面對作品有所貢獻外,在其他方面對作品產(chǎn)生了什么影響嗎?
?
蛾子:
? 有的,這個思路為作品的游戲系統(tǒng)提供了依托。
?
東游鑒:
? 是《祈華夢》的染色系統(tǒng)吧。
?
蛾子:
? 對,在游戲背景故事層面,異變主要是侘寂紊亂,于是,在游戲中把侘和寂定義為兩種屬性。紊亂嘛,也就是事物本身的侘寂不平衡,比方說,背景故事交代的,竹子開花、銅鐘一夜生銹、霧之湖結(jié)冰這些現(xiàn)象。
? 于是我想,把這種紊亂體現(xiàn)在妖精身上,讓游戲道中的敵人都有三種狀態(tài):偏向侘,偏向寂再有就是平衡態(tài),其實對應(yīng)的就是游戲里的:藍色、紅色、無色。
? 于是想設(shè)計一個機制,通過讓敵人的狀態(tài)改變的方式來對付敵人,染色機制就這么有了。
?
靈貓子:
? 2018年最早的程序離開后,有一個人提出了一個想法,做成《斑鳩》那種系統(tǒng),具體來講就是道中會刷兩種屬性的小怪,連著擊破同樣屬性小怪的話就給“侘”加分,擊破不同的小怪的話就給“寂”加分。但是如果敵人的顏色完全不會變化,道中的路線就會變得完全固定,可玩性會降低,變成肌肉記憶游戲,改變小怪顏色的機制就是在這種環(huán)境下被提出的。
? 后來我們發(fā)現(xiàn),擊破小怪的同時還要擊破大怪,太麻煩了,所以干脆就以染色作為擊破敵人的主要方式了。
?
蛾子:
? 讓充滿侘或者寂力量的大型妖精來傳導(dǎo)給小型妖精,擊破它就能使侘或者寂的力量在其染色圈范圍內(nèi)釋放并影響圈內(nèi)的其他小型妖精。
? 這個當時也有設(shè)想過用雷來改變,不過最后還是決定使用“控槍擊破大怪”的方式來實現(xiàn)。
?
東游鑒:
? 在這樣的游戲機制之下,玩家道中的體驗會有怎樣的改變呢?
?
靈貓子:
? 改變很大,最直接的感受就是,道中的大多數(shù)時間不用射擊。
?
蛾子:
? 對,相比于其他的同人STG最大的差別在于,高難度的道中需要嚴格控制射擊。不過考慮大家的操作習慣,在L難度以下的,就算是全程開槍,也不會影響游戲體驗的。
?
靈貓子:
? 現(xiàn)在有這樣一種觀點嘛,現(xiàn)在的STG重點都放在了“躲”上而不是“射”上,祈華夢則是在“射擊”上做了功夫,這也算是……回歸初心?(笑)
?
蛾子:
? 嗯,就像靈貓子說的,現(xiàn)在的作品在“射擊”上基本都被弱化了,大家差不多都是一直摁著“Z”鍵的。
?
東游鑒:
? 確實,很多玩家基本上都是全程開槍的。不過也有玩家在試過《祈華夢》新體驗版之后表示,明顯感覺有的地方不該是這樣,但卻又不知道該怎么辦。
?
靈貓子:
? 看來設(shè)計的不錯,在一定程度上達到了我們的目的。(笑)
?
東游鑒:
? 這樣看來,或許魔理沙和幽幽子組合更適合這個游戲?結(jié)界組的誘導(dǎo)在這種系統(tǒng)下可能有些不好控制。
?
蛾子:
? 對的。魔理沙和幽幽子的組合與這個游戲系統(tǒng)更為契合。另外兩個組合操作相比較之下更難一些,但我們內(nèi)測組都有測試并且調(diào)整過,也能確保結(jié)界組和竹林組道中能打到極限連鎖染色數(shù)。關(guān)于開荒,靈夢是一個比較合適的選擇,這是一開始就定位好的,當然,也符合大家的操作習慣。
?
東游鑒:
? 游戲還有一個地方給人印象深刻,玩家能夠明顯感覺出來決死時間長了很多,這是專門設(shè)計的嗎?
?
蛾子:
? 對,這個主要是想降低一下游戲難度。在染色系統(tǒng)下,道中想打得精彩需要精確控制射擊,這種情況下玩家分配在躲避上的精力不可避免會少一些。如果玩家害怕抱B,執(zhí)著于觀察周圍來決定要不要放B的話,就沒辦法集中精力去染色和躲避了。所以我們有意加長了決死時間,好讓玩家能夠放心地玩下去。
?
靈貓子:
? 這樣基本上可以“一雷換一命”,難度降低了很多,所以自機在損失一個殘機的時候只給了兩個雷,同時也對雷的最大數(shù)量進行了限制。
?
蛾子:
? 因為游戲系統(tǒng)跟其他的同人作品很不一樣,玩家可能需要適應(yīng)的過程,于是就想著相應(yīng)降低難度來幫助玩家熟悉染色系統(tǒng)。
?
東游鑒:
? 在E難度下?lián)羝蒲珪r不會產(chǎn)生死尸彈,而在E難度以上的難度中就會產(chǎn)生死尸彈,這也是考慮了通過降低難度來幫助玩家吧?
?
蛾子:
? 對,染色系統(tǒng)確實讓祈華夢和傳統(tǒng)STG玩法有很大的不同,我們不想勸退玩家,所以就想辦法從玩家的習慣開始慢慢引導(dǎo)。不只是E,我感覺游戲一直到H的時候都是比較輕松的,死尸彈比較少,Boss難度也不高,基本可以扭過彈幕不需要扔資源。但是在L難度下,就需要玩家理解游戲系統(tǒng),好好規(guī)劃路線了。
?
東游鑒:
? 所以這些降低游戲難度的設(shè)計很大程度上還是服務(wù)于染色系統(tǒng)的。
?
蛾子:
? 是的,除此之外其實還考慮到了區(qū)分度的問題,我希望不同技術(shù)的玩家都能從這部作品中體驗到樂趣。比如對于打低難度的玩家,就從游戲“舒適度”入手,讓他們放松心情來欣賞游戲的音樂、劇情和彈幕演出。而對于擅長STG并且有研究熱情的玩家,則是盡己所能去設(shè)計好玩的版面。
?
東游鑒:
? 同人STG作品的難度一直以來都被玩家們吐槽,《祈華夢》這次的設(shè)計使用了非常親民的難度,很多STG苦手都大呼過癮,想問一下您在難度的控制上有什么心得或者是設(shè)計技巧嗎?
?
蛾子:
? 《祈華夢》在降低難度方面,像是剛剛提到的,增加了決死的時間,降低彈幕本身的難度,還有就是給予玩家更為豐富的資源。
?
靈貓子:
? 還少不了路線的規(guī)劃。
?
東游鑒:
? 路線的規(guī)劃?這是說在設(shè)計的時候,路線規(guī)劃在一定程度上可以降低游戲難度但是又不降低游戲的可玩性和趣味性,可以這樣理解嗎?
?
蛾子:
? 是的,《祈華夢》的話,如果大家認真規(guī)劃路線,從低難度一路打到高難度的話,就會發(fā)現(xiàn),設(shè)計上高難度對路線執(zhí)行成功的要求要高得多。
?
東游鑒:
? 《祈華夢》中蛾子最喜歡的彈幕設(shè)計是哪一個呢?
?
蛾子:
? 四面Boss,尤其是三四非。在虛城妃奏華的符卡和非符的基礎(chǔ)上,用各種方式去誘導(dǎo)玩家預(yù)判敵機的彈幕走向,然后促使玩家提前走位,但是最后玩家會發(fā)現(xiàn)自己上當了。
?
東游鑒:
? 這給人一種“我預(yù)判了你的預(yù)判”的感覺。
?
蛾子:
? 嗯,但是總的來說還好,上過一次當之后,就知道怎么應(yīng)對了,也就不難了。這里用簡單的運動,把多個彈幕組合在一起,形成整體的欺詐效果,誘導(dǎo)玩家自己走到陷阱里,這種“欺詐”的設(shè)計同時也非常符合四面Boss的人設(shè)。
?
東游鑒:
? 臨近發(fā)售的時候,兩位主要負責人的心情大致是怎樣的呢?
?
靈貓子:
? 喜悅之余更多的還是緊張吧,有點擔心,主要是怕游戲有惡性bug,不過還好沒有出現(xiàn)這種情況,技術(shù)團隊還是很給力的。
?
東游鑒:
? 作為制作者,兩位對最終發(fā)售的祈華夢版本滿意嗎?
?
靈貓子:
? 我還好吧,在曲子方面,自己整體上還是可以接受的;技術(shù)方面的話,其實團隊堅持到最后能看到如此驚艷的作品,已經(jīng)很感動了。
蛾子:
? 我的話,怎么說呢,內(nèi)心毫無波動吧。其實即使是最終版本的祈華夢,我覺得還是留下了一些遺憾,作品一開始的設(shè)計就存在一些缺陷……怎么說呢,不滿意,之后我還會繼續(xù)再去創(chuàng)作新作品,直到自己滿意為止吧。
希望與遠方
? 《祈華夢》的發(fā)布在帶來喜悅的同時,也帶來了更多的思考:怎樣才可以算是優(yōu)秀的STG,在碎片化時代下STG游戲何去何從,作為彈幕設(shè)計者又要如何應(yīng)對……我們有幸能夠和《祈華夢》的主要開發(fā)人員蛾子、靈貓子共同暢談。
?
東游鑒:
? 話說回來,同樣作為國產(chǎn)東方同人STG作品,《祈華夢》在設(shè)計的過程中,有沒有把《幕華祭》作為自己的超越對象呢?

靈貓子:
? 幕華祭是非常優(yōu)秀的作品,畫面非常好看,系統(tǒng)設(shè)計得也很好。既然都是國產(chǎn)同人STG,《祈華夢》當然是想超越它的,不過以目前的作品質(zhì)量來看,恐怕還是難以望其項背,日后還需更加精進才行。
?
東游鑒:
? 這可能更多地涉及到技術(shù)和設(shè)計方面的問題吧,蛾子作為技術(shù)方面的負責人,在《祈華夢》和《幕華祭》的問題上是怎么看的呢?
?
蛾子:
? 我還是非常希望能用自己的作品和《幕華祭》這樣優(yōu)秀的作品切磋一下的,當然也希望自己參與制作的游戲能夠有更好的評價。
?
東游鑒:
? 《祈華夢》在設(shè)計的過程中有沒有針對性的思考之類的,像是“對于這個地方,我覺得我這樣做會更好”的這種感覺
?
蛾子:
? 有的,對標《幕華祭》的話,我覺得還是得揚長避短,比如《幕華祭》團隊善于用光影營造出極佳的視覺效果,我們在這方面的經(jīng)驗和技術(shù)有些不足,所以就盡可能避免。
?
靈貓子:
? 不然就會被大家貼上光污染瞎眼的標簽了。
?
蛾子:
? 對,類似的再比如說,《幕華祭》的整體演出非常棒,但是相比之下在但在背景設(shè)計下的工夫偏少,所以在《祈華夢》中,從四面開始,我在背景動態(tài)效果上投入了不少精力。
?
東游鑒:
? 確實,四面、五面的道中背景給很多玩家都留下了驚艷的印象,特別是島嶼和鳥居那一幕。
?
蛾子:
? 設(shè)計的時候是想努力營造出身臨其境的感覺,完成后我也很高興,這一方面應(yīng)該能比他們做得好一些。再有比較關(guān)鍵的就是,《幕華祭》在解謎方面略顯不足,而這一點也是我的長項。
?
東游鑒:
? 所以在《祈華夢》中使用了創(chuàng)造性的染色系統(tǒng)。
?
蛾子:
? 對,不過從結(jié)果上來看,現(xiàn)在的環(huán)境下,做解謎性太強的STG,玩家才真的難以接受。發(fā)售之后,這種彈幕風格整體上收到的反饋沒有預(yù)期的好。
?
東游鑒:
? 有一種“投入了很大心血但卻沒實現(xiàn)預(yù)期反饋”的感覺?
?
蛾子:
? 對,啊……常常有一種“付出和回報不成比例”的感覺,有時候自己挺受打擊的,不過缺陷還是必須承認的,想來也是,或許這才是正常的,哪有一步就成功的,還是得不斷反思,去總結(jié)問題,努力做好自己和玩家都真正滿意的作品。
?
東游鑒:
? 蛾子能有這種心態(tài)也是實屬不易。
?
蛾子:
? 要怎么說呢,這種情況不是第一次了,之前發(fā)布《宵海格2.5》的時候,用了兩個多月時間準備吧,發(fā)出去被噴的很慘。雖然現(xiàn)在回頭看的話,那部作品確實很糟糕,但當時打擊還是很大的,自閉了一個月吧。
?
東游鑒:
? 之前我們提到過《宵海格》,在這幾部《宵海格》中——包括這次的《祈華夢》——蛾子好像一直在“個性”和“大眾”之間掙扎。
?
蛾子:
? 確實……《宵海格》那次雖然當時算是一萬個不服氣,靜下心來想了一個月,得出來的結(jié)論只是我活該。但還是要堅持繼續(xù)做下去來證明自己……不甘心啊。
?
東游鑒:
? 這樣的話,對于“個性”和“大眾”兩者,蛾子更偏向哪一方呢?
?
蛾子:
? 仔細想想的話,二者總歸來說其實并不矛盾,也不是那種“非此即彼”的關(guān)系,更多的還是要尋求平衡,就《祈華夢》的反饋來看,我感覺,同人STG還是要有獨創(chuàng)性的,但是最好在符合玩家群體習慣的基礎(chǔ)上展開設(shè)計。
?
東游鑒:
? “符合玩家群體習慣”指的是做一些玩家喜歡的東西嗎?
?
蛾子:
? 準確地來說我覺得更像是“玩起來的感覺和正作差不多”。
?
東游鑒:
? 好的,大致理解了。那么之前我們了解到,蛾子和靈貓子已經(jīng)在籌辦新作了,想請問一下新作目前有哪些可以透露的內(nèi)容嗎?
?
靈貓子:
? 額,其實具體要做個啥內(nèi)容還沒太確定,或許會選一些比較熱門的題材吧。
?
東游鑒:
? 那么在彈幕設(shè)計方面呢?
?
蛾子:
? 《祈華夢》發(fā)布以后,我從各種渠道收集到了不少建議,大致分析了一下,準備還是削弱一些個性創(chuàng)新太強的元素,整體上希望能夠讓玩家感受到紅妖永風時期正作的風格。
?
東游鑒:
? 也就是說,不會再像《祈華夢》這樣搞沖擊力太強的創(chuàng)新設(shè)計了?
?
蛾子:
? 對,當然,也還是要加入新的元素,只不過這次我會努力從大家熟悉的玩法上來添加。同時,《祈華夢》銷售的資金也可以用作第二部作品的開發(fā),可以實現(xiàn)一些在《祈華夢》中受限于資金因素而沒能實現(xiàn)的效果。
?
東游鑒:
? 新作的話,開發(fā)壓力應(yīng)該會小一些了吧?
?
蛾子:
? 嗯,萬事開頭難,我們現(xiàn)在已經(jīng)積累了一些經(jīng)驗,估計所消耗的時間應(yīng)該不會太久。
?
東游鑒:
? 好的,祝愿團隊在新作當中能夠進一步取得成功吧。
? 之后是一些從社區(qū)玩家那里收集到的,與《祈華夢》本身不是很相關(guān)的問題,但您兩位都是同人游戲愛好者和制作者,所以想聽聽您們的觀點。
? 有些人覺得,“同人游戲劇情也就那么回事”,“STG的劇情其實可有可無”,對于這些觀點,您是怎么看待的?
?
蛾子:
? 關(guān)于同人游戲的劇情,我個人的態(tài)度是,必須要有,雖然可能玩家并不是特別在意劇情的內(nèi)容,但如果沒有的話,總感覺算不上一部完整的作品了。
?
東游鑒:
? 有了不一定有什么反饋,但是沒有一定會很糟。
?
蛾子:
? 我覺得就是這樣的。
?
東游鑒:
? 如果是這樣的話,精心去雕琢劇情,從效益來講就成了一件很不劃算的事情了吧,如果您來選擇的話,還會投入非常大的精力嗎?
?
蛾子:
? 極不劃算,甚至可以說是最虧的了,因為精心雕琢與否很多玩家好像都不會太在意。但是就我個人態(tài)度而言,我有點“強迫癥”,一些明明能做好的東西卻沒有做好,我就總覺得對不起自己、對不起自己的作品、對不起自己的團隊,但自己也知道其實做好了可能也沒幾個人看,唉……《祈華夢》的話,靈貓子他們對這個劇情雕琢得非常非常用心……
?
靈貓子:
? 這個我覺得挺對的,同人作品的劇情目前就是這么尷尬的一個處境,不過我的劇情也還是用心去做的,畢竟我相信總有想看的玩家,我不能辜負了這些人的期待。
?
東游鑒:
? 好的,我大致明白了。
? 下一個情況是,對于同人作品,有些人只收藏不玩,發(fā)售前嘴上喊得震天響,發(fā)售后卻不見蹤跡,對于這種情況,您是怎樣看待的?
?
靈貓子:
? 額,說句實在話,我覺得這個是人家的權(quán)利,不管發(fā)生什么,我覺得還是尊重大家發(fā)言的權(quán)利和消費的選擇。??
?
蛾子:
? 這沒問題,怎樣做是玩家的自由,我們不應(yīng)該干涉這個。
?
東游鑒:
? 好的,大致明白了。
? 最后一個是,有很多STG玩家感嘆,隨著當前人們空余時間越發(fā)碎片化,STG這種需要占用比較大的時間、精力的作品走向衰亡的趨勢似乎是不可避免的,對于這種觀點,您又是如何看待的呢?
?
靈貓子:
? 好像確實是這個樣子的,《祈華夢》的解謎元素很難被大家接受,我感覺也在一定程度上受到這個因素的影響。
?
蛾子:
? 啊,怎么說呢,我感覺這是一個必然的趨勢吧,我自己就有深刻的體會,原先會有很多時間打游戲,但是現(xiàn)在只能刷刷手游了。
? “碎片化”是趨勢,但是這并不意味著STG就一定要快速走向衰退。環(huán)境在變,制作者的思路肯定也要跟著變換。
? 要知道STG的主要玩家并不多,對于制作者來說,或許可以考慮先在音樂、美術(shù)方面下足功夫,吸引一些非STG玩家打開彈幕游戲,再通過設(shè)置合適的難度跨度讓這些玩家適應(yīng)STG游戲的玩法和思路。
? 對于東方STG玩家的話,因為考慮到現(xiàn)在時間少,也許可以把“強制”解謎的彈幕,修改成正常思路就能過去的彈幕。而“解謎”的做法集中在想要深入研究游戲的打分玩家身上。總之就是事先考慮好玩家的對象類別,再思考設(shè)計。唔……覆蓋的玩家面越廣,需要制作者考慮的設(shè)計因素相對來說就會越多、越復(fù)雜,但是我是很希望去嘗試的,因為真的很希望大家來嘗試一下STG游戲。
?
東游鑒:
? 這樣來看的話,即使是在碎片化的趨勢下,STG也仍然是會有發(fā)展空間的,唔……創(chuàng)作環(huán)境和玩家偏好的變化,確實是當前很多東方眾都在討論的一件事情,對于制作組來說,這種問題可能會體現(xiàn)得更為直接了。
?
蛾子:
? 其實在這個時代下,大家的時間都太重要了,能愿意下載并打開《祈華夢》玩一局的玩家我都很感激。在游戲發(fā)售一個月后的玩家反饋總結(jié)里,我認識到,在STG早已過時的情況下,去設(shè)計東方同人STG,怎么去結(jié)合時代需求和玩家習慣,能讓玩家快快樂樂得玩幾局,優(yōu)化玩家游戲體驗,這才應(yīng)該是最重要的課題。如果玩家都不愿意接納,何談更深的設(shè)計呢?也許東方同人STG再走高難度向,硬核向不是最優(yōu)的選擇。在接下來的新作中,我會沿著大家喜歡和習慣的方向,設(shè)計出一款新人玩家初見能很快接受、大眾玩家只管酣暢淋漓躲避和射擊而不需要有太多考慮、核心玩家可以深入研究并且秀出自己風采的作品。
?
東游鑒:
? 嗯!相信蛾子在經(jīng)過這些思考之后,一定能帶給大家一部更為優(yōu)秀的作品。
?
蛾子:
? 還是要感謝各位對祈華夢制作組的支持與包容!
?
靈貓子:
? 不過,說到環(huán)境的話,還是很懷念18年的時候啊。
?
東游鑒:
? 靈貓子是期望能回到2018年那樣的大環(huán)境嗎?
?
靈貓子:
? 是啊,感覺那時候身邊很多人都很有創(chuàng)作熱情,隔三岔五就會有新的企劃,同人創(chuàng)作的氛圍真的很棒,嘛,其實也知道在想有那種環(huán)境可能會很困難了。
?
東游鑒:
? 很多的新企劃,但是實際上堅持走到最后的并不多?!镀砣A夢》團隊算是成功堅持到了最后的,對于那些仍掙扎在各種困難中的同人游戲制作組,和那些正準備踏入同人游戲制作大門的人,蛾子和靈貓子有什么想說的嗎?
?
蛾子:
? 唯有一直保持著熱情,才能做出好作品,不是想著“我要完成任務(wù)”,而是說“我來想想這個地方怎樣弄會更好”。
?
靈貓子:
? 蛾子說的這個,我感覺更像是毅力了。早先的時候我以為只要有技術(shù)就可以了,這一路走來身邊的人越來越少,換了一波又一波,我是真的感受到,只有技術(shù)是不夠的,更多的是毅力,最好是建立在熱愛上的毅力。
?
蛾子:
? 組織者知道如何當一個好主催也是很重要的。
?
靈貓子:
? 對對,還是那句話,沒人能當甩手掌柜,特別是主催。
? 其實,如果有制作者想要和我們一起交流經(jīng)驗的話,我們團隊真的是非常歡迎的。
?
東游鑒:
? 好的,非常感謝蛾子和靈貓子能夠拿出寶貴的時間和我們暢談,不論是團隊方面還是作品設(shè)計方面,兩位都分享了非常寶貴的經(jīng)驗。最后也祝愿團隊的新作品能夠再創(chuàng)新高,取得更好的成績。
?
蛾子:
? 多謝!我們也是希望能夠為東方同人游戲的發(fā)展做出一些貢獻,也感謝大家對我們的支持與包容!
?
靈貓子:
? 也祝愿東方同人游戲能夠有更好的發(fā)展,謝謝!
