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《原點(diǎn)計(jì)劃》——變異!進(jìn)化成發(fā)射滿屏彈幕的怪物!

2023-05-14 15:52 作者:黑線木偶  | 我要投稿

????????一款以變異作為核心機(jī)制的類吸血鬼游戲。游戲中玩家將操控一個(gè)具有很強(qiáng)拓展能力的實(shí)驗(yàn)體,通過組合“器官”強(qiáng)化戰(zhàn)斗力,頂住潮水般襲來的怪物,堅(jiān)持到最后。

游戲內(nèi)截圖

核心玩法

????????游戲最特變、也是最有趣的一點(diǎn)在于其核心玩法——“器官組合”。由于這個(gè)核心玩法確實(shí)足夠特別和少見,我這里簡(jiǎn)單梳理一下這個(gè)玩法是如何運(yùn)作的,如果是新手也可以當(dāng)做入門指南來閱讀。

● 變異體

????????游戲中玩家操控的實(shí)驗(yàn)體在最初時(shí)有1個(gè)“腦子”,腦子上可以連接各種不同的“器官”作為武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。“腦子”的容量和個(gè)數(shù)可以在關(guān)卡內(nèi)升級(jí),而器官可以通過擊殺敵人或抽取的方式獲得?!捌鞴佟钡慕M合結(jié)果就是實(shí)驗(yàn)體戰(zhàn)斗時(shí)的攻擊能力,如何利用有限的資源規(guī)劃組合出最高效、強(qiáng)力的“器官搭配”就是游戲最主要的策略點(diǎn)。

????????這個(gè)結(jié)構(gòu)非常符合游戲概念的“變異”,但變異這個(gè)概念比較少見,理解上有些困難,我這里作個(gè)比方來方便理解:“腦子”可以理解成手,“腦子”的個(gè)數(shù)代表著有多少只手,“腦子”的容量代表著手的負(fù)重能力,“器官”可以理解成一并樹枝狀的武器,“器官”連接在腦子中就像手上拿著武器,“器官”以樹枝狀的結(jié)構(gòu)進(jìn)行連接,讓武器的長(zhǎng)度(也就是威力)變得更強(qiáng)。

????????有越多的手拿著越長(zhǎng)的武器,自然更強(qiáng)。但游戲考驗(yàn)的就是玩家如何去組合這把武器,也就是“器官搭配”。

● 器官搭配

????????作為重中之重、游戲策略核心的“器官搭配”,其結(jié)構(gòu)非常新穎,其它游戲內(nèi)沒見過類似的。規(guī)則說明:

????????○ 每個(gè)“器官”需要連接在大腦或其他“器官”上才能生效,并且有若干個(gè)右側(cè)的分支可以連接其它“器官”,整體結(jié)構(gòu)像是從大腦開始向右側(cè)發(fā)散的樹狀圖。

????????○ 器官分為兩類:“○器官”和“◇器官”。“◇器官”由“○器官”驅(qū)動(dòng),并且受到驅(qū)動(dòng)時(shí)提供的“效能”影響。

????????○ 大腦上連接的第一個(gè)是“○器官”;“○器官”后必須接“◇器官”;“◇器官”后必須接“○器官”。

????????○ 每種“器官”有不同的類型,右側(cè)分支上也只能兼容指定的類型。

????????為方便理解,我這邊用類似程序語(yǔ)言的方式來再打個(gè)比方:“○器官”是激活條件(為了方便以下稱之為條件器官),“◇器官”是戰(zhàn)斗行為(為了方便以下稱之為行為器官)。整個(gè)結(jié)構(gòu)像是代碼,可以看做是一組組首尾相連的條件語(yǔ)句,當(dāng)滿足上一激活條件時(shí)則執(zhí)行下一戰(zhàn)斗行為,然后這一戰(zhàn)斗行為可以作為下一個(gè)激活條件的判斷依據(jù),一直組合下去。此外,除了直接與大腦相連的行為是在本體位置觸發(fā)的,其它都是在條件觸發(fā)的瞬間、上一行為的位置產(chǎn)生的。(如果還是不能理解,可以看下一段的例子)

????????但一種行為不可能觸發(fā)所有的條件,一種條件也不能觸發(fā)所有行為,為此游戲引入了“器官兼容”這個(gè)概念,讓某一種“器官”只能與部分“器官”連接?!皸l件器官”的激活難度不一樣,為此游戲引入了激活時(shí)的“效能”,讓難激活的“條件器官”也有用武之地。

????????這個(gè)構(gòu)筑組合的結(jié)構(gòu)非常巧妙,既用各種組件組合的方式讓游戲的變化性、策略性提高,又契合了游戲概念。

● 策略核心

????????戰(zhàn)斗力的產(chǎn)生是由“行為器官”提供的,而“行為器官”的觸發(fā)需要“條件器官”來實(shí)現(xiàn)。基于這條的規(guī)則,我們可以得出游戲的策略核心:搭配最適合的組合方式,讓“條件器官”接在適合上一個(gè)“行為器官”后,來盡可能高頻次或高效能地觸發(fā)下一個(gè)“行為器官”。

????????比如“條件器官”是“定時(shí)激活右側(cè)的器官”,那么就要盡量接在持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)的“行為器官”后,這樣就可以盡可能多地達(dá)成觸發(fā)條件;比如“條件器官”是“左側(cè)的器官擊中敵人時(shí),激活右側(cè)的器官”,那么就要盡量接在單輪集中敵人多的“行為器官”后,比如發(fā)射子彈數(shù)較多或群傷的攻擊后;再比如“條件器官”是“左側(cè)的器官造成暴擊時(shí),激活右側(cè)器官”,那么就要盡量接在暴擊率更高的“行為器官”后,甚至是被上一“條件器官”設(shè)定為必定暴擊的狀態(tài)。諸如此類,我這邊只是簡(jiǎn)單介紹了一下最基礎(chǔ)的組合規(guī)則,算是拋磚引玉,具體內(nèi)容玩法請(qǐng)游戲內(nèi)自行探索發(fā)現(xiàn),享受構(gòu)筑的樂趣。

????????除了要考慮器官觸發(fā)的頻率和效能,還要考慮群體攻擊和單體攻擊的組合,雖然單體攻擊可能更適合觸發(fā)激活條件,但還是需要群體攻擊補(bǔ)充面對(duì)群怪時(shí)的表現(xiàn)。

游戲內(nèi)截圖

外部框架

????????游戲的核心玩法新穎有趣,足以保證短期游玩的新鮮感。但外部框架的設(shè)計(jì)上有些問題,導(dǎo)致長(zhǎng)期游玩的體驗(yàn)不佳。有些問題可能是因?yàn)閿?shù)值和框架結(jié)構(gòu)不好,有些也是因?yàn)楹诵耐娣ò殡S的問題:(以下我試圖通過將此游戲與結(jié)構(gòu)非常類似的《土豆兄弟》進(jìn)行對(duì)比來發(fā)現(xiàn)“病因”,旨在分析問題,沒有優(yōu)劣評(píng)價(jià)的意思)

● 理解上手難

????????游戲新穎的核心玩法和變異這個(gè)概念結(jié)合的很好,但無論是變異概念的少見還是核心玩法的復(fù)雜,都會(huì)讓游戲的理解成本上升。上文中我試圖去解釋核心玩法而舉了多個(gè)比方,也正是因?yàn)槠鋸?fù)雜性和難于理解。

????????○ 概念少見

????????概念的少見是把雙刃劍,既能帶能新鮮感,但會(huì)形成難以理解上手的高墻。

????????一個(gè)概念越普遍常見,就越易于玩家理解上手,就像各種槍械在不同游戲間都有出現(xiàn),但卻不需要多加解釋什么玩家就能知道其特性。因?yàn)椴煌愋偷臉屝灯涮匦栽诓煌螒蜷g是共通的,比如散彈槍就是近距離擴(kuò)散,所以不用特別精準(zhǔn)也能殺敵,但遠(yuǎn)距離表不行,而狙擊槍就是慢攻速的精準(zhǔn)射擊,導(dǎo)致遠(yuǎn)距離更適合也更需要槍法。只要有這個(gè)名詞出現(xiàn),玩家就能瞬間理解到其特性,因?yàn)檫@就已經(jīng)顯示行業(yè)共通的準(zhǔn)則了,維持已久。類似的還有各類中世紀(jì)武器的特性,元素的效果:火特性是燃燒、冰特性是凍結(jié)和毒特性是中毒。

????????而此游戲中與變異概念搭配的“腦子”、“器官”、“器官類型”、“器官兼容”和“器官效能”,都是需要玩家重新去理解的。就例如為什么這類器官是這類效果。這其中最麻煩的是“器官類型”和“器官兼容”之間的關(guān)系實(shí)在是太隱性了,這些類型名稱都較為少見,并且之間的兼容關(guān)系也幾乎可以說是毫無關(guān)聯(lián),為什么觸角能接神經(jīng)耳蝸視網(wǎng)膜,為什么耳蝸能接觸角前肢犄角。這些其實(shí)都無法直觀地被理解的,玩家在游玩這款游戲之前腦中是沒有這個(gè)概念,只能靠游戲過程中文本說明讓來被動(dòng)地接受。

????????但核心玩法使然,除非有更加適合的概念,否則也沒太好的解決對(duì)策。

????????○ 核心玩法復(fù)雜

????????核心玩法復(fù)雜也是把雙刃劍,既能帶來豐富的游戲策略性和深度,但又會(huì)形成難以理解上手的高墻。

????????核心玩法復(fù)雜一方面源于其特殊的結(jié)構(gòu),另一方面源于組合效果的未知。一種器官搭配另一種是否合適還只是小問題,稍微想象一下就能得出結(jié)論,打不了試一下也就可以了。但難度在于多組器官組合首尾相連是否相互抵觸,甚至能否發(fā)揮出1+1大于2的效果,其復(fù)雜度一下子就上升了。

????????如果想解決這個(gè)問題,可以加上幾個(gè)類似解密的新手關(guān)卡,讓玩家在初期接收幾個(gè)強(qiáng)度適中的組合套路,在腦中形成組合規(guī)則的概念,便于游玩時(shí)的理解和詳細(xì)組合。僅靠游戲內(nèi)現(xiàn)有幫助所提供的幾張圖,大部分玩家理解上手應(yīng)該還是挺有難度的,很容易在這個(gè)過程中體驗(yàn)不到樂趣而放棄。

游戲內(nèi)截圖

● 追求的維度單一

????????游戲中玩家對(duì)局內(nèi)唯一追求的維度就是輸出能力,而且唯一的維度內(nèi)也單一。

????????局內(nèi)無回血和貨幣不受任何數(shù)值影響,讓游戲追求的維度變得單一:要么輸出充足敵人近不了身、要么輸出不足直接被包圍無路可走、除了搭配器官追求極致的輸出無其它路可選。《土豆兄弟》局內(nèi)追求的維度就很多,除開輸出能力還有賺錢能力和生存能力。并且每類都作了更詳細(xì)的細(xì)分,讓每職業(yè)追求不同的方面。比如輸出能力就分為了近戰(zhàn)傷害、遠(yuǎn)程傷害、元素傷害、攻擊速度、暴擊率、工程學(xué)和范圍,甚至有時(shí)候幸運(yùn)和生命值也能稱為輸出的數(shù)值,每個(gè)職業(yè)會(huì)追求其中若干個(gè)維度而舍棄其他維度,作出職業(yè)差異的同時(shí)也是單維度內(nèi)不同的追求。更別說賺錢能力和生存能力也是這樣在維度內(nèi)作出了細(xì)分,每個(gè)職業(yè)要追求幾項(xiàng)作為輔助或成為職業(yè)核心,策略空間就更多了。

????????反觀本游戲,輸出維度想要?jiǎng)澐忠仓荒軇澐殖蓡误w和群體了。培養(yǎng)室內(nèi)只有那幾個(gè)屬性,好屬性就是好屬性,差屬性就是差屬性,永遠(yuǎn)也不會(huì)點(diǎn)。即使不同流派之間,選擇的加點(diǎn)項(xiàng)目也不會(huì)有太大變化。這套過于簡(jiǎn)單的培養(yǎng)室加點(diǎn)放在roguelike局內(nèi)不適合,不會(huì)帶來隨機(jī)性的變化也沒有可追求的策略。一般這么簡(jiǎn)單直接的都是放在局外養(yǎng)成的。

????????維度的有限同時(shí)也限制了“器官”的設(shè)計(jì),“器官”也只設(shè)計(jì)了針對(duì)輸出的。而不能多添加一些生存維度或賺錢維度的。

游戲內(nèi)截圖

● 游戲后期乏力

????????這是大部分游戲的問題,極少有游戲能真正解決。我這邊主要說一下這款游戲較為突出的問題表現(xiàn):

????????○ 職業(yè)差異小

????????多數(shù)職業(yè)之間的差異性小,導(dǎo)致每局之間的體驗(yàn)類似。對(duì)比《土豆兄弟》教科書級(jí)別的職業(yè)設(shè)計(jì)就很容易看出問題,職業(yè)差異性上的設(shè)計(jì)還是相對(duì)保守和缺乏創(chuàng)意了?!锻炼剐值堋返穆殬I(yè)之間的體感是完全不同的,很多職業(yè)設(shè)定上就有自己的特色和傾向,越符合自己特色的構(gòu)筑就越吃香,而不符合特色的構(gòu)筑都會(huì)大幅削弱,雖然說起來有點(diǎn)強(qiáng)制的感覺,但確實(shí)是每個(gè)職業(yè)都有足夠的差異,并且用這種方式強(qiáng)制讓你體驗(yàn)和學(xué)習(xí)不同的構(gòu)筑套路,后期體驗(yàn)更豐富。反觀這款游戲就差了很多。

????????○ 后續(xù)的策略深度差

????????第一個(gè)原因是器官組合少:雖說有80個(gè)器官,還能相互組合,但因?yàn)楹诵耐娣◣淼慕Y(jié)構(gòu)問題,80個(gè)之間其實(shí)并不是任意組合的,其中一半是“條件器官”一半是“行為器官”,還有兼容的限制,其實(shí)組合搭配的套路還是比較有限的。并且“器官”還需要逐漸解鎖,器官的掉落隨機(jī)性好像沒有隨時(shí)調(diào)整,讓符合構(gòu)筑成型需要的“器官”多刷一些,導(dǎo)致無用器官的出現(xiàn)頻率過高。

????????第二個(gè)原因是器官組合效果淺:游戲器官的效果都相對(duì)松散,全部依靠“條件器官”完成連接,這些連接帶來的提升都相對(duì)隱性和微弱,偏向數(shù)值而沒有表現(xiàn),也缺少了bulid能圍繞的核心。就像是在武器之外缺少了另一層類似“遺物”的存在。在《土豆兄弟》中也有類似的問題,但職業(yè)特色足夠鮮明一定程度上彌補(bǔ)了這個(gè)問題,就像是職業(yè)已經(jīng)開始自帶一個(gè)“遺物”了?!段硇掖嬲摺返谋c(diǎn)是圍繞超武的,粗暴地安上了策略路線和表現(xiàn),但足夠有效。

● 場(chǎng)面混亂

????????一方面是因?yàn)榇钆涞煤么_實(shí)容易子彈攻擊特效滿屏,但另一個(gè)原因是因?yàn)橹鹘呛凸治锏膱D層沒有置頂,反而是最亂的子彈攻擊特效是置頂?shù)?。子彈攻擊特效其?shí)完全沒有必要放得這么顯眼,游戲也沒有瞄準(zhǔn)這一個(gè)概念,全部都是自動(dòng)攻擊的,玩家操作的重點(diǎn)在于吃點(diǎn)數(shù)躲敵人。子彈攻擊特效妨礙了玩家判斷自己和敵人之間的距離,從而給人帶來混亂的感覺,原本滿屏子彈特效應(yīng)該是爽快的。

游戲內(nèi)截圖

總而言之

????????基于上述的非常新穎的核心玩法,再搭配上外部類吸血鬼框架,保證了一定的策略性和趣味性,雖然后期有些問題,但考慮到價(jià)格也完全是值回票價(jià)的。在類吸血鬼游戲繁多的現(xiàn)在,算是比較有亮點(diǎn)的一款。推薦給喜歡構(gòu)筑玩法,類吸血鬼的玩家。


《原點(diǎn)計(jì)劃》——變異!進(jìn)化成發(fā)射滿屏彈幕的怪物!的評(píng)論 (共 條)

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