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【GameHeadline】回顧2018年的美少女游戲業(yè)界

2019-01-18 22:00 作者:KIDFansClub  | 我要投稿

(翻譯/經(jīng)典De醬油)

這是篇來自日本的媒體《GameHeadline》對于去年的日本國內(nèi)美少女游戲業(yè)界的簡要概括,提及了不少大家感興趣的東西,我們翻譯了全文以供大家閱讀。

2019年的第一篇報道,先給大家拜個晚年。不光有慣例的專欄報道,今年紙質(zhì)報道以及web限定報道也會慢慢增加,總而言之,新年最初的報道和以前一樣,還是將采訪所感記述于專欄中。今后也請多多指教。

1月刊登了《回顧2018年的美少女游戲業(yè)界》特輯。取材自業(yè)界相關(guān)人員,整理了一年來的業(yè)界動向,每年的例行特輯。經(jīng)過對倫理團(tuán)體、經(jīng)銷商、店鋪、出版社等的咨詢,總結(jié)了這一年發(fā)生的事件和一年中的熱點話題,以及對來年的展望。

行業(yè)報道已經(jīng)做了10多年,雖然寫出了這篇特輯,但沒有一項超出去年,美少女游戲的市場整體呈現(xiàn)右肩下降趨勢。是偶然的止步不前嗎?的確偶有這樣的年份,但過后才明白,其主要得歸因于那一年很少見的銷量10萬的大作扎堆。說來這10年來也有賣出10萬的時代呢……雖然有點久遠(yuǎn)了。

減少的原因在于違法傳播以及其他媒體上美少女游戲的興盛等,但可以說最重要的原因還是少子化與高齡化問題,年輕人口的減少起了決定性的作用。與団塊jr(指日本1971-1974年出生的一批人)的時代相比,20歲的人口量下降了一半。而自団塊jr成人起,美少女游戲的市場開始擴(kuò)大,在其到30歲,也就是2005年左右時達(dá)到頂峰,此后便逐年下降。與其他形式不同的是,美少女游戲因其特性,其受眾大半是20~30歲的單身男性。想要拓展至其他年齡層十分困難。不過,或許是因為這一批人的人口數(shù)量龐大,單身比率也較高吧,直至中年仍在堅持的玩家也不在少數(shù)。但再怎么說,當(dāng)団塊jr這批人達(dá)到40歲左右時,我想還會有一次下滑吧。

在如此苛刻的市場中持續(xù)活動,如今仍然健在的,都是各懷本領(lǐng)并且擁有雄厚實力的制造商。從不斷發(fā)行新作這一點來看,給人一種“即使在這種狀況下仍然能經(jīng)營下去”的印象。這篇報道為了能盡可能多地展現(xiàn)出業(yè)界中好的一面(當(dāng)然是在苛刻的市場前提下),所以這一類公司的話題會比較多。

在對健在公司的觀察中,我發(fā)現(xiàn)首先便是要盡可能避免延期發(fā)售。在美少女游戲市場中,以前就有把延期發(fā)售當(dāng)成理所當(dāng)然的情況,并且如今一定程度上仍然存在,但延期發(fā)售事件的數(shù)量在減少,雖然本身新作的量就在減少(笑)。這篇專輯在采訪中就曾多次,或者說每年都會強(qiáng)調(diào)“不要延期發(fā)售”這一點不光是對廠商,對整個業(yè)界而言都是非常重要的。這不僅背叛了用戶的期待,而且延期期間的人工費等成本也會增加,正是這種累積消耗了公司的體力。實際上,通過延期來增加預(yù)約數(shù)的這一營銷模式已經(jīng)頗為固定,雖然預(yù)料到這一點的對策也不少,但這還是和預(yù)支沒什么區(qū)別

結(jié)合制造商的特征和優(yōu)勢,在此基礎(chǔ)上展開,他們各自都在穩(wěn)步積累實績,甚至能感到與生存相聯(lián)。本次的采訪中也談到“表現(xiàn)作為制造商的價值”與銷售和話題相連。雖然也存在經(jīng)濟(jì)等方面的關(guān)系,但價格并不是問題所在。既有不斷發(fā)行低價產(chǎn)品的廠商,也有定期制作萌系大作的廠商。還有以游戲性為賣點,持續(xù)制作暗黑系游戲,確立了自身地位的公司。也有人說“成為想支持的存在”,通過采訪,我感到了廠商創(chuàng)造其自身“價值”的必要性。

DL版(即數(shù)字版)銷售已經(jīng)完全固定,不會再有大的發(fā)展,相比精裝版而言,給人一種更加安定的印象。同時發(fā)售精裝版和DL版,或者在精裝版發(fā)售后緊接著發(fā)售DL版應(yīng)該是大部分制造商的做法。在店鋪反復(fù)販賣的難度不斷上升的情況下,對制造商而言,以精裝版為主的銷售之外,不存在庫存風(fēng)險的DL版銷售形式或許最適合當(dāng)前狀況。從數(shù)量上來看,精裝版仍然占據(jù)多數(shù),但在只玩精裝版的用戶、只玩DL版的用戶以及根據(jù)不同游戲選擇的用戶這三者共存的當(dāng)下,為適應(yīng)市場,戰(zhàn)略也需要進(jìn)一步細(xì)分。我個人覺得很有意思的是,雖然看得出長期銷售系有那個傾向,但DL版和精裝版上能一直大賣的作品都差不多?;蛟S獲取情報的渠道相同,只是購買的形式有所差異吧。

關(guān)于今后的發(fā)展,對外開放是不可忽視的一部分。在去年的采訪中,有人提到“如果沒有海外銷售,公司已經(jīng)塌了”,雖然這不是所有制造商都能應(yīng)付得了的,但多一條出路更好。當(dāng)然,不同國家有不同的法律規(guī)定,所以必須多加慎重。雖然有傳聞?wù)fsteam上18已禁解禁等等,但ソフ倫(日本電腦游戲業(yè)界自主審查機(jī)關(guān))是個只對日本國內(nèi)販賣游戲?qū)彶榈膱F(tuán)體,目前還在觀望中。敝刊作為行業(yè)雜志重新開始辦刊時,最初使用的主題就是對外開放。正是因為感到了其重要性,如今3年后才再次感到環(huán)境變化。例如,3年前主要以英語圈為目標(biāo)市場,但如今漲勢頗兇的則是中國市場。果然是因為亞洲圈的的喜好相近吧。在手機(jī)平臺上,由中國制造商制作的美少女游戲引起的話題并不少見,甚至已經(jīng)成了必有的內(nèi)容,這在3年前是完全沒有的事。

去年的GameHeadline因為特輯只有紙質(zhì)版,所以基本沒有web系的報道,今年會增加在這邊刊載的特輯,以DL版和web發(fā)展等為主題的報道,今后也請多多關(guān)照敝刊。

【GameHeadline】回顧2018年的美少女游戲業(yè)界的評論 (共 條)

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