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蒸汽平臺,只有140個游戲的中國版Steam有什么意義?

2022-07-19 11:18 作者:有飯研究  | 我要投稿

7月14日,國區(qū)蒸汽平臺用80來個新品甩掉了“刀塔、CS國服啟動器”的稱號。但這些新品,對部分游戲人來說,還是沒勁。雖然對于用戶和運營方完美世界來說意義不同。


一方面,因為版號限制,這里的游戲不多,也不稀罕。
平臺目前的游戲總數(shù)在140左右,大約是美服Steam的0.3%,EpicStore的16%,WeGame的23%,方塊的45%。這里有的國際服都有,這里沒有的或許Epic那邊還能白嫖。
另外,一個已經(jīng)被確認的事實是,幾年前人們預(yù)想的“內(nèi)容需求升級”,即中國用戶會逐步愿意為單機游戲付費,并沒如期而至。因此單機付費,尤其是PC單機付費游戲還遠撐不起中國游戲市場的基本盤。
即便算上PC端的氪金網(wǎng)游,2021年整體端游收入也只占比19%,近四年有三年是負增長。
這塊兒的玩家成熟,但量小、事兒多、花的少。
所以比起之前“怎么在中國做單機付費”的問題,如今更多人在想的是“為啥還要在中國做單機付費”,這些紅色Steam到底做給誰玩、有什么意義?
這可以從平臺本身開始聊聊。



Steam可以做中國紅

聊到國內(nèi)PC付費游戲平臺時,之前在杉果、冰穹等多個游戲平臺做過運營的咖喱最先給出了一個定調(diào)觀點:
國產(chǎn)PC付費游戲平臺,是可以期待的。因為他們的客戶,壓根就不是Steam國際服的核心玩家,而是比他們更泛一點的、更懶一點的PC游戲愛好者。
這是一個增量市場。
我們從用戶的類型和需求,開始梳理。
一個核心Steam用戶,他的核心需求其實就是一個:在你那能第一時間搞到我想玩的游戲。
這個之下,才是購買、下載、售后、社區(qū)交流等等體驗水平。
如果沒有第一個,其他的屬于白扯。
因為越熱門的游戲越會集中在Steam這樣的頭部三方平臺或育碧等自家游戲平臺首發(fā),小而美的驚喜產(chǎn)品又依賴于成熟的開發(fā)者社區(qū)。
國產(chǎn)平臺在速度和質(zhì)量上,都沒法跟這些平臺比,所以只能退而求其次的其他用戶。
這個其他用戶,就是在核心玩家之外的,一批中輕度PC付費游戲愛好者。
中度的用戶,他們有頭部平臺使用經(jīng)驗,但混得不久,沒有形成比較難割舍的社交網(wǎng)和品牌意識。同時,他們熱愛PC游戲,但想在性價比最高的條件下去玩。
輕度的用戶,除了中度群體的特性外,還表現(xiàn)在只想玩時下最熱門的,以及和自己以往游戲習慣相近的品類游戲。
按照咖喱在2020年做的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,同一款游戲中的核心、中度、輕度用戶的比例大約是2:5:3。
“鑒于這兩年爆款免費游戲更少,用戶的空余時間相對來說比往年增多,所以比例里的中輕度用戶占比可能還會提高?!?。這對于國產(chǎn)PC游戲平臺來說,是個利好。
所以,我們所見的國產(chǎn)PC游戲平臺都有著針對這些中、輕度用戶的服務(wù)設(shè)計。
比如內(nèi)容上,這次新品發(fā)布后的蒸汽平臺一共有140款游戲(拓展包和不同版本不算),其中手游占比約11%,網(wǎng)游占比約6%。
較小型、50元以內(nèi)的獨立游戲占比79%,偏休閑玩法占比43%,中輕度策略類占比44%。這都不是給核心PC游戲愛好者,而是給更泛用戶的,貼合他們本身習慣和喜好的供給。


再比如服務(wù),基礎(chǔ)的,蒸汽平臺支持原Steam賬號綁定和郵箱、手機的新建賬號,Wegame不用說,QQ、微信掃碼。
支付上,VISA基本本淘汰,更方便的微信、支付寶掃碼才是主流。
進一步的,如蒸汽平臺、WeGame都會在新游上線初期提供數(shù)天的免費試玩時間,迎合部分F2P(Free to Play)轉(zhuǎn)來的用戶的先玩再掏錢的習慣。
過去幾年,已經(jīng)有成績的如《饑荒》系列在WeGame銷量過了300萬,《太吾繪卷》過200萬等,這都是平臺用對的方式把對的內(nèi)容展示給對應(yīng)的增量用戶的成果。
即便到如今這個月均版號50來個的時代,只要有需求,也有足夠多的老游戲,國產(chǎn)平臺就還有的做。
另外其實在2021年9月,游戲工委組織就在《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》中明文提到“抵制繞過國內(nèi)監(jiān)管的海外平臺服務(wù)”,所謂的國際服能不能一直用,還不好說。

國區(qū)需要PC付費平臺

說完玩家需求,蒸汽一類的PC游戲平臺得以長期存在的原因還在于其給平臺方、產(chǎn)品方提供的特殊價值。
據(jù)WeGame方面和電魂、505Games等從業(yè)者的總結(jié),主要是五個方面:
1.對平臺來說,發(fā)行和開發(fā)社區(qū)服務(wù)可以積累大量開發(fā)者和發(fā)行商資源。
以蒸汽平臺目前140余款產(chǎn)品來看,已經(jīng)吸引了超過100家外部游戲商,其中研發(fā)型小型團隊占比約43%,發(fā)行公司占比約47%,如GameraGames、心動、網(wǎng)元圣唐等知名發(fā)行商都在平臺上發(fā)行了5款以上的產(chǎn)品。


在長期合作中,是和發(fā)行方進行更深度的合作,一起分享產(chǎn)品、流量,還是瞄準、吸收哪些有潛力的開發(fā)團隊和新品,平臺方都已經(jīng)創(chuàng)造了機會。
2.平臺方可以建設(shè)游戲品牌之外的第三方品牌,用外部產(chǎn)品給自家品牌做增量。這塊兒,《DOTA2》《CS:GO》和完美品牌可以作例。
3.對產(chǎn)品方來說,一般情況下,國產(chǎn)平臺會提供比海外平臺更高的讓利,雙方對接也相對便捷。
4.同時,部分作品偏向于國內(nèi)用戶習慣的產(chǎn)品更容易在國產(chǎn)平臺的流量池、買量手段里獲得目標用戶和傳播,有多平臺計劃的手游產(chǎn)品也可以借此做“更有嗶格和戰(zhàn)略意義”的多平臺化
5.對于海內(nèi)外市場都發(fā)的產(chǎn)品來說,海外直接上,國內(nèi)在無版號時可以推出免費試玩,提前測試和積累流量,再以國內(nèi)平臺社區(qū)向試玩用戶推送海外購買渠道,算是一定程度上的自營導量。
在一些樂觀的游戲人看來,這種稍顯“低端”的國產(chǎn)平臺可以緩慢地教育用戶實現(xiàn)需求的升級和交融,最終使其從手游玩家或PC玩家變成多平臺通吃的雜食玩家,從而為整個市場創(chuàng)造增量。稍悲觀的,則只把其當成云游戲到來前夕,以及版號陣痛時期的一個小盼頭。
畢竟一邊是確定沒有增量,一邊是可能有增量,能試還是比躺平等死好些。

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