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我們不一樣:中西方玩家在游戲習(xí)慣上有何不同?

2018-05-11 18:11 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  本文編譯自:gamesindustry

  譯者按:本文雖是以手游市場數(shù)據(jù)進(jìn)行的分析,但考慮到中國游戲市場中手游用戶占比極大,因此本文在很大程度上可以體現(xiàn)出中國玩家和西方玩家在偏好上的不同。

  西方開發(fā)者/發(fā)行商一直努力的尋找好的合作伙伴或正確的策略,試圖闖進(jìn)世界上最大的手機(jī)游戲市場——中國。然而只有少數(shù)人通過正確的合作者或純粹的暴力取得了成績,絕大多數(shù)西方游戲廠商在中國都失敗了。然而,那還不是最大的障礙,實(shí)際上大部分西方游戲在入華之前,剛一提交,就直接遭到了潛在中國合作者們的拒接。

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  觀察這個(gè)產(chǎn)業(yè),我們意識(shí)到在中國消費(fèi)者和西方消費(fèi)者之間存在著很多的不同。通常,這些元素主要集中在藝術(shù)風(fēng)格、主題和類型,但是我們幾乎從沒有試圖從一個(gè)可量化的角度去深入觀察這種不同。

  如今通過GameRefinery的數(shù)據(jù),我們可以對(duì)一款游戲的特性/機(jī)制進(jìn)行量化分解,在1600款最暢銷的游戲中記錄了超過300種不同的特性,也包括中國市場的游戲。為了便于分析,我們將對(duì)比縮小范圍至中國和美國的App Store上最暢銷的100款游戲,這已經(jīng)足夠產(chǎn)生有價(jià)值的觀察結(jié)果了。

  當(dāng)然,最終沒有一個(gè)確定的答案可以幫你贏得中國市場,總會(huì)有例外和異常。盡管位居暢銷榜前500已經(jīng)是巨大的成功,很多西方開發(fā)者仍渴望能把游戲帶入中國市場?,F(xiàn)在,通過觀察那些在中國暢銷的作品,可以幫我們更好的了解中國用戶和西方用戶在游戲偏好上的巨大的差異。

主題、藝術(shù)風(fēng)格和音效

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  中美市場在游戲偏好上的區(qū)別是顯而易見的,只要看一下音畫表現(xiàn)就能感覺到。中式的奇幻,俊男美女以及三國,這三個(gè)主題的游戲在中國暢銷榜前100名占據(jù)了壓倒性優(yōu)勢(shì)。

  在藝術(shù)風(fēng)格上,幻想風(fēng)和日漫風(fēng)是中國暢銷榜前100名中大部分游戲的風(fēng)格。與之相反,卡通和現(xiàn)代寫實(shí)風(fēng)的作品數(shù)量則遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于美國暢銷榜100名中的占比。

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  有趣的是,配音和開場動(dòng)畫在中國手游中非常的流行,這通常會(huì)導(dǎo)致游戲的安裝包過于龐大,在西方無線下載有著流量的限制,過大的安裝包會(huì)讓人很頭疼。另外,這些特性很多都是一次性的,也就是說在游戲中發(fā)揮作用的時(shí)間非常短,西方開發(fā)者更喜歡創(chuàng)造那些可以持續(xù)、反復(fù)使用的內(nèi)容,為了節(jié)省開發(fā)的成本及時(shí)間,有時(shí)甚至一段音效、動(dòng)畫會(huì)貫穿整個(gè)游戲。

完全操控還是自動(dòng)戰(zhàn)斗

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  手機(jī)游戲用戶往往都沒有專業(yè)的游戲控制設(shè)備,中國用戶很善于適應(yīng) “多點(diǎn)觸控”和完全自由的控制角色移動(dòng)。在西方,趨勢(shì)也差不多,尤其是隨著《絕地求生》與《堡壘之夜》登陸手機(jī)后,但是西方用戶目前更多的還是選擇單點(diǎn)觸控。

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  與之相反的是,如果一款游戲沒有能為玩家提供非常自由的操縱感,那么中國玩家就會(huì)更偏愛于完全不操控,也就是自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)收獲。在這類游戲中,玩家總是被引導(dǎo)將注意力集中在“層級(jí)”上,這其中大部分與消費(fèi)有關(guān)。

  成功的中國手游在游戲的層級(jí)系統(tǒng)方面進(jìn)化的非??欤h(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于世界其它地區(qū)。在西方,我們總是先關(guān)注游戲的核心系統(tǒng)能否良好循環(huán)。通過原型或GameJam式的活動(dòng),我們總是想要驗(yàn)證游戲的基本玩法是“有趣”的。在中國,開發(fā)者只要有限建立層級(jí)的原型,可以是等級(jí)系統(tǒng)、合成物品系統(tǒng)、解鎖新角色/特性系統(tǒng)、社交互動(dòng)等,一旦核心層級(jí)系統(tǒng)完成了驗(yàn)證,就可以圍繞它來制作游戲。

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  在掌控游戲進(jìn)程方面,中國開發(fā)者也已做出了變革。最初,對(duì)游戲時(shí)間、游戲機(jī)會(huì)的限制是行業(yè)的主要盈利方式(比如每次失敗都會(huì)失去一條命、一次機(jī)會(huì))。從游戲設(shè)計(jì)者的角度看這是雙贏的選擇,限制了玩家對(duì)內(nèi)容的消費(fèi),也很好的保證了游戲流程的長度。如果游戲的固有設(shè)計(jì)中允許玩家毫無限制的去推進(jìn),很可能制作內(nèi)容的速度趕不上玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度。

  中國最好的那批游戲直接解決了這個(gè)問題。不再限制玩家的游戲時(shí)間、游戲機(jī)會(huì),轉(zhuǎn)而限制玩家的消費(fèi)內(nèi)容。游戲會(huì)停滯或減緩你的推進(jìn)速度,但幾乎不會(huì)對(duì)你在游戲中持續(xù)的游玩進(jìn)行任何限制。在中國暢銷榜中,僅有33%的游戲?qū)τ瓮嫘袨檫M(jìn)行限制。 始終允許一定程度上的游玩,不限制玩家的游玩時(shí)間,這種設(shè)計(jì)在中國非常流行,可以說在這方面中國的設(shè)計(jì)要比西方游戲強(qiáng)很多。

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深度體驗(yàn)和氪金系統(tǒng)

  最好的中國游戲總在不停的推動(dòng)游戲機(jī)制發(fā)生進(jìn)化。大量的游戲機(jī)制可能看起來很復(fù)雜,但是最好的中國游戲總能用極其高超的手段把它們介紹給玩家,還不會(huì)讓玩家感到有壓力。這些中國游戲中解鎖全部的功能通常需要幾個(gè)月的時(shí)間,玩家進(jìn)入游戲的第1天和第30天,乃至于180天后的游戲體驗(yàn)都是完全不一樣的。

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  所有的優(yōu)秀手游都有許多升級(jí)項(xiàng)目,游戲貨幣,加速增益和物品系統(tǒng)等,但是最好的中國游戲總能做出更豐富的層次。要成功實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的關(guān)鍵就是,努力讓更多玩家可以輕松的深入體驗(yàn)游戲,慢慢的把新機(jī)制教給玩家,而不讓人感到壓力。

  在氪金方面,中國游戲總是很有耐心。即使一分錢不花,游戲里也有非常多的內(nèi)容,足夠你玩很久。最好的中國游戲會(huì)提供氪金要素來加速進(jìn)程,但直到你更深入的沉迷游戲前,你不會(huì)感到太強(qiáng)的消費(fèi)壓力。

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社交互動(dòng)

  最好的中國游戲都能很好的整合社交系統(tǒng)。PVP/PVE模式,工會(huì)/社團(tuán),合作任務(wù),聊天和觀戰(zhàn)系統(tǒng)在中國暢銷游戲中都是非常重要的組成,要遠(yuǎn)比西方游戲更普及也更完善。這些系統(tǒng)或許不足以促使你推進(jìn)流程或者消費(fèi),但卻從另一個(gè)緯度形成紐帶,讓你在競爭與合作中更加長久的留在游戲里。

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  在中國的MMORPG中還流行著一個(gè)新穎的游戲機(jī)制——每日登錄獎(jiǎng)勵(lì),如今在西方市場越來越多的游戲也開始加入這種機(jī)制。從游戲設(shè)計(jì)者的角度看,這是一種對(duì)玩家的教育引導(dǎo)機(jī)制,幫助玩家更好的理解游戲,同時(shí)有效的減少了玩家的學(xué)習(xí)壓力,在每日的游玩中可以逐漸深入的了解游戲的新物品、新技能、新角色。

  舉一個(gè)游戲圈之外的經(jīng)典例子,在《精靈寶可夢(mèng)》的動(dòng)畫片里有著眾多的角色。每一集中在進(jìn)入廣告前都會(huì)有個(gè)小插曲,展示某個(gè)小精靈的輪廓,并要求觀眾說出這是哪只小精靈。這個(gè)環(huán)節(jié)的主要目的是確保觀眾可以看到廣告,但實(shí)際上還有更好的作用,通過這個(gè)互動(dòng)很好的加深了觀眾對(duì)新角色的印象,幫助觀眾更好的深入寶可夢(mèng)的世界中,并加強(qiáng)了品牌認(rèn)知。

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