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隨筆23/04/08

2023-04-08 17:45 作者:a85388R4  | 我要投稿

????????事情的起點(diǎn)是一次和朋友在steam的對(duì)話,這里我們稱這位朋友為G,當(dāng)時(shí)我看到G在玩一款名叫black reliquary的游戲。之前從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲,有點(diǎn)好奇就去搜了一下,發(fā)現(xiàn)這原來(lái)是暗黑地牢的一個(gè)mod。我還是頭一次見(jiàn)steam上的游戲在游玩時(shí)會(huì)直接顯示mod名,而且還有專門的商店界面,就好奇的問(wèn)了一下G“原來(lái)mod也可以在steam上賣了嗎?”,G就給我解釋了一下這個(gè)問(wèn)題,然后我們又簡(jiǎn)單聊了一下有關(guān)這個(gè)mod以及暗黑地牢的一些東西,對(duì)話本該就到此為止了,但過(guò)了一段時(shí)間后,G又給我發(fā)來(lái)了一段話“好的,原汁原味”“卸載了”,玩過(guò)暗黑地牢的人應(yīng)該清楚這發(fā)生了什么。在攻略地牢的過(guò)程中,玩家運(yùn)氣不好可能會(huì)遇到對(duì)方連續(xù)暴擊的情況,把我方一個(gè)或幾個(gè)主力隊(duì)大哥給秒掉/或是壓力太高瘋掉的情況,G的運(yùn)氣非常差,在差不多一個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間內(nèi),遇到了不止一次類似的情況,于是他本人壓力升高,怒卸游戲。后續(xù)他又向我吐槽了一些內(nèi)心的不爽,對(duì)話就結(jié)束了。

????????今天凌晨的時(shí)候失眠了,想起了這段對(duì)話,心想反正也睡不著,不如嘗試從游戲的角度簡(jiǎn)單分析一下為什么這種機(jī)制會(huì)讓玩家的血壓升高,于是便有了以下內(nèi)容的腦洞。

????????在講我的腦洞之前我想先重新定義一下兩個(gè)詞,真隨機(jī)和偽隨機(jī),這里的真隨機(jī)和偽隨機(jī)指的并不是現(xiàn)實(shí)世界扔骰子的真隨機(jī)和或是使用類似乘同余算法實(shí)現(xiàn)的偽隨機(jī),而是指計(jì)算機(jī)不加修飾使用隨機(jī)數(shù)算法生成的均勻分布隨機(jī)數(shù)的真隨機(jī)以及使用PRD算法或是打表或是其他方法修正過(guò)的偽隨機(jī)。下文中的真隨機(jī)和偽隨機(jī)均為這里提到的這兩個(gè)。

????????重新定義完這兩個(gè)概念,可以開(kāi)始討論我的腦洞了,首先我們來(lái)看,為什么這次傷害暴擊了,很簡(jiǎn)單,因?yàn)樯傻碾S機(jī)數(shù)滿足了暴擊的條件。通常來(lái)說(shuō),敵人的暴擊率不高,對(duì)于大多數(shù)玩家,會(huì)提前做這樣的兩個(gè)假設(shè):

  1. 敵人幾乎不可能連續(xù)多次暴擊。

  2. 敵人的暴擊分布應(yīng)該比較均勻,如果一個(gè)敵人的暴擊率為10%,那么它應(yīng)該大概率每打十次會(huì)暴擊一次。

ps:兩個(gè)假設(shè)存在一定交疊,這里為了更加直觀,方便理解,就都寫出來(lái)了。

基于這兩個(gè)假設(shè),我們?cè)偃タ催@種情況,就很容易理解玩家為什么會(huì)血壓升高,因?yàn)椋?/p>

  1. 玩家遇到了和他們假設(shè)不符的情況,也就是連續(xù)發(fā)生多次小概率事件的情況。

  2. 這種情況導(dǎo)致的結(jié)果是玩家很難接受的。

通過(guò)簡(jiǎn)單的概率論知識(shí),我們會(huì)知道任何事情的發(fā)生都會(huì)存在方差,事件發(fā)生的概率越小,方差越大,方差越大,結(jié)果的分布就越不均勻,這樣我們的假設(shè)2就不成立了。我們?cè)谟瓮嬗螒虻倪^(guò)程中,玩的時(shí)間越久,戰(zhàn)斗的攻擊判定次數(shù)就越多,基數(shù)大了之后,小概率事件也有很大可能會(huì)發(fā)生,舉一個(gè)反直覺(jué)的例子,擲硬幣一百次,存在連續(xù)五次及以上正面朝上的概率有0.81左右(這里的擲硬幣可以理解為上文中提到的真隨機(jī)),通過(guò)這個(gè)例子可以看到,假設(shè)1也不成立了。

假設(shè)1和2對(duì)應(yīng)的都是血壓升高的原因1,也就是小概率事件連續(xù)發(fā)生的可能性,這一點(diǎn)是在玩家預(yù)料之外的;原因2可以理解為連續(xù)小概率事件發(fā)生的后果非常嚴(yán)重,這一點(diǎn)是在玩家預(yù)料之中的。

如果我們想從游戲的角度提升玩家的游玩體驗(yàn),就可以從這兩個(gè)原因入手來(lái)修改游戲。第一個(gè)角度,我們可以通過(guò)對(duì)真隨機(jī)加以修飾,將真隨機(jī)變成偽隨機(jī),在不改變最終暴擊率的情況下,減小暴擊的方差,讓暴擊的發(fā)生更加穩(wěn)定,從而更加滿足玩家的預(yù)期,玩家一旦對(duì)小概率事件的發(fā)生有了預(yù)期,連續(xù)小概率事件發(fā)生的情況就會(huì)大大減少,在長(zhǎng)時(shí)間游玩過(guò)程中玩家可能只遇到一兩次這種事件,通過(guò)時(shí)間的消磨,玩家的心態(tài)受到的影響也就沒(méi)有之前那么大了。第二個(gè)角度,改善連續(xù)小概率事件發(fā)生的后果,依舊以敵人對(duì)我方暴擊的情況為例,我們可以添加這樣的保底機(jī)制,比如如果監(jiān)測(cè)到敵人連續(xù)對(duì)我方造成暴擊,我們可以讓每一次暴擊都攻擊不同的對(duì)象,避免傷害集中打在一個(gè)人身上造成減員;亦或是根據(jù)玩家角色的血量來(lái)設(shè)置權(quán)重,血量更高被打的概率更高。這樣一定程度上也能改善玩家的體驗(yàn),減輕挫敗感。

pss:以上的一些例子只是隨意腦洞出來(lái)的,大都不太完善,只是一個(gè)方向,看看就好。

就以上兩種修改游戲的方向,我個(gè)人可能更傾向于前者一些,因?yàn)榍罢卟粌H緩解了原因1,同時(shí)也減輕了原因2造成的后果在整個(gè)游玩過(guò)程中平均分?jǐn)傁聛?lái)的壓力感,而且作為一個(gè)游戲,肯定也是要有一定難度的,玩家總要面對(duì)最壞的情況嘛hh(來(lái)自游戲設(shè)計(jì)者的惡意哈哈哈)。


后記:另一個(gè)朋友H最近在玩暗黑2,想做個(gè)oak缺個(gè)#21,看到地獄女伯爵掉率3.9%,就想去刷,結(jié)果刷了一下午,出了5把鑰匙、1*#22、2*#23,也還沒(méi)看到一個(gè)#21,就很絕望,和G玩暗黑地牢連續(xù)掛大哥無(wú)論是心態(tài)還是發(fā)生原因應(yīng)該都是一樣的吧


隨筆23/04/08的評(píng)論 (共 條)

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