樸素的正傳割草 《戰(zhàn)國無雙5》微評(píng)測(cè)

「割草游戲」在游戲史上已經(jīng)是一個(gè)必然繞不開的品類了,這也源自于光榮這家公司奇妙的堅(jiān)持。Omega Force 團(tuán)隊(duì)在割草這個(gè)細(xì)分品類上深耕了幾十年,早已深諳割草游戲戰(zhàn)場(chǎng)的可操作性,我們現(xiàn)在所看到的割草游戲,都需要將其拆解成兩部分來看:一是割草戰(zhàn)場(chǎng)的體驗(yàn)是否一如既往的暢快淋漓;另一則是割草以外的內(nèi)容是否豐滿到足以支撐玩家去重復(fù)體驗(yàn)割草戰(zhàn)場(chǎng)。

近期作品中,從《真三國無雙 8》到《Persona5·Strikers》再到《塞爾達(dá)無雙·災(zāi)厄啟示錄》,無雙品類在兩個(gè)部分的領(lǐng)域都深入挖掘了其體驗(yàn)上限,玩家體驗(yàn)到了開放世界處處戰(zhàn)場(chǎng),亦或是深度結(jié)合原有 IP 游戲內(nèi)核的劇場(chǎng)式體驗(yàn)。此時(shí)再回來聊聊我們今天的主角《戰(zhàn)國無雙》,你必然會(huì)感受到其樸素而純粹的游戲內(nèi)容。

作為魔幻歷史題材的《戰(zhàn)國無雙》,自問世以來一直主打的就是操作日本戰(zhàn)國名人名將,體驗(yàn)亂世當(dāng)中一騎當(dāng)千快感的作品。戰(zhàn)國無雙對(duì)于人物塑造的看重使得其主要游戲模式一直是「無雙演武」,即基于歷史人物自身的故事進(jìn)展推動(dòng)的敘事。本作依然采用此模式作為主要游玩內(nèi)容,故事著眼于織田信長立身美濃開始,圍繞著織田信長、明智光秀等戰(zhàn)國名人的生平經(jīng)歷,搭建了一個(gè)美化角色經(jīng)歷的戰(zhàn)國舞臺(tái)。(每一作都會(huì)著眼于一兩個(gè)戰(zhàn)國名將如四代封面角色為真田兄弟,而不同于真三國無雙總是圍繞東漢末年群雄爭霸的全篇?dú)v史)

游戲的劇情部分對(duì)人物原有經(jīng)歷進(jìn)行了特有的濾鏡美化,玩家看到的實(shí)質(zhì)是一場(chǎng)披著戰(zhàn)國歷史外皮的中二舞臺(tái)劇。對(duì)玩過《信長之野望》之類日本戰(zhàn)國模擬的游戲,亦或是喜歡看大河劇的玩家來說,違和感是在所難免了。不過也不必帶著腦子來玩割草游戲,無腦享受這場(chǎng)視覺宴會(huì)。

聊視覺自然而然要聊到這次《戰(zhàn)國無雙5》的角色渲染。有萊莎煉金工房的珠玉在前,光榮積累的引擎水平在本作CG中有了相當(dāng)不錯(cuò)的體現(xiàn)(當(dāng)然并不是次世代水平),3D建模在鏡頭中表現(xiàn)出的質(zhì)感與UI貼圖完美契合,大膽的半水墨半寫實(shí)的渲染風(fēng)格配上濃厚的描邊和墨痕風(fēng)格的攻擊特效,味道相當(dāng)醇正。與前作《戰(zhàn)國無雙4-2》在戰(zhàn)場(chǎng)中的角色渲染水平相比略勝一籌,的2D 美術(shù)在UI制作上也緊貼游戲的整體風(fēng)格,手寫字體、毛筆刷質(zhì)感的元素處理。你可以評(píng)價(jià)它的渲染技術(shù)只是中流水平,但是整個(gè)游戲的美術(shù)是渾然一體的,不會(huì)有任何違和感。

無雙游戲的戰(zhàn)場(chǎng)游戲性自然不必筆者多談,滿屏幕的敵人和橫掃千軍的武器,僅此而已,說多了基本就是尬吹。本作的動(dòng)作系統(tǒng)繼承自四代,普攻、蓄力、神速、無雙、極意都是老篇章了自不必多談,已經(jīng)是無雙游戲刻在DNA里的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。本作的閃技系統(tǒng)是一個(gè)額外的小技能配置系統(tǒng),通過R+X/Y/A/B鍵組合釋放一些buff效果或是具有強(qiáng)力進(jìn)攻效果的小技能,應(yīng)用場(chǎng)景多現(xiàn)于擊破能夠抵抗神速攻擊的盾兵和追刀斷連倒地的Boss單位,也不盡需多談。

其他作為刷子元素的養(yǎng)成系統(tǒng)則沒有太多的進(jìn)步空間,大多數(shù)只是通過換皮包裝,將養(yǎng)成拆解到角色等級(jí)、技能點(diǎn)、武器、軍馬、設(shè)施等級(jí)幾個(gè)方面,輔之以成就系統(tǒng)提高玩家的重復(fù)游玩欲望,再用經(jīng)典的堅(jiān)城演武來提供重復(fù)游玩的環(huán)境和內(nèi)容。(說句實(shí)話意義不大,反而是魔幻戰(zhàn)國劇情更加抓人眼球,聽編劇胡說八道更得勁)

最后值得一提的是音樂,無雙游戲本身可能由于常年的審美疲勞,燃點(diǎn)的拉升僅憑操作內(nèi)容有些乏力,此時(shí),偉大的コーエーBGM部就要站出來了。相信新老玩家對(duì)此都不會(huì)有任何異議,光榮的電吉他堪比喬峰同志的音響,無論是remix還是原創(chuàng)音樂,有了光榮BGM部的音樂加持,悲愴、雄偉、激燃、緊張的氛圍皆是信手拈來。由于本作的OST尚未公布具體曲名,在此只能選取幾個(gè)舊物來供諸位看客品嘗,有興趣的朋友可以去主流音樂平臺(tái)搜索《戦神》——戰(zhàn)國無雙4;樊城の戦い(SOLO)——真三國無雙7;《リュウ.ハヤブサ鮮烈のリュウ》——無雙大蛇OROCHI2Ultimate。當(dāng)然,戰(zhàn)國無雙5的音樂還是需要你親自來游戲中體會(huì)。

《戰(zhàn)國無雙5》的首周銷量在筆者寫這篇文章時(shí)已經(jīng)登頂了當(dāng)期《FAMI通》,與其同臺(tái)競技的是《馬里奧高爾夫》這種量級(jí)的老任第一方作品,可見此題材在日本市場(chǎng)的沖勁和日本本土玩家對(duì)戰(zhàn)國無雙IP的認(rèn)可度。筆者站在一個(gè)完全客觀的角度去橫向?qū)Ρ?,《?zhàn)國無雙5》的劇場(chǎng)水平、游戲性、情懷力度,未嘗能勝過早期的《Persona5·Strikers》和《塞爾達(dá)無雙·災(zāi)厄啟示錄》,畢竟它們還附帶了原作系統(tǒng)的加持。但是作為戰(zhàn)國無雙系列的正統(tǒng)續(xù)作,其無雙玩法的完美繼承和適當(dāng)突破,搭配獨(dú)特精致的魔幻歷史CG劇情,正是閑暇之余打發(fā)時(shí)間的好去處。

拋開煩惱,盡情割草。盛夏之際,不妨來《戰(zhàn)國無雙5》的世界里與信長光秀共赴亂世演武。
依據(jù)慣例,最后丟上沒什么實(shí)用性的主觀評(píng)分:7/10(+0.5額外加給音樂)(-0.5扣在較為無聊的堅(jiān)城演武重復(fù)刷刷刷)